최근 BIM 기술은 적용 확대가 모색되고 있으나, 관련 제도 미비, BIM 인프라 구축비용, 프로세스 상이 등과 같은 문제로 인해 초기 기대치보다 확산이 지연되고 있다. 따라서 본 연구는 이러한 문제 중, BIM 운영을 위해 필요한 인프라 구축 비용 절감과 국내 프로세스에 맞는 다양한 BIM 서비스 제공을 위한 방안으로 클라우드 컴퓨팅 기술과 BIM을 접목하는 것을 제안하고, 이를 위한 수요 조사를 바탕으로, 클라우드 컴퓨팅을 이용한 인프라 비용 절감(IaaS 구축)을 위한 IFC 기반 BIM 서버와 맞춤형 서비스(SaaS 제공)를 위한 Viewer를 개발하였다. 또한 본 연구에서는 개발된 시스템의 실용화 가능 여부에 관한 성능 테스트를 실시하여, 개발 결과물이 향후 클라우드 기반 BIM 서비스 개발의 요소기술로 활용될 수 있다는 것을 검증하였다.
사용자를 중심으로 하는 주변환경과 사용자간 흑은 사용자와 장치간의 상호 운용성을 지능적, 자동적으로 선택하여 지원해 줌으로써 사용자로 하여금 정보 획득 및 실행을 보다 용이하게 하는 상황인식 기술은 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서 가장 중요한 핵심 기술이다. 따라서, 본 논문에서는 유비쿼터스 컴퓨팅을 위한 상황인식 기반의 미들웨어 및 컨텍스트 서버를 설계 및 구현한다. 먼저 미들웨어는 블루투스 (Bluetooth) 무선 통신 기술을 이용하여 이동성을 지닌 이동 노드를 발견하고, 컨텍스트 서버에 등록하여 해당 컨텍스트에 적합한 실행 모듈을 서비스하는 기능을 담당한다. 컨텍스트 서버는 주어진 원격 객체의 정보와 사용자의 현재 상태 물리적 환경의 상태 등의 상황 정보를 효율적으로 데이터베이스 서버에 저장하고 관리할 수 있는 기능을 수행한다. 마지막으로 응용 시스템을 통해 제안하는 미들웨어와 컨텍스트 서버의 유용성을 보인다.
클라우드 컴퓨팅 기술의 탄생과 다양한 이동단말기, 디지털 TV의 보급은 컴퓨터 게임과 같은 고품질 3D 애플리케이션을 이동단말기나 디지털 TV에서도 사용하고자 하는 사용자의 욕구를 불러일으키고 있다. 고가의 고성능 장비를 갖춘 서버에서 3D 애플리케이션을 구동하고 사용자는 저가의 원격 단말기를 사용하여 서버에 초고속 인터넷을 통하여 접속한다면 고품질 3D 애플리케이션을 별도의 추가 비용 없이 사용할 수 있다는 장점이 있다. 본 논문에서는 클라우드 컴퓨팅 기반의 게임 스트리밍 기술을 정의하고, 가능성을 고찰하고자 한다. 아울러, 현재 개발 완료된 또는 개발중인 기술에 대해서 핵심 기술, 장단점을 분석하고자 한다.
엣지 컴퓨팅(Edge Computing)의 핵심 기술 중 하나는 사용자의 움직임에 따라서 엣지 서버간에 데이터를 이동시켜 항상 사용자와 가까운 거리에서 서비스를 제공한다는 점이다. 그만큼 엣지 서버간의 데이터의 이동이 빈번하다. IoT 기술이 발전하고 사용영역이 확대됨에 따라 생성되는 데이터 또한 증가하기 때문에 각 데이터를 정확하게 추적하고 처리할 수 있는 기술이 필요하다. 개인정보와 같은 민감한 정보들에 대해서는 더욱 그러하다. 현재 클라우드 시스템 안에서 데이터들의 이동 및 유통에 대한 추적과 추적 기술에 기반한 데이터의 폐기 기술이 존재하지 않아 엣지 컴퓨팅 서비스의 사용자는 해당 데이터가 현재 어떤 곳에 위치하는지, 사용자가 데이터의 삭제를 요청할 경우 클라우드 시스템 내에서도 데이터가 제대로 제거되어 있는지 등을 확인할 수 없다. 본 논문에서는 엣지 컴퓨팅환경에서 각 엣지 서버와 중앙 클라우드에 저장되는 데이터들에 대해 데이터의 이동과 유통에 대한 추적 데이터를 생성, 관리하는 추적 데이터 서버를 구축하여 엣지 컴퓨팅환경에서 저장된 모든 데이터의 흐름을 정확하게 추적할 수 있는 기술과 추적 데이터를 활용하여 사용자의 움직임에 따라서 엣지 서버간의 이동하는 로컬 데이터와 분산 파일시스템에 저장된 데이터들을 정확하게 추적하고 이를 활용하여 데이터를 완벽하게 제거하는 기술을 제안한다.
최근 IT 분야에서 인터넷을 기반으로 IT 자원들을 서비스 형태로 제공하는 클라우드 컴퓨팅에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 한편, 효율적인 클라우드 컴퓨팅을 제공하기 위해서는, 막대한 양의 데이터를 수많은 서버들에 분산 처장하고 관리하기 위한 분산 데이터 처장 기법 빛 분산 병렬 처리 기법에 대한 연구가 필수적이다. 이를 위해 본 논문에서는 대표적인 분산 병렬 처리 기법에 대해 살펴보고, 이를 비교 분석한다. 마지막으로 Hadoop 기반 클러스터를 구축하고 이를 통해서 대규모 데이터를 위한 분산 병렬 처리 기법에 대한 성능평가를 수행한다.
