A MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) is an online role-playing game in which a large number of players can interact with each other in the same world at the same time. Most of them require significant hardware requirements(e.g., servers and bandwidth), and dedicated support staff. Despite the efforts of developers, users often cite overpopulation, lag, and poor support as problems of games. In this paper, a dynamic load balancing method for MMORPGS is proposed. It tries to adapt to dynamic change of population by using dynamic map-partition method with VML(Virtual Map Layer) which consists of fields, sector groups, sectors, and cells. From the experimental results, our approach achieves about $23^{\sim}67%$ lower loads for each field server. By the modification to Virtual Area Layer, we can easily manage problems that come from changes of map data, resources' status, and users' behavior pattern.
Park, Min-Oh;Kim, Jae-Kwon;Choi, Jeong-seok;Lee, Jong-Sik
Journal of the Korea Society for Simulation
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v.24
no.4
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pp.11-21
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2015
If the cloud computing environment is not sufficiently provide the required resources due to the number of virtual server to process the request, may cause a problem that the load applied to the specific server. Migration administrator receive the resources of each physical server for improving the efficiency of the virtual server that exists in the physical servers, and determines the migration destination based on the simulation results. But, there is more overhead predicting the future resource consumption of all the physical server to decide the migration destination through the simulation process in large and complex cloud computing environments. To solve this problem, we propose an improved prediction method with the simulation-based approach. The proposed method is a fuzzy-logic based priority model for VM migration. We design a proposed model with the DEVS formalism. And we also measure and compare a performance and migration count with existing simulation-based migration method. FPLM shows high utilization.
Journal of Korea Spatial Information System Society
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v.7
no.1
s.13
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pp.53-62
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2005
A challenging task in the LBS system engineering is to implement a highly scalable system architecture which can manage moderate-size configurations handling thousands of moving items as well as upper-end configurations handling distributed computing system architecture that consists of multiple data processors, each dedicated to keeping records relevant to a different geographical zone and a different time zone. In this paper, we explain a prototype location data server structuring major components of GALIS by employing the TMO programming scheme, including the execution engine middleware developed to support real-time distributed object programming and real-time distributed computing system design. We present how to generate realistic location sensing reports and how to process such location reports and location-related queries. Some experimental results showing performance factors regarding distributed query processing are also explained.
The load of this kind of gores, which is heavier than that of any other precedent, and on enormous seamless virtual world characterize the MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) genres. In this seamless environment, gamers can usually accept a set of independent spaces, which is being held by independent game servers, os a single big virtual world. Despite the efforts of some developers, gamers are suffered from huge message traffic which comes from the interaction between client and server and the interaction between fold sowers. In this paper, new gore server architecture using MigAgent is proposed which tries to reduce message traffic. Usually, message traffic reaches the climax when a PC(Player Character) is moving to other field server. MigAgent, designed in this thesis, tries to manage this kind of PCs and to ploy o role of user's agent to prepare for the unexpected situation. Improvement of this system is shown by the analysis of the effect of the size ratio of AOI (Area of Interest) and AC (Adjacent Cell).
인터넷의 활용이 급속도로 확산되어지고 사용환경도 점점 고급화가 되어가고 있다. 분산환경에는 네트웍에 연결된 각 Peer 들의 유휴자원을 이용하여 대규모의 데이터를 처리하기 위한 연구와 기존의 클라이언트-서버 환경에서의 부하를 각 Peer들에게 분산시키는 연구가 활발하게 진행되고 있다. 이 연구에서는 서버의 지원이 없는 순수 Peer-to-Peer 환경에서 현재의 Peer 들의 네트웍 구성을 살펴보고 효율적으로 중복된 메시지를 제어하기 위한 Ring-based 클러스터를 통한 네트웍 구성 환경과 클러스터간의 메시지 전파와 대역폭에 따른 클러스터 기법을 제안한다.
