본 연구는 초등학교 학생을 대상으로 하는 웹 코스웨어에서 학습동기 극대화로 학습효과를 높이기 위해 학습 동기 유발 전략을 적용한 코스웨어를 개발하는데 그 목적이 있다. 이에 따라 본 연구에서는 학습동기에 대한 제이론을 고찰하고 이를 웹 코스웨어에 적합한 동기전략으로 재구성하여 적용한 프로그램을 개발하였다. 개발 단원은 초등학교 과학교과의 '물체의 속력'으로 교실의 제한된 상황을 극복하도록 많은 가상 실험실을 제공하며, 학습자와의 상호작용을 극대화하고, 실제 생활에서 찾아볼 수 있는 많은 상황들을 가상 체험해 볼 수 있도록 하는 기회를 제공하여 과학교과 학습에의 학습동기를 극대화 할 수 있도록 하였다. 본 코스웨어는 물체의 빠르기 비교, 속력, 여러 가지 속력 비교, 물체의 속력과 안전등의 기본 학습내용과 심화, 평가, 게시판, 쉼터 등으로 구성되어 있으며, 초등학교 교육 현장에서의 활용 방안과 기대효과를 제시하였다.
민속춤은 민중에 의해 자연적으로 발생된 것으로, 그 민족의 생활, 풍습, 습관 둥 독특한 특성이 포함되고, 남녀 노소를 막론하고 쉽게 배우고 재미있게 즐길 수 있다. 재 7차 교육과정 체육과에는 다른 나라의 민속춤을 10가지 소개하고 있다. 우리나라의 민속춤은 자료의 접근이 용이하나 다른 나라의 민속춤은 자료가 부족하다. 또한 현직 교사들의 사전 연수기회 부족, 국가 수준의 적절한 지도자료 부족 등의 이유로 인해 충분한 지도가 이루어지지 못하고 있다. 본 연구는 동영상을 중심으로 각 나라의 문화, 춤의 기초 동작, 감상하기 등의 자료를 제작하여 다른 나라의 민속춤의 지도하고 이해하는데 도움이 될 것이다.
최근 주5일제 근무로 인한 외출기회 증가와 생활수준 향상에 따른 고급형 자동차 선호로 인해 자동차에서 가정을 모니터링하거나 가정 내 가전기기를 제어하는 서비스에 대한 관심이 높아져 가고 있다. 본 논문에서는 텔레매틱스 기술과 홈 네트워킹 기술을 융합한 홈 네트워킹 기반의 텔레매틱스 시스템을 설계 및 구현한다. 이동 중인 차량에서 CDMA 모듈을 장착한 텔레매틱스 단말기로 이동통신망을 통해 가정의 홈 서버에 접속한 후 AVR 임베디드 보드를 통해 가전기기를 제어하거나 웹 카메라를 통해 가정 내를 모니터링할 수 있는 텔레매틱스 시스템을 구축하였다. 실험을 통해 이동 중에도 텔레매틱스 단말기를 통해 각종 가전기기를 제어하고 가정을 모니터링 하는 홈네트워킹 기반의 텔레매틱스 기능이 안정적으로 동작함을 확인하였다.
우리나라 국민은 그간 건전한 레저활동의 비활성화로 인해 고스톱 등의 도박에 노출될 기회가 않았다. 또한 2000년에는 강원랜드 카지노가 출범하였으며, 월드컵복권 등의 각종 복권산업도 활성화되고 있다. 이는 현재 우리나라의 도박 산업이 새로운 전기를 맞고 있다고 볼 수 있으며, 향후 도박인구의 증가와 도박의 생활 근접성을 예측할 수 있다. 그러나 도박 산업은 그로부터 발생하는 수입과 동시에 각종 사회적 폐해가 공존하고 있다는 것은 주지의 사실이다. 따라서 도박산업의 건전한 발전을 위해서는 이로 인해 사회적인 편익과 비용을 분석할 필요가 있으며 또한 이를 근거로 피해를 감소할 수 있는 효과적인 방법을 연구해야 한다. 그러나 도박으로 인한 비용과 혜택의 추정은 발생요인의 다양성과 추상성 때문에 정확한 집계가 없었으며, 따라서 본 연구에서는 이렇게 다양하고 추상적인 도박 산업의 사회적 비용과 혜택을 계량화하기 위한 방법론을 제시하고자 한다.
지식정보사회로의 가속화는 국가의 새로운 역할을 요구하고 있다. 이 중 가장 중요한 것이 사회변화에 앞서가는 새로운 개념의 국가 사회간접자본의 확충이 될 것이다. 사회간 접자본(SOC)은 경제, 사회, 안보 등 국가의 모든 영역에 파급효과를 미치는 국민 경제의 기반을 제공함과 동시에 모든 국민 생활과 삶의 질 제고에 필요한 바탕을 제공하며 궁극적으로 국가경쟁력의 핵심역할을 한다. 하지만, 우리나라의 사회간접자본은 그동안의 지속적인 확충에도 불구하고 선진국에 비해 사회간접자본의 경쟁력이 취약한 것이 사실이다. 따라서 기존 사회간접자본와 우리나라의 첨단 디지털인프라(ICT)의 발전적 결합을 통해 사회간접자본을 지능화.첨단화하여 교통, 물류 등 사회 각 분야의 경쟁력을 높이는 한편, 다양한 부가가지 창출의 기회와 편익을 제공하는 방안을 제안하고자 한다.
