Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2002.10e
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pp.370-372
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2002
최근 네트워크에 대한 관심이 고조되면서 클라이언트/서버 방식을 통한 자료의 업ㆍ다운로드로 인하여 서버에 트래픽이 증가하는 문제점이 나타나고 있다. 그러므로, 기존의 단일 서버 형태에서 탈피하여 P2P 구조로 변화하여 가고 있다. 이때 중앙서버에 걸리는 부하를 줄이기 위하여 근거리의 클라이언트들을 결합하여 하나의 가상서버를 설정하여 중앙서버의 트래픽을 분산시키는 역할을 수행하는 서버 분산 시스템을 구축하여 설정된 가상서버들 중에서 근거리부터 검색하는 형태로 더 빠른 검색을 하도록 하는 것이 본 연구의 목적이다. 본 연구에서는 중앙서버에 최초로 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속한 사용자가 동일 라우터 대역에서 가상서버 역할을 맡게 하고 가상서버의 능력을 고려하여 접속자 수의 제한을 두고, 제한된 수를 초과하는 접속자를 다른 가상서버로 설정하여 서비스를 이어갈 수 있도록 가상서버 시스템을 구축한다.
The typical web cluster architecture consists of replicated real servers and a virtual server that routes client requests among the real servers. In this paper, we proposed an efficient dynamic load distribution method with load prediction for the web cluster systems. The virtual server transmit status request message to real servers in other to get load states. However the load states dose not accurate during load distribution, thus the virtual server predict the load status of real servers and assign a request of the client to the minimum loaded real server. The proposed distribution methods works not related to partial breakdown of real servers, thus the system works with high availability. We also show that the proposed distribution method preserve scalable property and improve the throughput through a set of simulations.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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1999.10a
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pp.252-254
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1999
서버로부터 클라이언트로의 전송 능력이 클라이언트로부터 서버로의 전송 능력보다 월등히 높다는 통신 비대칭성(communication asymmetry)이 여러 유무선 정보 시스템에서 관찰됨에 따라서, 클라이언트가 서버로 데이터에 대한 요청을 보내는 전통적인 클라이언트/서버 통신 방식과는 달리 클라이언트로부터의 직접적인 요청없이도 서버가 클라이언트에 데이터를 전송하는 "푸시(push)"기법 및 일대다(one-to-many) 푸시 기법인 "데이터 전파(data dissemination)" 기법에 대한 연구가 활발히 진행되어 오고 있다. 본 논문은 비균등 선호도 분포(non-uniform popularity distribution)를 가지는 데이터를 단일 브로드캐스트 채널에 효과적으로 전송하기 위해 연구되어온 브로드캐스트 디스크(Broadcast Disks) 기법에서 데이터에 대한 평균 지연 시간을 최소화하기 위해 각 디스크에 대한 주파수를 최적으로 설정하는 문제를 다루고 있다. 본 논문에서는 최적의 주파수 설정과 연관된 조건을 규명하기 위해서 수학적 모델링과 증명을 하였으며, 이러한 접근방식의 정확성을 입증하기 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다. 위한 시뮬레이션 결과들을 제시한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.10c
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pp.244-246
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2001
웹의 이용을 증가로 클라이언트의 요청이 급증하지만 웹 서버의 처리 능력은 한계에 다다르고 있다. 늘어나는 요청율에 응답하기 위해서 웹서버는 불필요한 오버해드는 피해야 한다. 정적 문서를 서비스하는 웹 서버의 가장 큰 오버해드는 디스크 액세스이다. 불필요한 디스크 접근을 피하기 위해 본 논문에서는 요청들에 대한 서비스 순서를 고려하는 메인 메모리 캐슁 정책을 제시하였다. Event-Driven 방식의 웹 서버에서 실험 결과 웹 서버의 성능을 향상시켰다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10c
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pp.82-84
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2000
하드웨어 기술의 발전으로 서버 시스템의 연산능력은 발전을 거듭하고 있다. 또한 인터넷 사용의 광범위한 발전으로 인한 웹에 대한 폭발적인 사용 증가는 네트워크 서버의 연산 능력에 대한 요구와 더불어 향상된 네트워크 대역폭을 요구하게 되었다. 네트워크 장비의 발전도 진일보하고 있지만, 10Mbps, 100Mbps, 기가비트 이더넷등을 거치는 표준의 변화와 함께 기존의 장비에 대한 전면적인 교체 등으로 성능향상을 위해 많은 비용의 소요를 감수할 수밖에 없는 상황에 처해 있다. 클러스터의 한 예인 Beowulf 프로젝트와 같은 경우에, 기존의 네트워크 인터페이스를 병렬적으로 사용함으로써 큰비용 없이 더 큰 네트워크 대역폭을 얻기 위한 목적으로 이더채널(Channel-bonding)과 같은 기술이 개발되어 사용되기도 하였으나, 어디까지나 클러스터링을 위한 부수적인 기술로써 다소의 성능 향상에 만족하였고 심도있는 연구와 개발은 이루어지지 못하였다. 본 논문에서는 강력한 컴퓨팅 파워를 요구하는 특별한 서버 시스템이 아닌, 일반적으로 큰 네트워크 대역폭만을 요구하는 네트워크 서버에서 기존의 네트워크 인터페이스를 병렬적으로 이용하고, 채널-본딩에 비해 개선된 data distribution algorithm을 제안함으로써 성능의 향상을 꾀하고, 더불어 이러한 기술을 IEEE에서 제정중에 있는 802.3ad Link Aggregation 표준에 적용시키기 위한 기초를 마련하고자 한다.
