다계층 분산처리 구조는 정보를 시기 적절하게 분배해 주고 유지 보수비용을 최소로 줄여줄 수 있는 장점이 있다. 다계층 클라이언트/서버는 현존하는 데이터베이스, 툴, 컴포넌트 안에서 분산 컴퓨팅 구조로 통합시킬 수 있고, 네트워크 부하를 줄일 수 있으며, 많은 서버 상에서 작업을 효율적으로 분배해 줄 수 있는 로드 밸런싱을 조절하고 제어 할 수 있게 한다. 본 논문에서는 컴포넌트 기반 분산처리에 대한 이론적 고찰을 통하여 분산환경에서 효율적으로 어플리케이션을 개발할 수 있는 방안을 제시하고 분산 3-계층 환경에서 컴포넌트를 서비스하는 애플리케이션 서버를 설계하고 구현한다.
최근 무선디바이스의 확산과 함께 무선 네트워크 환경의 다양한 제약사항을 극복하고 항상 적절한 서비스 레벨을 유지하기 위한 'Adaptation'관련연구가 중요한 이슈가 되고 있다. 그러나 대부분의 기존 연구들은 무선디바이스의 문제에 주요 초점이 맞추어져 있으며, 실제 적응에 필요한 변환작업이 이루어지는 프록시 서버의 부하는 크게 고려되지 않고 있다. 하지만 실제로 컨텐츠의 포맷변환과 같은 작업은 많은 리소스가 소요되는 작업이며, 하나의 서버에서 이를 수행하는 경우 많은 작업부하가 집중된다. 이는 사용자가 증가함에 따라 더욱 심각해지며, 사용자의 컨텐츠 요청에 대한 응답시간을 증가시키는 결과를 초래한다. 따라서 본 논문에서는 계층적으로 구성된 주변 프록시들간에 협동작업을 통해, 적응에 필요한 작업의 부하를 분산시키고, 이를 통해 보다 빠르고 효율적인 서비스를 제공하는 새로운 프레임워크를 제안한다. 우리는 제안시스템을 평가하기 위해 프로토타입을 개발하여 Healthcare 시나리오에 적용하였으며, 작업량에 따라서 참여 프록시들에게 작업부하가 균등하게 분배되는 결과와, 이를 통해 적응 컨텐츠가 보다 빠르게 사용자에게 제공되는 결과로 시스템의 효율성을 증명하였다.
The exponential growth of Web users requires the web serves with high expandability and reliability. It leads to the excessive transmission traffic and system overload problems. To solve these problems, cluster systems are widely studied. In conventional cluster systems, when the request size is large owing to such types as multimedia and CGI, the particular server load and response time tend to increase even if the overall loads are distributed evenly. In this paper, a cluster system is proposed where each Web server in the system has different contents and loads are distributed efficiently using the Web server resource information such as CPU, memory and disk utilization. Web servers having different contents are mutually connected and managed with a network file system to maintain information consistency required to support resource information updates, deletions, and additions. Load unbalance among contents group owing to distribution of contents can be alleviated by reassignment of Web servers. Using a simulation method, we showed that our method shows up to $50\%$ about average throughput and processing time improvement comparing to systems using each LC method and RR method.
