본 논문은 APDP(Anti-parallel diode pair)를 이용한 5.8 GHz 무선 랜용 서브 하모닉 혼합기를 설계하였다. 기존의 혼합기는 LO와 RF를 혼합하여 두 주파수의 차로서 IF 신호를 얻는다. 그래서 주파수가 높아질수록, 안정되고, 높은 출력을 갖고, 우수한 위상잡음 특성을 갖는 LO 발진기가 필요하다. 그러나 APDP를 이용한 서브 하모닉 혼합기는 LO 신호의 제 2 고조파를 이용하여 혼합 작용을 한다. 그래서 기존의 혼합기에서 필요한 LO 주파수가 1/2로 줄어드는 장점이 있다. 제작된 SHP 혼합기의 변환손실은 LO 신호전력이 3 dBm일 때, 12.83 dB이다. LO/IF, 2LO/IF, RF/IF, LO/RF의 분리도 특성은 39.17 dB, 58 dB, 34 dB, 67.9 dB이다. 그리고 IIP3는 8 dBm이다.
직경 수 마이크론급의 Ag 코팅 Cu 플레이크를 제조하기 위한 선행공정으로 습식 화학적 합성법으로 제조된 서브마이크론급의 Cu 입자를 볼 밀링 공정을 통해 프레이크화 하였다. 입자들의 산화 및 응집을 막기 위해 볼 밀링 유체로는 에틸렌글리콜을 사용하였고, 에틸아세테이트 표면개질제도 첨가하였다. 용기의 회전수에 따른 실험 결과를 통해 회전수에 따른 회전 모드의 변화가 밀링 후 Cu 입자들의 평균적인 형상과 형상 균일도를 크게 변화시킴을 확인할 수 있었다. 또한 첨가한 지르코니아 볼의 직경 역시 Cu 입자들의 플레이크화 균일도를 결정하는 대표 공정변수임을 확인할 수 있었다. 그 결과 다소간의 응집체를 포함한 서브마이크론급의 Cu 입자를 사용했음에도 불구하고, 회전수, 표면개질제 첨가량, 그리고 지르코니아 볼의 직경 등의 대표 공정변수들을 최적화한 볼 밀링 공정을 통해 분산성이 우수한 수 마이크론급의 Cu 플레이크를 성공적으로 제조할 수 있었다.
기존의 MPEG-1 오디오 부호화 방식 이 사용하는 비트 할당 알고리듬은 비트 할당이 종료될 때까지 최소의 MNR을 갖는 서브밴드를 탐색하는 과정을 반복적으로 수행한다. 따라서 비트 할당을 수행하는데 필요한 전체 계산량의 상당 부분을 서브밴드 탐색 과정이 차지한다. 본 논문에서는 서브 밴드 탐색을 좀 더 효율적으로 수행 할 수 있는 방안을 제 시 하고, 기존의 방식과 음질과 계산량 측면에서 비교하고자 한다. EBU(Europe Broadcasting Union)가 제공하는 음질 평가용 CD에 수록되어 있는 팝 음악 신호를 사용하여 실험한 결과, 128 kbps의 비트율로 오디오를 압축하는 계층 2 알고리듬 환경에서, 제안한 방식이 필요로 하는 계산량은 [1]의 방식이 필요로 하는 계산량의 42% 정도이며, MNR로 측정한 두 방식간의 음질 차이는 0.2 ㏈ 정도로 별 차이가 없음을 확인할 수 있었다.
본 논문은 각 서브시스템에 여러 종류의 고장모드를 갖는 시스템 신뢰성 최적화 문제를 본 논문에서 제안한 알고리듬으로 처리된 것을 나타내었다. 이 알고리듬은 시스템 신뢰성 최적화의 비선형 문제를 0-1정수계획 문제로 변환할 때 반드시 제약조건에 부가되는 GUB구조(generalized upper bounding structure)를 고려하여 개발되었으며 시스템 신뢰도 개선을 위한 용장 서브시스템 최적배분 문제를 제안한 알고리듬에 따라 계산할 결과 계산반복회수(컴퓨터 계산시간)과 사용된 변수(요구 메모리 용량) 등에서 종래의 알고리듬 보다 우수함을 알 수 있다.
