악성코드 저자 식별은 알려진 악성코드 저자의 특징을 이용하여 알려지지 않은 악성코드의 저자 특징과 비교를 통해 악성코드를 식별하기 위한 연구 분야이다. 바이너리를 이용한 저자 식별 방법은 실질적으로 배포된 악성코드를 대상으로 수집 및 분석이 용이하다는 장점을 갖으나, 소스코드를 이용한 방법보다 특징 활용 범위가 제한된다. 이러한 한계점으로 인해 다수의 저자를 대상으로 정확도가 저하된다는 단점을 갖는다. 본 연구는 바이너리 저자 식별에 한계점을 보완하기 위하여 '바이너리로부터 의미론적 특징 정의'와 '서바이벌 네트워크 개념을 이용한 중복 특징에 대한 허용 범위 정의' 방법을 제안한다. 제안한 방법은 바이너리 정보로부터 Opcode 기반의 그래프 특징을 정의하며, 서바이벌 네트워크 개념을 이용하여 저자별 고유 특징을 선택할 수 있는 허용범위를 정의하는 것이다. 이를 통해 저자별 특징 정의 및 특징 선택 방법을 하나의 기술로 정의할 수 있으며, 실험을 통해 선행연구보다 5.0%의 정확도 향상과 함께 소스코드 기반 분석과 동일한 수준의 정확도 도출이 가능함을 확인할 수 있었다.
안드로이드 저자 식별 연구는 좁은 범위에서는 출처를 밝히기 위한 방법으로 해석할 수 있으나, 넓은 범위에서 본다면 알려진 저작물을 통해 유사한 저작물을 식별하는 통찰력을 얻기 위한 방법으로 해석할 수 있다. 안드로이드 저자 식별 연구에서 발견되는 문제점은 안드로이드 시스템 상 중요한 코드이지만 의미가 없는 코드들로 인하여 저자의 중요한 특징을 찾기 어렵다는 것이다. 이로 인해 합법적인 코드 또는 행동들이 악성코드로 잘못 정의되기도 한다. 이를 해결하기 위하여 서바이벌 네트워크 개념을 도입하여 여러 안드로이드 앱에서 발견되는 특징들을 제거하고 저자별로 정의되는 고유한 특징들을 생존시킴으로써 문제를 해결하고자 하였다. 제안하는 프레임워크와 선행된 연구를 비교하는 실험을 진행하였으며, 440개의 저자가 식별된 앱을 대상으로 실험한 결과에서 최대 92.10%의 분류 정확도를 도출하였고 선행된 연구와 최대 3.47%의 차이를 보였다. 이는 적은 양의 학습데이터를 이용하였으나 저자별 중복된 특징 없이 고유한 특징들을 이용하였기에 선행 연구와 차이가 나타났을 것으로 해석하였다. 또한 특징 정의 방법에 따른 선행 연구와의 비교 실험에서도 적은 수의 특징으로 동일한 정확도를 보일 수 있으며, 이는 서바이벌 네트워크 개념을 통한 지속적으로 중복된 의미 없는 특징을 관리할 수 있음을 알 수 있었다.
반복되는 일상생활에서 벗어나 바람을 타며 날아오르는 새의 기분을 느껴보고 싶은가! 다양한 레포츠 활동을 꿈꿔온 당신의 로망을 실현시켜 줄 멋진 동호회가 여기 있다. 한글과컴퓨터(대표 김수진, www.haansoft.com, 이하 한컴)의 레포츠 동호회인 '까르페디엠'이 바로 그 주인공. 패러글라이딩을 위주로 서바이벌, 모터사이클 등 익스트림 레포츠를 즐기는 한컴 사내 동호회다.