최근 IT인프라 관제시스템의 구축 추세는 서비스 가용성 및 응답시간이란 관리지표를 기준으로 IT서비스 품질관리 관점에서 시스템을 관리함을 목표로 삼고 있다. 즉, 자원의 종류에 따라 개별 성능 및 장애 관리를 하기보다는 서버, 네트워크, DB, WAS, 어플리케이션 등 IT서비스에 관련된 전반적 자원에 대한 포괄적인 관리로 IT서비스 성능저하 및 장애가 주로 발생하는 지점을 파악하여 보수하고 개선할 수 있는 시스템을 구축하는 것이 최근의 추세라 할 수 있겠다. 한편으론 조직의 IT서비스가 여러 지역에 존재하는 다수 시스템에 의해 수행되는 최근의 상황을 고려할 때, 분산 환경하의 서비스 품질관리를 위해서는 각 지역별로 관리 서버를 운용하고 중앙에 별도의 슈퍼 매니저를 두어 전체를 관장하는 체계가 요구된다. 다중/계층형 관리서버 운용 메커니즘을 지원하는 시스템에서의 각 관리 모듈은 독립적으로 실행이 가능하며, 물리적 서버의 위치가 다른 곳에서도 관리 기능을 실행함에 있어서 문제가 없도록 기능을 지원하여 관리서버의 부하 분산이 투명하게 실현되어야 한다. 여기서는 QoS (Quality of Service)측면에서의 관리 기능을 수행하는 다중/계층형 시스템 통합관리에 관한 기술적 사항들을 살펴보고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04d
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pp.379-381
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2003
최근 들어, 인터넷 사용자의 폭발적인 증가로 인하여 차별화된 웹 서비스를 제공해주는 웹 응용프로그램들의 개발이 활발해지고 있다. 이에 따라 웹 서버내의 품질향상을 보장해주는 웹 QoS 기술은 전자상거래나 웹 호스팅 같은 부분에서 점점 더 중요한 문제로 대두되고 있다. 그러나, 대부분의 웹 서버들은 F1F0 방식의 최선 서비스만을 제공하고 있으며, 정보의 중요도나 정보를 제공받는 사용자의 중요도에 따라 차별화된 품질보장을 제공하지 못한다. 본 논문에서는 웹 서비스의 차별화된 품질보장을 제공하는 웹 서버 구현을 위한 두 가지 접근 방식을 제시한다. 첫째는 커널 수준 접근방법으로, 커널상에 실시간 스케줄링 프로세서를 두어 웹 서버에서 수행중인 스케줄링 프로세서와 연동시켜 커널 내부에서도 웹 서버에서 할당된 사용자 요청 우선순위를 유지하도록 한다. 둘째는 부하분산 접근방법으로, IP 수준의 가장법과 터널링 기술을 이용하여 웹 서버의 부하를 분산하여 웹 서비스의 신뢰성을 보장하고 응답속도를 개선한다.
본 논문에서는 무선 인터넷이 대중화 되면서 프록시 서버의 역할의 중요성과 대용량 데이터 보안, 대용량 트래픽을 처리할 수 있는 확장성이 요구되어지고 있다. 무선 인터넷은 유선 인터넷과 달리 기술 환경과 그 특성상 여러가지 제약점들을 가지고 있다. 낮은 대역폭, 이동성 문제, 네트워크 프로토콜, 보안, 데이터 압축, 캐싱 방법 등 아직 기술적으로 해결하여야 문제점을 가지고 있다. 본 논문에서는 데이터 보안을 위하여 무선 인터넷 프록시 서버에 Erasure code 코드를 사용하여 기밀성, 무결성, 가용성 등을 강화하면서 서버의 성능 저하를 해결하기 위하여 서버 부하분산을 적용시키고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06a
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pp.433-435
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2006
P2P 그리드 컴퓨팅 환경에서 자원제공자가 수행한 연산 결과의 정확성을 보장하는 것은 중요한 고려사항이다. 기존의 연산 결과 검사에 대한 연구들은 중앙 서버가 연산 결과를 관리하는 중앙집중형 환경에서 이루어졌다. 그러나 중앙집중형 환경에서 중앙 서버의 부하로 인한 확장성 문제로 최근에는 분산형 환경에서 많은 연구가 진행 중이나 연산 결과 검사에 대한 연구는 없는 실정이다. 게다가 분산형 환경은 연산 결과를 관리하는 중앙 서버의 부재로 연산 결과를 신뢰하기 어렵고, 또한 검사하기도 어렵다. 이에 본 논문에서는 분산형 P2P 그리드 컴퓨팅 환경에서 자원제공자의 평판도 기반연산 결과 검사 기법을 제안한다. 제안 기법은 자원제공자의 가용성과 평판도를 기반으로 작업 트리를 구성한 후, 트리의 단계별 특징에 따라 차별화 된 연산 결과 검사와 스케줄링을 수행하여, 기존 연산 결과 검사 기법을 분산형 환경에 그대로 적용할 때보다 연산 결과의 정확성은 보장하면서 연산 결과 검사로 인한 부하는 감소시킨다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.841-843
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2001
인터넷의 사용자가 급증하여 고가용성과 확장성을 지닌 고성능의 인터넷 서버들이 요구된다. 클러스터 시스템은 이러한 요구사항을 만족시킬 수 있는 서버이다. 본 연구에서는 N-node heartbeat 을 구현하였고, 이것을 기반으로 하는 고가용 부하분산 클러스터, PersistentCluster를 구현하였다. PersistentCluster는 로드 벨런서가 사용자의 요구를 서버들에게 분산시켜주는 LVS 시스템에서 로드벨런서가 고장나면 나머지 서버중에 하나가 그 역할을 인계 받아 계속 수행하는 고가용성 클러스터링 솔루tus이다. PersistentCluster는 로드벨런서만 heartbeat 메시지를 전송하는 비대칭 heartbeat을 채택하여 시스템의 메시지 전송 및 처리 오버헤드를 감소시켰다. 비대칭 heartbeat을 적용할 경우에 나타나는 각 노드의 부하 감소량을 실측하며 비대칭 heartbeat 의 성 능을 평가하였다.