This paper introduces a load-balancing algorithm focusing on distributing web requests evenly into the web cluster servers. The load-balancing algorithms based on conventional periodic load-information update mechanism are not suitable for dynamic page applications, which are common in Cyber Foraging services, due to the problems caused by periodic synchronized load-information updating and the difficulties of work load estimation caused by embedded executing scripts of dynamic pages. Update-on-Finish algorithm solves this problem by using non-periodic load-update mechanism, and the web switch knows the servers' real load information only after their reporting and then distributes new loads according to the new load-information table, however it results in much communication overhead. Our proposed mechanism improve update-on-finish algorithm by using K-Percents-Finish mechanism and thus largely reduce the communication overhead. Furthermore, we consider the different capabilities of servers with a threshold Ti value and propose a load-balancing algorithm for servers with various capabilities. Simulation results show that the proposed K-Percents-Finish Reporting mechanism can at least reduce 50% communication overhead than update-on-finish approach while sustaining better load balancing performance than periodic mechanisms in related work.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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1995.06a
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pp.35-39
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1995
멀티미디어 데이터는 크기가 크고 실시간성의 특징을 가지고 있다. 특히 HDTV 서버는 많은 수의 비디오를 저장하기 위해서 대용량의 저장 능력이 필요하며 동시에 많은 수의 사용자를 지워하기 위해서 높은 전송율을 보장하여야 한다. 따라서 HDTV 서버는 확장성 있는 하드웨어 구조를 가져야 하고 데이터를 효과적으로 저장 관리할 수 있는 소프트웨어가 지원되어야 한다. 본 논문에서는 HDTV의 비디오 데이터를 저장 관리하기 위한 확장성 있는 HDTV 저장 서버 구조, 고성능 입출력시스템에서 기본적으로 사용하는 데이터 분할 방법, 데이터 배치 방법, 캐싱 정책, admission control 방법과 성능 분석에 대한 내용을 기술한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10c
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pp.355-357
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2003
본 논문은 기존에 제시되었던 협동적 캐슁 프록시 서버의 구조에 프록시 서버에 독립적인 prefix 배치와 프록시 서버간의 suffix 공유라는 동작을 추가하여, 무선 상에서의 효율적인 멀티미디어 콘텐츠 스트리밍이 가능하도록 하였다. 제안한 구조에 적합한 동작방법과 알고리즘 및 이에 따른 prefix의 특성을 제시하며, 콘텐츠 초기 지연 시간의 감소와 서버저장 능력 향상에 대한 성능 개선 효과를 기술한다.
The Journal of the Institute of Internet, Broadcasting and Communication
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v.24
no.3
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pp.55-61
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2024
In a hybrid architecture that combines the technological advantages of P2P(peer-to-peer) and cloud computing, it is possible to efficiently supply resources and allocate loads. In other words, by appropriately utilizing the processing power of the players constituting P2P as well as the server in the cloud computing environment, MMOG(Massively Multiplayer Online Game) can be configured that considers the scale of economic cost and service quality. In fact, the computing power and communication bandwidth of servers in the cloud are important demand-based resources. The more it is used when renting, the higher the cost, while the quality of service improves. On the other hand, if the player's processing power is utilized a lot, the quality of service deteriorates relatively while the economic cost decreases. In this paper, a bandwidth adjustment technique between servers and players for MMOG based on this hybrid structure is described. When the number of players running at the same time increases, the players' actions are appropriately distributed to servers and players to effectively utilize the server's computing power and communication volume. Simulation results show that in the MMOG based on cloud and P2P hybrid architecture, the bandwidth of the server is proportionally decreased as the bandwidth directly handled by players is increased.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2001.04b
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pp.214-216
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2001
웹 GIS에서의 인터넷 서비스 이용자의 집중 현상으로 발생하는 서버의 과부하 현상을 막고 안정적인 서비스 제공을 위해서는 웹 클러스터링 기술의 도입이 필요하다. 공간 질의는 웹 데이터와는 달리 인접 영역에 대한 질의가 매우 잣으며, 질의 처리 결과가 대용량이라는 특성을 가지고 있다. 이러한 공간 질의의 특성을 고려하지 않을 경우, 서버에서 처리되는 질의들의 지역적 인접성이 낮아지고 낮은 버퍼 재 사용율은 디스크로의 접근 빈도를 높여 질의 처리 비용을 증가시키는 원인이 된다. 본 논문에서는 웹 GIS 클러스터링 시스템을 위한 질의 영역의 인접성을 이용한 로드 밸런싱 기법을 제안한다. 제안하는 기법은 공간 데이터를 타일을 기반으로 인접한 타일의 그룹을 생성하여 각 서버에 할당하여, 질의 영역 및 공간 연산을 고려하여 서버에서 질의가 처리되는 동안 버퍼 재사용율이 최대가 되도록 클라이언트의 질의 요청을 적절한 서버에 전달한다. 제안하는 기법은 서버의 버퍼를 공간 인덱스 탐색에 최적화함으로써 서버의 버퍼 재상용율을 높이고, 클러스터링 시스템에서 디스크의 접근 횟수를 낮추어, 전체적인 서버 시스템의 처리 능력을 형상시킨다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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