본 연구는 OTT(Over the Top) 서비스 상에 노출되는 간접광고의 유형에 따른 효과를 실험연구를 통해 실증적으로 검증하였다. 이를 위해 지상파채널에 실제 방영되었던 간접광고를 3가지 유형의 실험 자극물로 구성하여 실험 참가자를 대상으로 시선추적 장비를 이용해 데이터를 수집하였다. 또한 시청한 간접광고에 대한 광고태도, 브랜드 태도, 구매의도를 알아보기 위해 설문조사를 실시하였다. 연구결과 응시시간과 응시횟수 모두 맥락적 PPL, 단순노출 PPL, 일반협찬 PPL순으로 차이가 있음을 밝혀졌으며, 맥락적 PPL과 단순노출 PPL은 브랜드 태도 및 구매의도가 통계적으로 유의미한 것으로 분석되었다. 일반협찬 PPL은 단순회귀분석결과, 광고태도와 브랜드 태도, 구매의도가 통계적으로 유의미하지 않은 것으로 분석되었다. 본 연구는 이러한 연구결과를 바탕으로 OTT서비스에서 간접광고의 가능성과 OTT서비스를 통하여 마케팅을 펼치려는 기업에게 보다 효과적인 간접광고의 전략적 기준을 제시하는데 그 목적이 있다.
최근 AR, VR 등의 첨단 기술과 결합되어 다양한 형태의 스마트 사이니지로 응용 범위가 확장되고 있다. 그러나 현재까지 디지털 사이니지 서비스는 높은 비용과 유지비로 인해 대기업, 관공서, 광고회사에 의해 제공되고 있으며, 뉴스와 광고의 점유율이 높은 상황이다. 이러한 서비스를 중소기업 및 소규모 리테일 매장에서 사용하기에는 값비싼 도입비용과 관리의 어려움이 있으며, 서비스, 솔루션 자체가 Top-Down 형태로 시장에 전개되고 있어 시장 보편화가 어려운 상황이다. 이에 본 논문에서는 OSGi 서비스 플랫폼에서 소규모 리테일 매장 등을 대상으로 점포 전면의 대형 쇼윈도(또는 유리창)를 빔 프로젝트 스크린으로 활용하여 영상 광고를 송출하고 이를 원격으로 설정, 관리 업데이트가 가능한 원격 영상광고 송출 디지털 사이니지 시스템 및 이를 위한 서비스를 제안하고자 한다.
본 연구에서는 인터넷 전화기의 표시 창(LCD)을 이용하여 멀티미디어 광고를 수신 하고 저장할 수 있는 광고의 방식에 대하여 서술 하였다. 본 광고 서비스 모델은 광고를 위하여 인쇄되는 비용과 광고 전달비용을 절감할 수 있고, 실시간으로 광고를 소비자에게 전달하여 높은 광고 노출도를 가진다. 소비자는 수시로 개 폐업하는 지역의 업소에 관한 정보를 실시간으로 검색하여 이용할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 구현된 VoIP 수신용 단말기를 기존의 통신망에 연결하여 하는 음성 및 광고 서비스에 관련하여 그 타당성을 입증하였다.
2007년 IPTV 가입 가구가 100가구를 넘어섬에 따라 앞으로 IPTV 시장은 더욱 확대될 것으로 예상되고 있다. IPTV 시장의 거대화로 인해 IPTV 광고 시장도 2015년 8500억 원에 이를 것으로 전망하고 있으며, 광고 중심 매체도 TV광고에서 IPTV광고 또는 웹상의 온라인 광고가 중심이 될 것이다. 이에 따라 본 논문에서는 현재 TV광고와 IPTV 광고를 비교하고 콘텐츠를 사용하는 사용자에 따라 맞춤형 IPTV 광고를 서비스하기 위한 에이전트를 설계한다.
