노인은 대부분의 활동을 주거 공간 중심으로 보내게 되므로, 노화에 따른 만성적 지병과 신체활동의 기능저하로 말미암아 주거와 의료 서비스의 결합은 노인의 생활에 있어서 핵심적인 요소가 아닐 수 없다. 따라서 주거와 의료서비스를 결합한 노인의료주거단지에 있어 노인의 라이프스타일을 반영한 다양한 형태의 주거생활공간에 대한 연구와 대안모색이 필요하다. 참여와 공동창작으로 이루어지는 유니버설서비스디자인의 프로세스를 본 연구에 도입함으로써 주체적이고 활동적인 서비스의 소비자로서의 노인에 대한 적극적인 대안이 될 것이다.
석패과 종의 발생은 체내수정을 하며 산란시기는 계절에 따라 차이가 나는 것으로 알려져 있다 이들 종들은 아가미내에서 피면자 시기에 해당되는 유생인 글로키디움까지 발생 시기를 거친 후 유생이 체외로 방출되면 물고기 둥 수서생물에 부착하여 일정기간 기생생활을 거쳐 유패로 탈락하면서 독립생활을 하게 된다. 또한 석패과 유생의 발달과 분산의 형태는 곧 종의 수명과 지리적 분산의 중요한 역할을 하는 것으로 알려져 있다 (Jackson, 1974). (중략)
오늘날 산업문명의 발달은 전기에너지의 역할이 그 무엇보다도 큰 힘으로 작용하였다 할 수 있으며, 또한 우리의 일상생활 속까지 긱숙히 자리잡은 전기는 국민의 생활수준 향상과 비례하여 그 사용량이 지속적으로 증가하고 있다. 이러한 전기에너지는 과학적인 것으로서 제어통제가 가능하기 때문에 편리하고 안전하게 사용할 수 있지만, 자칫 부주의한 취급이나 잘못 사용할 경우에는 감전에 의하여 사망으로까지 이어질 수 있다.(중략)
The purpose of this study is to investigate the relationship among mothers' parenting stress, children's emotional-behavioral problems, and development of children's play patterns. For this study, we observed 81 5-year-old children attending a kindergarten in Southern Chungcheong province. The results of this study are as follows: First, as the mothers felt more parenting stress, the children showed more emotional-behavioral problems. This means that there exists a positive relationship between two factors. Second, aggression, oppositional defiance, and attention deficit among the children's emotional-behavioral problems had a significant, negative influence on the frequency of non-play and parallel play, while they had a significant, affirmative effect on the frequency of group play. Consequently, this study found that mother's parenting stress and child's emotional-behavioral problems affect the development of child's play patterns both directly and indirectly.
방선균은 종류, 형태, 생활환(life cycle)등이 매우 다양하다. 특히 속(genus)과 종(species)의 다양성은 다른 어떤 미생물 보다도 다양하여 현재 50여종의 방선균 genus가 보고되었다. 그 중에서도 Streptomyces 속이 제일 다양하여 현재 220여종의 species가 보고되었다. 이와같은 방선균의 종의 다양성은 2000년경에는 약 55종의 genus와 250여종의 Streptomyces species로 정착될 것으로 예상된다. 또한 방선균의 형태나 생리적 특성은 배양조건에 따라서 크게 변화하며 다양한 life cycle을 갖는다. Nocardia, Streptomyces, Kitasatosporia, Geodermatophilus, Sporichthya 등 대표적인 방선균의 영양배지조건에 따른 life cycle을 정리 보고한다.
Daphnia pulex와 D. galeata에 대한 실잠자리류 유충의 포식 특성과 이들이 포식자로서 분비하는 화학물질에 의해 유도되는 두 종의 물벼룩의 생활사 및 형태적 방어 반응을 어류 포식자인 배스에 대해 나타내는 반응과 비교분석 하였다. 실잠자리류의 유충은 낮과 밤에 관계없이 섭식활동을 하며 상대적으로 작은 크기의 물벼룩을 주로 포식하였고, 소형의 D. galeata에 대한 포식율이 높았다. D. pulex는 실잠자리류 유충과 배스가 분비한 카이로몬에 대하여 생활사 및 형태적 변화를 나타내었다. D. galeata는 실잠자리류 유충에 상대적으로 높은 포식압에도 불구하고 배스의 카이로몬에 대한 반응만을 나타냈다. 본 실험의 결과는 다양한 포식자에 대응하는 생존전략이 물벼룩 종에 따라 다를 수 있음을 보여주었다.