Nahm Eui-seok;Kang E.G.;Chung H.S.;Lee J.H.;Hyun D.C.
Journal of the Korea Computer Industry Society
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v.6
no.3
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pp.391-400
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2005
최근 몇 년 사이 컴퓨터와 초고속 통신망의 대중적인 보급으로 인하여 인터넷 사용 인구가 급격하게 증가하였고 인터넷 사용량 또한 폭발적으로 증가하였다. 이와 같이 막대한 양으로 늘어난 트래픽은 서버에 과도한 양의 부하를 발생시켜 서비스 전반에 걸친 성능 저하를 가져왔다. 따라서 서버에 많은 양의 트래픽이 발생하더라도 정상적인 서비스를 제공할 수 있도록 하는 것이 필요하다. 본 논문에서는 이러한 서버의 트래픽 폭주로 인한 서버 과부하 문제를 해결하기 위해 수락 제어 알고리즘을 이용한다. 수락 제어 기법은 컨텐츠 변환이나 로드 밸런싱과 같이 수동적으로 부하를 덜어주거나 분산시키는 방식이 아닌 트래픽에 제한을 가하여 능동적으로 서버의 부하를 조절하는 방식이다. 클라이언트에 의한 연결 요청이 이루어질 때 서버의 부하 상태를 평가한 후 서버가 수용 가능한 수준이면 클라이언트 새로운 연결 요청을 수락하여 이를 서비스할 수 있도록 한다. <중략> 또한 서비스 요청에 제한적인 정책을 따를 경우 서버의 부하 변화에 빠르게 반응하지만 QoS(Quality of Service)의 향상을 얻을 수 있는 반면 더 많은 서비스 요청을 수용하는 정책을 취할 경우 서버의 부하 변화에 대한 반응이 느리지만 throughput이 증가하는 이득을 얻을 수 있게 된다. QoS와 throughput가 서로 tradeoff 관계에 있다는 것을 알 수 있다. 또한 요구되는 서비스의 성격에 따라 즉 더 높은 수준의 QoS 보장이 중요한 서비스인가 아니면 더 높은 수준의 throughput 보장이 요구되는 서비스인가에 따라 다른 수락 제어 정책을 적용하는 것이 가능하게 된다.
Generally, In distributed online game server system, game maps are processed separately by means of dividing into several unit blocks. But the keeping normal distribution of user in game map is very difficult because preferences of game users are not same according to individual user's private character. For this reason, if the huge number of users concentrate on particular region of same game map at once, the game server exceed their threshold so that the system can be getting down. Conversely, the efficiency of system goes down considerably because the game server must perform map processing continuously even under user_empty situation. To solve this problem, in this paper, we propose a Map management method to control relatively normal distribution of users in game maps using Map Balance Server. In suggested model, we can reduce the load of game servers by means of turn off the game map processing temporary when a server is under user_empty situation. we also can maximize server performance by means of redistribution of map processing load among servers.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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