최근 IPTV 상용화와 디지털 방송 본격화는 사용자에게 다양한 방송 프로그램을 제공한다는 장점도 있지만, 동시에 수많은 프로그램을 탐색하여 선별해야 하는 부담을 주고 있다. 이러한 불편함을 해소하고자 최근에는 사용자 선호도와 방송 프로그램 정보를 이용하여 사용자 취향에 맞는 프로그램을 자동으로 추천하는 서비스의 요구가 증대되고 있다. 또한 궁극적으로 방송 서비스가 '개인화'와 '개방화'의 형태로 진행되고 있다는 점을 감안하면, 추천 서비스는 TV 프로그램 뿐만 아니라 광고도 포함해야 하며, 다중 언어를 지원하는 형태로 발전되어야 한다. 본 논문에서는 다중 언어를 지원하는 개인화된 TV 프로그램 및 광고 추천 서비스를 위한 하나의 시스템을 제안한다. 우리는 먼저 사용자 시나리오를 작성하고, 기능 요구사항들을 분석하여 시스템 구조를 설계한다. 그리고 다중 언어를 지원하는 시스템에서의 한글 처리 방법도 간단히 설명한다. 본 연구는 현재 유럽 공동기술 개발 사업 과제의 일환으로 진행되고 있어, 여기에서는 현 시점의 결과물인 시나리오, 시스템 구조 설계, 한글 처리까지 소개하고 있다.
스마트폰이 대중화되고 모바일광고 산업이 많이 발전되었고 모바일광고의 종류도 많이 생겨나고 있다. 모바일게임에서도 많은 개발자가 무료게임을 출시하고 광고를 서비스하는 서비스 업체의 SDK를 이용하여 광고 수익을 내고 있다. 모바일 IGA는 배너, 전면광고, 전면 비디오광고 3가지의 형태로 광고를 사용하고 있으며 각각의 광고는 장단점을 가지고 있다. 현재 많은 게임이 전면광고와 전면 비디오광고를 이용하지만 이러한 광고 수익모델 방식은 유저들의 게임플레이 시간을 일부 사용하는 광고 방식이다. 이러한 방식의 단점을 개선하기 위해서 많이 사용했던 3가지의 광고 수익모델을 분석하여 해당 요소를 찾고, 선행연구들의 연구결과를 이용하여 새로운 광고의 융복합 수익모델을 제안하였다.
광고는 제조, 유통, 서비스 등의 산업에서 공급하는 재화 등에 대한 정보를 확산시키고 소비자가 이의 재화에 대한 거래를 성립시키기 위한 수단이며 광고주가 미디어 기업 등에게 지불하는 광고비는 미디어 기업에서 양질의 콘텐츠를 제작 유통 할 수 있는 주요한 재원이다. 즉, 미디어는 광고주와 수용자가 공존하는 대표적인 양면시장이며 여기서 광고는 해당 시장을 유지하게 하는 중요한 수단이다. 이처럼 미디어 환경과 광고산업은 밀접한 관계를 가지고 있으며 이는 미디어 환경 및 광고 관련 규제에 국내 광고시장이 의존하고 있다는 것을 보여준다. 이에 본고에서는 최근 논의되고 있는 중간광고, 간접광고, 종합편성 채널 PP도입, 인터넷광고 시장현황 및 전망 등에 대하여 고찰하였다. 중간광고 등의 규제 완화는 국내 광고 시장에 직접적으로 성장 가능성에 영향을 주고 있으나 이는 미디어 이용자의 이용행태를 고려하여야 할 것이다. 또한 종합편성 채널 PP도입은 해당 사업자가 제작비에 투자하는 정도에 따라 시청률에 영향을 주며 이의 효과로서 광고비가 증가된다는 결론이 도출되었다. 다만 지상파, 유료방송 고려시 순증효과와 대체효과가 공존하며 이의 결과 전반적으로 광고시장의 성장이 전망되었다.