디지털 콘텐츠 컴퓨팅 환경에서 서비스를 제공하는 서버시스템의 레지스터, 캐시메모리, 네트워크 정보 등의 휘발성 정보는 침해사고 이후 시간의 경과나 외부의 조작으로 사라지거나 변조되기 쉽기 때문에 실시간으로 확보하는 것이 중요하다. 본 논문에서는 디지털 콘텐츠 컴퓨팅 환경의 서버 시스템에서 휘발성 정보를 메모리를 기반으로 수집하는 기법을 활용하여 동작 중인 서버에서 위급상황이 발생할 시 필요한 정보를 실시간으로 수집할 수 있는 휘발성 정보 수집 모듈을 제안한다.
최근 데스크탑 가상화 서비스와 관련한 솔루션들이 많아지고 있다. 하지만, 이들 솔루션은 클라이언트의 수가 늘어날수록 서버의 부담이 커지며, 특히 3D 그래픽을 지원하는 고사양의 SW 를 지원하기 어려운 한계를 가지고 있다. 이러한 제약을 극복하기 위해 서버에서 데이터 집중적인 작업을 실행하고, 클라이언트 PC 에서는 그래픽 처리와 같은 사용자 인터페이스 작업을 분담하여 실행하는 서버 기반 그래픽 분할 실행 기술[4]이 제안되었다. 본 논문에서는 그래픽 분할 실행 기술을 개발하는데 있어 이미지 비트맵 관련 함수가 실행되었을 때 나타나는 비트맵 불일치 현상을 해결하기 위해 백업 비트맵을 이용한 가상 비트맵 관리 기법을 제안하여 궁극적으로 분할 실행 기술 개발을 지원하고자 한다.
본 논문은 엣지컴퓨팅 환경에서 딥러닝기반 추천모델을 이용한 지능형 디지털 사이니지 플랫폼을 제안한다. 제안하는 플랫폼은 서버와 엣지로 구성되어 있다. 서버는 데이터를 관리하고, 광고추천 모델을 학습시키며, 엣지는 학습된 광고추천 모델을 이용하여 실시간으로 광고될 상품을 결정한다. 광고추천 모델은 상품을 선별하는 단계와 구매확률을 예측하는 단계로 구성되어 있다. 선별단계에서는 DNN에 벡터화된 사용자 기본정보와 상품 메타데이터를 입력하여 구매할 만한 상품을 도출한다. 최종적으로 군집의 예측된 구매확률을 이용하여 가장 적합한 광고를 선정한다. 제안하는 시스템은 서버와 통신하지 않고 엣지에서 학습된 모델로 광고를 결정한다. 이를 다수의 사용자에게 즉각적인 반응을 필요로 하는 디지털 사이니지에 적용했다.
u-fitness 기반 운동관리와 관련된 민감한 신체 정보의 양이 폭발적으로 증가하고 있기 때문에 클라우드 서비스의 활용에 대한 관심이 날로 증가하고 있다. 그러나 클라우드 서버는 자신의 서버에 저장된 정보에 불법적으로 접근할 수 있으며, 누가 그 정보의 소유자인지를 알아낼 수 있고, 스토리지에 저장된 정보 간의 연관성을 불법적으로 추론할 수 있다. 또한 클라우드 서버는 저장된 정보에 대해 수정, 삭제 같은 소유자의 정당한 연산 요청에 대해 불이행할 수 있으며, 자체의 오작동으로 인해 정보를 분실하거나 손상시킬 수 있다. 따라서 우리는 클라우드 서버를 전적으로 신뢰할 수 없기 때문에 클라우드 서버를 사용하기 위해서는 위와 같은 문제들을 해결해야 한다. 우리는 클라우드 컴퓨팅 환경에서 u-Fitness 기반 운동관리를 위한 소유자의 프라이버시를 보장하는 프로토콜을 제안한다. 그리고 제안한 구조가 실제 환경에서 적용 가능함을 보안 분석과 성능 분석을 통해 보인다.
서비스기반 모바일 어플리케이션은 디바이스의 장점을 부각시키고 단점을 보안하기 위하여 제안된 응용 형태 이다. 사용자가 필요로 하는 기능의 일부는 서버 측에 배포하고, 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 어플리케이션과의 네트워크를 통한 상호작용을 통하여 전체 기능을 실행 한다. 사용자가 필요로 하는 전체 기능 및 데이터베이스는 모바일 디바이스에 설치된 클라이언트 측과 서비스 제공자 측에 설치된 서버 측에 분리되어 있다. 전체 어플리케이션 기능 중 비교적 적은 자원을 필요로 하는 간단한 기능은 클라이언트 측에서 실행이 되며, 복잡한 계산 및 데이터 조작을 요구하는 기능은 서버 측에서 실행이 된다. 더욱 공통적이며 재사용 가능한 기능들을 서비스 형태로 제공하며, 이는 클라우드 컴퓨팅 서비스와 유사하다. 다양하고 풍부한 네트워크를 이용하여 독립형 모바일 어플리케이션의 기능 제약성을 보완할 수 있다. 즉, 성능 좋은 서버에서 제공되는 서비스를 사용함으로써, 모바일 디바이스의 특징인 부족한 컴퓨팅 자원을 확장해서 복잡한 기능의 어플리케이션을 사용할 수 있게 된다. 그러나 이러한 서비스 적인 측면의 기능들은 네트워크의 안정성이 보장이 되어야만 사용자가 기능 호출에 대한 응답을 받을 수 있다. 따라서 본 논문에서는 이러한 서비스 기반 모바일 어플리케이션의 높은 네트워크 의존도를 낮추기 위한 방안을 제안한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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