범정부 EA 정보를 활용하여 국가 및 개별기관 차원의 주요 성과가 대내 외적으로 나타나고 있는 현 시점에서 EA 서비스 및 성과에 대한 연구 필요성이 제기되고 있다. 본 연구에서는 '서비스로서의 EA'의 특징적 요소를 유형화하여 EA 서비스 성과모형을 개발하고, 성과모형을 구성하는 품질항목별 가중치 차이를 AHP 분석기법을 활용하여 도출하고자 하였다. 이를 위해 EA 서비스 및 성과, 공공서비스 품질 관련 광범위한 이론적 연구와 논리적 추론과정을 통해 범용적인 서비스 측정 도구로 활용되고 있는 SERVQUAL을 적용한 EA 서비스 성과모형을 개발하였고, 모형을 구성하는 품질항목간 상대적 가중치를 산출하였다. 가중치 분석결과, EA담당자-EA정보-EA교육-EA정책/제도-EA운영시스템 순으로 중요도 차이를 보이는 것으로 분석되었다. 이는 EA 성과향상을 위해서는 EA정책/제도 운영시스템과 같은 품질항목 보다는 EA담당자 정보 교육과 같은 품질항목을 비중 있게 관리해야 함을 보여주고 있으며, 본 연구는 서비스 품질 측정 평가 모델로 국내 외에서 각광 받고 있는 서브퀄 모형(SERVQUAL Model)에 공공부문 EA 서비스를 접목한 국내 최초의 연구로서 실무적 및 이론적으로 시사하는 바가 크다.
발사체 추진기관은 추진제 탱크, 가압시스템, 추진제 충전/배출 시스템, 밸브 구동 시스템, 퍼지 시스템 등으로 구성되어 있다. 이 중에서 가압시스템은 온보드 실시간 제어 시스템을 포함하는 유일한 시스템으로 가장 중요한 서브시스템이다. 그러므로 추진제의 탑재량 선정 및 추진제 공급 시스템 개념설계 단계에서 가장 먼저 고려되어야 한다. 본 논문에서는 여러 타 발사체의 가압시스템에 대해 자료 조사를 수행하였고 국산화시 개발 가능한 구성을 정리하였으며, 최종적으로 시스템 중량 비교, 운용/안전/신뢰성/확장성 등을 비교 검토하여 최적 구성을 선정하였다.
최근 디지털 콘텐츠 시장의 패러다임이 소유에서 소비라는 관점으로 바뀌는 가운데, 전자책 시장에서는 무제한 정액 구독 서비스가 빠르게 보급되고 있다. 본 연구는 무제한 정액제가 새로이 도입되는 상황에서 소비자들의 가격제 선택 행태와 더불어, 구독 후 실제로 어떠한 전자책 구매 패턴을 보이는지에 대해 실증적으로 검증하였다. 분석 결과, 소비자들은 합리적 의사결정을 바탕으로 정액제에 지불한 금액 이상의 도서를 다운로드 받으며 경제적 실리를 취하고 있었다. 헤비유저일수록 정액제를 선호하였으며, 과거 구독을 통해 실제로 경제적 효용을 경험한 유저일수록 정액제 이용을 갱신하는 경향이 나타났다. 한 편, 구독 기간과 관련해서는 1일 혹은 1달 단위의 정액제 구독 보다 1주일 정액제 이용 시에 경제적 효용이 가장 큰 것으로 나타나, 기간이 너무 짧거나 길지 않을 때 미래 수요를 가장 합리적으로 판단할 수 있음을 시사하였다. 마지막으로 인앱결제 기능 유무에 따라 iOS와 안드로이드 유저 간에 정액제 선호와 전자책 구매패턴이 다르게 나타남을 발견하였다.