In this paper, we consider the methodology of efficient resource usage, specially web clustering system. We develope an algorithm that distributes the load on the web cluster system to use the system resources, such as system memory equally. The response time is chosen as a performance measure on the various clustering models. And based on the concurrent user to the web cluster system, the response time is also examined as the number of users increases. Simulation experience with this algorithm shows that the response time seems to have a good results compare to those with the other algorithm. And, also the effectiveness of clustered system becomes better as long as the number of concurrent user increases. The usage of developed algorithm is more useful when the system consists of many different sub-systems, a heterogeneous clustering system.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2000.04a
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pp.164-166
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2000
어플리케이션이 조직 전체로 대형화되고, 대규모의 분산 시스템이 적용됨에 따라 예상치 못한 새로운 문제에 직면하게 되는데, 분산환경에 있어서 어플리케이션의 관리, 보안 관리, 어플리케이션의 부하 증대로 인한 성능 저하, 이기종 DBMS간의 연계 문제 등이 그 것이다. 이러한 문제 해결 방법의 하나로 3계층(3-Tier) 아키텍처를 들 수 있는데, 초기 시스템 투자 비용이 2-Tier에 비해 많이 들고 구현이 상대적으로 어려움에도 불구하고 이기종 DBMS 연결, 다양한 하드웨어 및 개발툴을 선택할 수 있는 유연성, 전사 규모로의 확장성, 동시 병행 개발과 소프트웨어 재활용을 통한 개발 생산성 향상 측면에서의 장점을 제공한다. 본 연구에서는 부서 단위의 관리시스템을 개발하기 위해 초기 2-Tier 개념의 클라이언트/서버 시스템 컨셉에서 출발한 뒤, 사업부 차원의 상위 시스템 아키텍처가 이기종 자원(하드웨어, DBMS, 개발 툴 등)을 통합해 주는 패러다임인 3-Tier로 변경됨에 따라 발생하게된 관련 시스템과의 인터페이스 및 개발 구축 방법론에 대한 사례를 소개한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10c
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pp.733-735
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1999
오늘날 분산 컴퓨팅 환경이 확대되면서 네트워크 환경은 점점 복잡해지고 어려워진 반면 상호 연결성은 더욱 강화되어 네트워크에 대해 신속하고 효율적인 관리의 필요성이 증가되고 있다. 또한, 다양한 통신 장비와 서비스들이 개발되고 있고, 이를 연결하는 통신망의 규모가 커지고 있으며, 망 구성 요소간의 이질적인 특성이 증가함으로써 통신망을 효율적으로 관리하기 위한 망 관리 시스템에 대한 관심이 증대되고 있다. 일반적인 망 관리 모델은 클라이언트/서버 구조에 근거한 중앙 집중형으로서, 망 관리시스템에 부하가 집중되며 망 확장성이나 실시간 관리 및 동적인 서비스 추가에 있어서 단점을 가지고 있다. 본 논문에서는 실행코드가 네트워크를 통해 스스로 이동하면서 작업을 수행하는 Java 기반 이동 에이전트 개념을 망 관리에 적용하고, 관리 대상들을 그룹화하여 망 관리 시스템의 부하분산과 동적인 추가 및 실시간으로 관리할 수 있는 방안을 제시한다.
국 내외적으로 무인우편장치를 도입하여 우편물 접수 편의성을 증대시키려는 노력이 지속되고 있다. 그러나 고객은 무인우편장치에서 화면터치 방식의 키보드를 사용하여 접수정보를 직접 입력하고 있으며 사용에 어려움을 느끼고 있다. 이로 인해 접수정보인 우편번호, 주소, 수취인명을 자동으로 획득하여 고객에게 제공하는 시스템 개발의 필요성이 제기되었다. 본 논문에서는 우편영상을 이용하여 접수정보를 자동으로 획득하고 고객에게 제공하여 접수 편의성을 증대시킬 수 있는 서버/클라이언트 기반의 분산형 접수정보 자동획득 시스템을 구현하고 무인우체국내의 무인 우편접수 장치에 적용하였다.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.18
no.6
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pp.1081-1086
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2023
The rapid growth and increasing complexity of modern networks have highlighted the limitations of traditional network architectures. The emergence of SDN (Software-Defined Network) in response to these challenges has changed the existing network environment. The SDN separates the control unit and the data unit, and adjusts the network operation using a centralized controller. However, this structure has also recently caused a huge amount of traffic due to the rapid spread of numerous Internet of Things (IoT) devices, which has not only slowed the transmission speed of the network but also made it difficult to ensure quality of service (QoS). Therefore, this paper proposes a method of load distribution by switching the IP and any server (processor) from the existing data processing scheduling technique, RR (Round-Robin), to mapping when a large amount of data flows in from a specific IP, that is, server overload and data loss.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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