• 제목/요약/키워드: 생동감

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자동 잔향 편집을 위한 컬러 및 깊이 정보 기반 실내 장면 분류 (Indoor Scene Classification based on Color and Depth Images for Automated Reverberation Sound Editing)

  • 정민혁;유용현;박성준;황승준;백중환
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권3호
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    • pp.384-390
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    • 2020
  • 영화나 VR 콘텐츠 제작 시 음향에 잔향 효과를 주는 것은 현장감과 생동감을 느끼게 하는데 매우 중요한 요소이다. 공간에 따른 음향의 잔향 시간은 RT60(Reverberation Time 60dB)이라는 표준에서 권고된다. 본 논문에서는 음향 편집 시 자동 잔향 편집을 위한 장면 인식 기법을 제안한다. 이를 위해 컬러 이미지와 예측된 깊이 이미지를 동일한 모델에 독립적으로 학습하는 분류 모델을 설계하였다. 실내 장면 분류는 내부 구조가 유사한 클래스가 존재하여 컬러 정보 학습만으로는 인식률의 한계가 존재한다. 공간의 깊이 정보를 사용하기 위해 딥러닝 기반의 깊이 정보 추출 기술을 사용하였다. RT60을 기반으로 총 10개의 장면 클래스를 구성하고 모델 학습 및 평가를 진행하였다. 최종적으로 제안하는 SCR+DNet(Scene Classification for Reverb+Depth Net) 분류기는 92.4%의 정확도로 기존의 CNN 분류기들보다 더 높은 성능을 달성하였다.

프로젝트법을 활용하는 프로그래밍분야 직업능력개발훈련교사의 직업정체성 내러티브 연구 (A Narrative Research on Occupational Identity of a TVET Teacher Using the Project Method in Programming Fields)

  • 이성옥;정회경
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제24권10호
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    • pp.1348-1354
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    • 2020
  • 본 논문은 그 동안 연구되지 않았던 프로그래밍 직업능력개발훈련교사의 직업정체성에 대하여 탐구하고자 하였다. 내러티브 인터뷰 방식을 활용하여 프로젝트법으로 강의하는 교사가 어떠한 직업정체성을 가지는지 연구했다. 연구 참여자인 S교사는 대학에서 시간 강사로 시작하여 지난 20 여 년간 프로그램을 강의해왔다. 연구결과로 프로젝트법으로 강의하는 프로그래밍 교사의 직업정체성은 여섯 가지가 발견되었다. S교사는 프로젝트법을 통하여 강의할 때 학생들이 실업자에서 전문 직업인이 되는 행동 변화를 경험하며 교사로서 자긍심과 뿌듯함을 느꼈다. 프로젝트법은 S교사를 전문가로 이끌도록 지속적인 자기계발의 동기로 작용하였다. 긍정적 교사로서의 강화 경험이 그로 하여금 정년퇴직의 시기가 지났어도 건강이 허락하는 한 이 삶을 유지하며 교사로서 살아내고 싶다는 소망을 갖게 하였다. 업무강도가 다른 직업에 비하여 녹록치 않음에도 불구하고 S교사에게 보이는 것은 '번아웃', 소진이 아닌 생동감, 자신감, 만족감이다. 본 논문은 프로젝트법을 교수법으로 채택한 프로그래밍분야 직업능력개발훈련교사의 직업정체성을 분석하고 그 의미를 살펴보고자 하였다는 점에서 의의가 있다.

상업가로 활성화를 위한 보행공간의 리버빌리티 제고 (Importance of the Livability Factor of Pedestrian Space for Vitality of Commercial Street)

  • 강윤원;김종구
    • 대한토목학회논문집
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    • 제42권5호
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    • pp.723-728
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    • 2022
  • 도시생활의 거점이며, 생활의 활력과 다양성을 제공하는 도시의 상업가로의 생동감은 도시 전체의 활기 및 지역 경제 활성화에 큰 영향을 미친다. 상업가로가 활성화 되었다는 것은 보행 활성화와 관계가 있는데, 보행이라는 것은 단순한 이동 행위를 넘어 주변 환경과 폭넓은 상호작용을 하기에 생활의 질과 밀접한 관계가 있다. 이 생활의 질은 '리버빌리티(살기 좋음)'로 이어진다. 상업가로의 보행활성화를 위하여 리버빌리티 요소를 도출하고 상업가로 활성화에 있어 가장 중요하고 효과적인 것이 무엇일지 우선순위를 분석하였다. 그 결과 장소성의 세부 지표인 그 자체의 분위기, 목적성을 나타내는 항목이 우선순위가 높게 나왔고, 접근성에 속한 세부 지표가 후순위로 나옴을 알 수 있었다. 상업가로의 리버빌리티를 높이기 위해서는 그 공간의 장소성을 높이는 것을 우선으로 하고, 이로 인해 방문객의 방문 횟수와 머무르는 시간 등이 늘어남에 따라 보행이 활성화 된다면 지역 전체의 활력으로까지 확장될 수 있다.