액체 추진 엔진 개발을 위해서는 서브시스템인 연소기 개발이 선행되어야 하고 설계 및 제작된 연소기의 성능 검증은 연소기 연소시험설비(CCTF)에서 수행된다. 연소기 연소시험설비는 로켓 엔진의 연소기를 개발하기 위한 시험 설비로 산화제로는 액체산소(Liquid Oxygen)를 사용하고 연료로는 케로신(Kerosene)을 사용한다. 이러한 추진제는 질소가스를 사용하여 고압으로 추진제 런탱크를 가압하여 연소실로 공급하게 된다. 우주센터에 구축 예정인 연소기 연소시험설비에 대한 상세설계가 수행되었으며, 본 논문에서는 고압가스 공급시스템에 대한 설계 결과를 소개하고자 한다.
코발트, 니켈, 구리 그리고 귀금속분말에 적용할 수 있는 polyol법은 균질한 크기와 형상을 갖는 금속분말합성에 매우 효과적인 공정이다 이 때 polyol은 용매, 환원제 그리고 보호제의 역학을 한다 $AgNO_3$글 촉매제로 첨가하여 비균질계 핵생성 반응을 야기할 경우 서브마이크폰 크기(0.5$\mu$m)의 코발트 분말을 한성학 수 있었다. 또한 촉매제인 Ag 핵의 수출 변화시키므로써 코발트 분말의 입도를 제어할 수 있음을 확인하였다.
20세기 한국사회는 일제의 침략에 따라 강제로 병합되었으며, 일제의 식민정책에 따라 한국의 전통문화가 심하게 훼손되었다. 광복 이후 한국사회는 한국전쟁으로 급격한 사회적 변화를 맞이하였고, 근대화와 민주화를 통해 산업경제와 민주주의제도가 발전하였다. 그러나 한국사회가 산업경제와 민주주의가 발전하면 할수록 한국의 전통문화가 더 심하게 해체되었다. 20세기 중후반 포스트모더니즘 사상이 도래하면서 기존 서구사회 중심에 대한 비판과 비서구권 및 제3세계의 문화적 정체성이 강조되면서 국제사회에서는 획일적인 문화적 가치보다는 다양한 국가와 민족의 문화가 서로 교류하기를 추구했다. 그동안 한국의 문화적 정체성이 해체되고 있었다면, 이제는 반대로 한국의 문화적 정체성을 되찾을 필요가 있었다. 한국의 문화적 정체성을 되찾기 위해 한국의 역사, 언어, 예술, 건축, 문학 등 다양한 분야를 연구했으나, 한국의 신화에 대해서는 깊이 다루지는 않았다. 근대화 이후 한국의 신화는 미신으로 여기거나 미개한 것으로 취급당했기 때문이다. 신화는 어느 특정한 지역에 살고 있는 인간들의 무의식적인 집단 심리를 보여준다. 한국 신화를 연구하는 것은 한국인 문화적 정체성을 새롭게 찾을 수 있는 방법 중에 하나이다. 한국의 신화가 많은 사람들에게 알리기 위해서는 신화가 가지고 있는 이야기를 매체로 전달해야 할 것이다. 기존 한국 신화를 소재로 제작된 것으로 영화, 연극, 드라마, 소설 등이 대중문화로 소개되었으나, 최근 만화, 애니메이션, 웹툰, 게임, 라이트노벨 등과 같은 서브컬처 콘텐츠에서 등장하고 있다. PC, 인터넷, 스마트폰의 보급에 따른 게임 및 웹툰 이용자들이 증가했으며, 서브컬처 콘텐츠 시장규모 증가는 만화, 애니메이션, 라이트노벨 이용자들을 증가시켰다. 서브컬처 콘텐츠가 한국 신화를 소재로 제작되면서 서브컬처 콘텐츠 이용자들은 한국 신화에 대하여 관심과 흥미를 가지게 되었다. 따라서 본 연구에서는 한국 신화를 소재로 만든 서브컬처 콘텐츠에 등장하는 한국 신화와 그 의미에 대하여 연구하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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