본 연구에서는 코로나19 이후 복지대상자들의 인구사회학적 특성(성별, 자녀유무, 가구형태)에 따른 생활 및 건강 문제들을 세밀하게 분석하여, 보다 실질적이고 구체적인 복지정책 및 서비스의 방향을 제시하고자 하였다. 서울시 𐩒𐩒구에 거주하는 행복e-음 대상자 중 500명을 무작위로 선정하여, 대상자의 전반적인 생활영역, 신체적, 정신적 건강 등에 대한 설문조사를 실시하였고, 분석방법은 t-test와 ANOVA분석, 교차분석을 실시하였다. 분석 결과 고용과 자녀 돌봄, 여가 및 문화활동, 전반적인 사회활동의 제한과 관련된 어려움에서 성별과 자녀유무 또는 가구형태에 따른 차이가 있는 것으로 나타났다. 건강상태와 관련해서는 코로나19 이전 보다 이후에 정신건강 상태가 나빠진 것으로 나타났고, 전반적인 삶의 만족도도 낮아진 것으로 나타났다. 또한 코로나블루와 죽음에 대한 생각과 관련해서 집단 간 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과를 토대로 코로나19 이후 뉴노멀 사회에서 필요한 복지서비스의 방향에 대해 제언하였다.
본 연구는 입원생활 안내문의 시각적 편의와 정보 전달의 효율성을 개선하고자 국내·외 입원생활 안내문의 현황을 분석하고 문제점을 도출하여 디자인 개선안을 제안하는데 목적이 있다. 국내·외 병원 16개의 입원생활 안내문의 현황을 조사·분석한 결과 일정한 기준이 없는 정보 선별, 불필요한 항목으로 인한 항목 수 증가, 안내문 사용상의 편의를 고려하지 않은 형태 등의 문제점을 발견하였으며 이를 해결하기 위한 설문 항목을 제안하여 구체적인 개선방안을 모색하였다. 또한, 환자 및 보호자, 간호사 두 그룹으로 나누어 각각 50명씩 정보의 효율성과 이해도, 항목의 수 및 중요도, 색상 및 형태에 관하여 사용자 의식조사 및 설문을 실시하였으며 샘플 안내문을 추가로 제작하여 형태와 색상에 대한 구체적인 설문도 실시하였다. 그 결과 각 사용자별 중요 항목이 상이함을 알 수 있었다. 이를 토대로 보다 사용자의 요구에 초점을 맞춰 정보를 선별하고 레이아웃과 그래픽 요소 등을 적용하여 사용자의 시각적 편의와 정보전달의 효율성을 향상 시키는 입원생활 안내문 디자인이 제안될 것이라 사료된다.
디지털 기술의 발전은 인간 생활에 큰 변화를 가져다주었다. 이와 같은 디지털 기술의 발전으로 변화된 인간 생활 중 가장 큰 변화는 기술의 발전 이전에 사용되던 각종 제품 및 도구들이 디지털 기술의 힘으로 새롭게 재탄생하고 있다는 점이다. 재탄생된 제품 및 도구들은 사람과 제품간의 경계를 무너뜨리고 서로 융합되고 있다. 이러한 제품들 중에서 대표적으로 Digital Mirror를 들 수 있다. 기존 인간 생활에서 사용되던 일반적인 Mirror가 최근 들어 Digital Mirror라는 새로운 형태의 제품으로 연구되어 지고 있다. 이러한 Digital Mirror는 일상생활 속에서 기존 거울을 대체하고 있으며, 인터렉티브 미디어 아트에서도 많이 응용되고 있다. 현재 Digital Mirror는 광고, 인터렉티브 아트 등의 분야에서 다양한 형태의 콘텐츠가 개발되고 있다. 하지만 Digital Mirror를 새로운 제품 산업군으로 확대하여 신사업을 창출하기 위해서는 수많음 사용자들의 욕구를 충족시킬 수 있는 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 해야 한다. 본 연구에서는 Digital Mirror의 인터렉티브한 콘텐츠 제작을 목적으로, 기존의 인터렉티브한 콘텐츠 사례를 중점적으로 연구하여 새로운 콘텐츠 아이디어를 도출하였다. 아이디어를 통해 어린이 사용자를 타켓으로 새로운 사용경험을 제공해 줄 수 있는 컨셉을 정하여 인기 애니메이션 캐릭터를 사실적으로 체험할 수 있게 해주는 콘텐츠 제작방향을 설정하여 연구를 진행하였다. 또한 놀이와 참여, 상호작용을 통한 새로운 디지털 놀이 도구라는 개념으로 AR기술을 이용해 캐릭터를 좀더 사실적으로 체험 할 수 있도록 제작하였다. 어린이 사용자가 캐릭터 마커를 착용하고 Digital Mirror앞에 서게 되면 캐릭터 마커에 해당되는 3차원 입체영상 애니메이션 캐릭터가 어린이 사용자의 모습과 합성되어 사실적인 캐릭터 콘텐츠를 체험 할 수 있게 해 주는 콘텐츠이다. 어린이들에게 인기 있는 캐릭터를 3D로 제작하여 캐릭터 소스로 활용하였고 이를 효율적으로 사용할 수 있도록 어플리케이션 저작툴을 개발 완료하여 제작하였다. 그리고 평판 디스플레이를 이용하여 실제 Prototype 제작하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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