오늘날의 학생들은 인터넷에 하루도 접속하지 않는 날이 없을 정도로 인터넷이 생활의 일부분이 되어가고 있다. 하지만 자신의 흥미와 부합되는 곳에만 접속할 뿐 학습과 관련된 사이트 접속은 거의 전무한 상태이다. 학생들은 자신이 접속하여 이용하는 사이트에서 정보와 자원을 찾아야 할 뿐 아니라 정보를 식별하고, 지식으로 변환하고 이를 다시 다른 사람에게 전달하는 능력을 길러주도록 도움을 받아야 한다. 그러나 학생들이 접속하는 대부분의 사이트는 흥미위주의 사이트이거나 학교, 학급홈페이지 정도이므로 학생들이 정보를 지식으로 만들 수 있는 동기나 기회를 제공하기에는 학생들의 흥미와 관심을 끌지 못하는 실정이다. 이에 본 연구에서는 네이버 지식iN의 지식공유 운영 방법을 부분적으로 도입하여 학생들에게 효과적인 지식 습득, 수정, 선택, 완성을 하기 위한 홈페이지 모형을 개발하고 구현하고자 한다.
우정성은 통신백서(1998년 통신에 관한 현황 보고)를 5월 26일 각료 회의 후에 공표하였다. 이번 백서는 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회 개막$\~$변해가는 라이프스타일$\~$$\lrcorner$이라는 제목의 특집호로 구성되었다. 본 특집에서는 급속히 보급되고 있는 인터넷, 휴대전화, CS 디지털 방송 등의 미디어가 일, 취미$\cdot$오락, 학습 등의 생활에 주는 영향을 분석하고 있다. 또 정보 literacy의 일$\cdot$미 비교 등도 실시하여 $\ulcorner$다양한 선택$\lrcorner$과 $\ulcorner$자유로운 참가$\lrcorner$의 기회가 제공되어,$\ulcorner$개성 발휘$\lrcorner$를 할 수 있는 보다 풍부하게 열린 $\ulcorner$디지털 네트워크 사회$\lrcorner$실현을 위한 과제를 제시하고 있다. 이외에 본 백서에서는 정보통신의 현황분석이나, 정보통신산업의 일$\cdot$미 비교, 사이버 비즈니스의 특성 분석, 도도부현의 정보화 분석 등을 나타내고 있다. 또한 작년에 이어, CD-ROM판을 첨부한 책자 및 DVD-ROM판 백서를 판매하고 있다. 금년부터 일본의 백서로는 처음으로, 인터넷상에 공표일 당일부터 백서 전문을 게재하였다. 1998년 백서는 3장으로 구성되어 있는데 각 장의 포인트를 소개하고자 한다.
농업혁명, 산업혁명, 정보혁명과 맞먹는 제4의 혁명이 바로 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명이다. 과거의 농업혁명이나 산업혁명은 인류문명의 기반인 물리 공간의 혁명이었고, 월드와이드웹 서비스가 확대되면서 절정기를 맞는 정보화 혁명은 사이버 공간의 혁명이었다. 이에 반해 유비쿼터스 컴퓨팅 혁명은 물리 공간과 사이버 공간의 지능적 결합을 통한 온라인과 오프라인공간의 통합된 공간에서 이뤄진다. 사이버 공간은 자연스럽게 생활공간과 결합되어 새로운 통합 공간을 창출한다. 그 공간은 아직까지 인류가 경험하지 못한 미지의 세계이자 무한한 기회 공간이다. 본 소고는 현재 진행 중인 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에서의 프라이버시의 개념과 현황을 살펴본다. 또한 본 소고의 주요 연구 목적으로 프라이버시, 개인정보에 대한 개념적인 분석을 위한 것이다. 따라서 본 소고에서는 사건, 기술적인 이슈, 문제와 해결, 프라이버시 경쟁가치 모델 등에 관한 분석을 다루었다.
최근 현대인들은 자신의 시간을 관리하며 남는 시간을 활용해 어떻게 여가생활을 즐길 것인지가 큰 관심사로 떠오르고 있다. 이런 여가시간에 많은 즐길거리가 있는 축제를 많이 찾는다. 이에 따라 가족 단위 혹은 연인단위로 축제를 찾는 사람이 많아졌는데 자가용과 대중교통을 이용하여 교외의 축제를 다닐 수 있는 기회가 늘어남으로써 전국의 축제를 언제든지 즐길 수 있게 되었다. 이에 따라 전국에서 개최하는 축제의 횟수도 늘어나는 추세이다. 이렇게 축제가 늘어남으로써 사용자들은 원하는 축제가 무엇인지를 찾기 힘들게 되었고 이를 해소하기위해 개인 성향에 따른 축제를 추천해주는 시스템을 제안한다.
OECD 회원국 사람들의 생활시간 보고서에 따르면 필수적인 자기경영시간이 10시간 52분으로 나타났다. 자기 경영은 그만큼 현재의 나의 모습, 미래의 모습을 변경할 수 있는 역할을 한다. 본 논문에서는 보다 높은 수준의 자기경영을 하기 위해 경영학 이론인 PDCA 모델과 SMART 조건을 사용한 시스템을 설계하였다. 본 논문에서는 제안하는 시스템의 SWOT 분석을 통해 자신의 역량 위치를 파악하고 기회와 위기를 알 수 있게 해주며 극복 방안도 설계하게 된다. 또한 이 시스템은 목표를 이루기 위한 계획을 진행해 나가면서 자신의 역량을 확인할 수 있고, 계획한 부분에 대해서 타인과 공유를 할 수 있으며, 문서 인쇄 기능을 통해 자료를 보존 및 휴대할 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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