본 논문에서는 다양한 네트워크의 통합관리를 위한 네트워크토폴로지를 설계하는 방법을 제안한다. 이를 위해 TMN-DCN 디바이스를 정의하고 이를 주요요소로 이용하기로 한다. 이 때 관리정보량이 주요변수가 된다. 또한 네트워크 관리특성의 주요요소로 떠오르는 네트워크 서바이벌특성이 포함되는 네트워크 토폴로지의 간단한 설계방법을 제안한다. 이들 방법은 링크비용을 최소로 하면서 전체 트래픽 량을 지원할 수 있다. 실제 설계 예를 통하여 그 결과를 확인한다. 설계방법이 간단하게 제안 되었지만 서바이벌 특성구현과 관리 네트워크설계에 관한 보편적으로 적용할 수 있는 최적의 설계알고리듬이 존재하지 않기에 본 논문에서 제안된 설계방법이 실제 관리망의 구축 시 활용될 수 있다.
오늘날 정보 시스템에서 정보의 가용성(Availability), 무결성(Integrity), 기밀성(Confidentiality) 등을 지원하는 것이 중요하다. 서바이벌 스토리지 시스템(Survivable Storage System)은 악의적인 공격이나 시스템의 고장으로부터 데이터의 가용성, 무결성, 기밀성 등을 보장하기 위해 여러 스토리지 서버(Storage Server)나 데이터 베이스(Data Base)에 암호화하여 분산 저장시킨다. 정보 분할 기법(Information Dispersal Scheme)은 오버헤드(Overhead)가 크지 않으면서 높은 가용성과 보안성(Security)을 보장하는 기법들 중에 하나이다. 본 논문에서는 IDS(Information Dispersal Scheme)들의 집합이 주어졌을 때, 가용성 측면에서 가장 최적인 IDS를 결정하는 알고리즘을 제안한다. 서버의 수. 스토리지 용량, 오퍼레이션(operation) 속도 등 여러 요소들이 IDS를 결정하는데 있어서 제약으로 작용하기 때문에 최적인 IDS를 찾기란 매우 어렵다. 따라서 이 알고리즘은 가용하고 안전한 스토리지 시스템을 디자인하는데 매우 유용할 것이다.
일반적으로 서바이벌 특성이란 네트워크 장애 시 고객이 인식하기 전에 서비스가 복구 될 수 있는 것을 말한다. 예를 들면 데이터 전송 중에 링크장애가 발생하면 즉시 대체 경로를 찾아 데이터 전송이 중단되지 않도록 하는 것이다. 이때 이용되는 것이 이중경로를 찾는 알고리즘이고 이때 주요요소가 경로 비용이 된다. 한 노드에서 다른 노드로 데이터 전송을 할 때 최소비용경로를 찾는 것이 효율적이다. 이때 찾아진 최소비용경로는 네트워크 장애가 발생하지 않는 경우에는 최적의 경로가 될 수 있다. 다만 네트워크 장애가 발생한 경우 대체 경로를 찾아야 하는데 이때 대체 경로의 비용이 매우 높다고 하면 비용 면에서 비효율적일 수 있다. 따라서 본 논문에서는 네트워크 설계 시 서바이벌 특성을 고려하여 최소비용을 갖는 이중경로가 각각의 두 노드 사이에 최대한 존재 할 수 있는 방법을 찾는다.