본 논문에서는 인접성(Proximity)과 적시성(Timeliness)의 특징을 가지고 있는 D2D 통신과 소셜 커머스 서비스가 결합된 저비용/고효율의 소셜 커머스 서비스 기반 D2D 광고 시나리오를 제안하고, D2D 통신과 소셜 커머스 서비스의 결합을 통한 광고 효과를 알아보기 위하여, 섹터의 수에 따른 광고 확산 효과(Advertisement Dissemination Effect)를 수학적으로 분석해 본다. 또한, 시뮬레이션을 통하여 정규 D2D 커버리지(Normalized D2D Coverage), 유효 범위내 광고 전달을 위한 평균 Relay 단말 수, 단위 전송 단말 당 평균 D2D 커버리지에 대해 살펴보고, 수학적 분석 결과와 시뮬레이션 결과를 비교함으로써 D2D 광고 커버리지에 대한 수학적 분석의 정확성을 알아본다.
본 논문은 디지털방송 컨텐츠(드라마, 영화, 토크쇼)상에서 PPL(Product Placement) 간접광고를 보다 개인화 된 맞춤 광고로 구현한 어플리케이션을 기술한다. 이러한 애플리케이션은 개인의 취향에 최적화된 광고를 제공하고 방송사와 시청자간의 Interaction에 의해 전자상거래가 가능한 채널로 이동할 수 있는 기능을 제공한다. 다시 말해서 본 논문의 어플리케이션은 컨텐츠 시작 전에 개인이 선호하는 물품을 선택하여 컨텐츠 속에 나오는 PPL광고에서 시청자가 선택한 물품만이 컨텐츠 방영 중에 나타나고, 그 선택 물품의 상세 정보와 구매를 할 수 있는 DAL(Dedicated Advertisers Location)채널로 이동할 수 있도록 하였다. 따라서 시청자 측면에서는 개인화 된 방송 서비스를 이용하여 자신이 원하는 선별된 광고를 보는 효율적이고 능동적인 방송시청을 하게 되며, 방송 사업자 측면에서는 맞춤 방송 서비스로 효과적인 타겟 소비자를 정하여 효과적인 마케팅을 할 수 있다. 그리고 시청한 광고 물품들을 장바구니라는 일종의 북마크에 담을 수 있게 하였다. 시청자가 원할 때는 언제든지 광고된 물품의 T-Commerce채널로 이동 가능하도록 설계, 구현하였다. 이것은 개인화 된 맞춤형 방송과 쌍방향 Interaction이 가능한 새로운 데이터방송의 특성을 잘 보여주는 Interactive 광고로서 새로운 모델이 될 것이다. 본 논문의 어플리케이션(Xlet)은 우리나라 위성방송 데이터방송 표준인 MHP 미들웨어에 의해 구동되어지며, 데이터방송용 API인 JavaTV API, Havi & Davic API에 따라 구현되어졌다.
RTB (Real-Time Bidding; 실시간 경매 방식)시장이 기하급수적으로 빠른 성장을 보이고 있는 상태에서, 내년 미국 RTB 시장은 200억 달러를 뛰어넘을 것으로 예상되는 가운데, 이러한 상황은 빌딩 내에서 엘리베이터를 기다리는 사람들에게 광고를 노출할 수 있는 새로운 서비스가 될 것이라 생각한다. 대부분의 사람들은 30초에서 길게는 1분이상의 엘리베이터를 기다리면서 스마트폰을 만지며 시간을 보내고 있다. 본 연구팀은 RTB시장에 엘리베이터 탑승객을 연계할 수 있는 스마트 폰 기반 광고 서비스 및 회사 전반적인 업무에 도움 되는 서비스를 제안하고자 한다.[1] 본 연구팀이 진행한 연구는 엘리베이터 사용자의 위치를 바탕으로 개인의 정보를 활용해 그에 맞거나 상응하는 정보를 찾아내 제공하는 서비스에 관한 것이다. 이는 향후 RTB와 연계하여 개인에게 맞춤 광고할 수 기능등의 새로운 수익 창출이 가능할 것으로 예상한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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