<2010 만화산업백서>에서는 2009년과 2010년 상반기 주요 이슈 중 하나로 학습만화의 강세를 꼽았다. 시리즈(예림당)는 3천만 부를 돌파했고, <만화로 보는 그리스로마신화>(가나출판사)는 2천 3백만 부를, <먼나라 이웃나라>(김영사)는 1천 5백만 부, <마법천자문>(아울북)은 1천3백만 부, <코믹 메이플 스토리>(서울문화사)는 1천 1백만 부, <서바이벌 만화 과학상식>시리즈(아이세움)는 1천 만부를 각각 돌파했다고 한다. 초판 발행 부수가 2,000부도 넘지 못하고 있는 현 만화 단행본 시장에서 이러한 학습만화의 강세는 단순한 유행이나 교육열을 넘어, 학습만화가 한국 만화 산업에 중요한 위치로 자리매김 했음을 보여주고 있다. 실제로 2009년 출판만화 시장의 현황을 보면, 어린이만화는 총 927종이 발행되어 시장 규모가 2,362억 원에 달해, 출판만화 전체 시장의 67%를 차지하고 있을 정도로, 한국 만화 산업에서 중요한 위치를 점하고 있다.1) 1970년대 '만화전집' 형태로 출판되어 영업사원들에 의해 판매되던 한국 학습만화는 1987년 고려원에서 출간된 이원복의 <먼나라 이웃나라>에 이르러 대중들에게 주목받기 시작했다. 그러던 것이 2000년 초반 <만화로 보는 그리스로마신화>와 <서바이벌 만화 과학상식>시리즈와 <마법 천자문> 등이 참신한 기획력과 적극적인 마케팅 전략으로 천만 부 시대를 열었고, 시리즈에 이르러 3천 만부를 돌파하면서, 명실상부 학습만화 시대를 열었다. 물론 2000년대 중반 인기작의 아류작들이 쏟아져 나오고, 만화 출판 경험이 없는 출판사들이 학습만화 시장에 뛰어 들면서 학습만화 시장의 거품에 대한 우려의 목소리가 아주 없었던 것은 아니다. 실제로 학습만화 시장에 뛰어 들었던 많은 출판사들이 서점 가판대에 제대로 진열조차 못해본 체 사라져 가고 있다. 그럼에도 불구하고, 학습만화 시장은 꾸준한 성장세를 보이고 있다. 그렇다면, 천만 부 이상을 판매하고 있는 학습만화의 성공요인은 무엇일까? 본고에서는 성공한 학습만화의 스토리텔링을 유형별로 분류하여 분석해 보고, 변화한 스토리텔링 방식이 마케팅과 기획력과 결합해 어떻게 시너지 효과를 내고 있는지 사례별로 분석해 보고자 한다.
게임 오브젝트의 상속 및 여러 가지의 컴포넌트를 이용하여 시스템 아키텍처의 시각화, 우수한 코드 재사용 및 빠른 프로토타이핑이 가능하다. 반면에 객체는 게임 오브젝트와 컴포넌트 간의 높은 대기 시간, 정적 형변환과 널 포인터등의 많은 참조에 의존하기 마련이다. 게임 제작시에 여러 클래스에 대한 객체의 의존도를 낮추고 코드의 재사용이 가능하도록 설계하는 것은 중요한 일이다. 따라서 의존성 주입(Dependency Injection)과 GoF(Gang of Four)가 제안한 디자인 패턴들을 적용하여 클래스의 모듈성을 더욱 높일 수 있도록 게임을 설계하였다. 이러한 의존성은 게임 오브젝트의 속성이고 주입은 초기화 패스에서만 발생하므로 게임 루프에서 성능 저하나 성능 페널티는 미세하다. 따라서 본 논문에서는 서바이벌 게임의 설계와 구현에 있어서 API(Application Programming Interface)를 효과적으로 재사용하는 효율적인 설계방법을 제안하였다.
This study examined the dramatic devices that the production team made for the studio progress in the survival music entertainment program of open narrative structure in which the audience participated through MBC 'The King of Mask Singer'. The reason for the need for dramatic equipment is that the studio Audience who participated in the process of the program crossed the situations of flow, selection, and enjoyment. As a result of the research, the production team of 'The King of Mask Singer' was found to have a device of time margin, lighting and background image, and role of MC in order to change the progress of the studio and that the participating audience naturally change their roles.
서바이벌 스토리지 시스템(Survivable Storage System)은 데이터의 가용성 및 보안성을 높이기 위해 여러 가지 분할 복제 기법들을 사용한다. 이러한 기법들을 정보의 중요도를 고려하지 않고 모든 데이터에 일괄적으로 적용하면, 시스템의 성능면에서 비효율적이다. 본 논문은 이를 해결하기 위해 정보의 중요도별로 다른 정보 분할 기법(IDS : Information Dispersal Scheme)를 적용하는 레벨 단위 데이터 분할 프로토콜을 제안하고 그 성능을 평가한다. 그 결과 제안된 방식은 정보의 중요도가 높을수록 데이터의 실질적인 가용성 및 보안성을 증가시킨다는 것을 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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