코로나19로 인한 일개 의과 대학의 비대면 의료 면담 실습수업 사례 분석 (Assessment of Emergency Remote Teaching for Clinical Interview Skills due to COVID-19: Its Implication for Future Online Medical Education)

  • 이상옥;김유리;김성수
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.431-443
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    • 2022
  • 본 연구는 코로나19 범유행 동안의 의료 면담 교육 지속을 위하여 화상 회의 방식의 긴급 비대면 수업(Emergency Remote Teaching:이하 ERT)을 도입한 일개 의과 대학의 사례를 보고하는 것이다. ERT 실습과 기존 면대면 실습과의 차이에 초점을 두고 표준화 환자 인터뷰를 통하여 수업 운영 경험을 기술하고 학생들의 학업성취도를 통계적으로 분석하여 교육 효과를 살펴보았다. 표준화 환자들은 면담 과정에서 원격 상대와 눈 맞춤을 하기 어려우며, 대화 시의 생동감과 재미가 다소 떨어지나, 대면 실습보다 대화 내용에 대한 집중도는 높은 느낌을 받았다는 의견을 내놓았다. 비대면 수업의 수강생들은 온라인으로 실시한 단원별 테스트에서 기존 면대면 수업 수강생과 비슷한 성적을 받았으나, 대면으로 치러진 기말고사에서는 유의하게 낮은 성적을 받았는데, 이러한 결과는 면대면 접촉과 비디오 매개 커뮤니케이션의 차이에서 기인한 것으로 해석된다. 본 연구의 사례가 비대면 의사-환자 커뮤니케이션의 중요성을 환기하고, 포스트 코로나 시대에 대비한 원격 의료 면담 훈련법 개발로 확장될 수 있기를 기대한다.

숙박상품 구매자의 구매결정요인이 구매의도에 미치는 영향 -소셜커머스와 홈쇼핑의 비교분석- (Effects of determinants of purchasing accommodation products on purchase intention -social commerce and home shopping-)

  • 최동희
    • 디지털융복합연구
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    • 제20권5호
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    • pp.337-343
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    • 2022
  • 본 연구는 숙박상품 구매자의 구매결정요인이 구매의도에 미치는 영향과 구매결정요인과 구매의도 영향관계에서 소셜커머스와 TV홈쇼핑에 따라 차이가 있는지를 알아보고자 하였다. 2022년 3월 7일부터 3월 26일까지 20일간 설문조사를 실시하였고, 205부를 실증분석에 이용하였다. 분석결과, 구매결정요인은 신뢰성, 유희성, 편리성, 경제성 4개 요인으로 구분되었다. 분석결과는 구매결정요인이 유희성, 신뢰성, 경제성, 편리성의 순으로 구매의도에 영향을 미쳤고, 소셜커머스는 신뢰성, 홈쇼핑은 유희성이 구매의도에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다. 소셜커머스는 제공되는 상품정보를 바탕으로 한 설득력에, 홈쇼핑은 얼마나 생동감 있고 즐겨운 방송영상을 만들어 내는지에 대한 고려가 중요하리라 생각된다.

인공 덤쇠를 이용한 한국종의 맥놀이 조절법 (Beat control method of Korean bells using artificial dumshoi)

  • 김석현;이재호
    • 한국음향학회지
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    • 제40권3호
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    • pp.192-200
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    • 2021
  • 한국종은 거시적으로 축 대칭 구조이나, 복잡한 문양과 주조 오차로 인해 미세한 비대칭성을 갖는다. 작은 비대칭성은 하나의 진동모드를 미세한 주파수 차이를 갖는 모드 쌍으로 분리하고, 모드 쌍이 서로 간섭하여 맥놀이를 만든다. 적절한 주기의 선명한 맥놀이는 종소리를 웅장하게 만들고 생동감을 준다. 본 연구에서는 인공 덤쇠를 사용하여 선명한 맥놀이를 만드는 방법을 제시한다. 설계 단계에서 종의 비대칭성을 압도하는 크기의 인공 덤쇠를 만들어 선명한 맥놀이 조건을 구현하면 주조 후에 주기만 조절하면 된다. 이를 위해 현대에 제작된 대형 한국종의 맥놀이 주기 데이터를 분석하고 등가 종 모델을 이용하여 비대칭성의 크기를 정량화시킨다. 등가 종 모델의 유한요소해석을 통해 덤쇠의 위치와 크기에 따른 모드 쌍의 이동을 예측하고 선명한 맥놀이를 내는 인공 덤쇠의 설계사례를 소개한다.

일개 대학 시나리오 기반 성인간호학 시뮬레이션 실습 교육에서 PBL 적용 수업 모듈 개발 및 융합적 적용 경험 (Development of PBL Application Class Module and Convergence Application Experience in one university Scenario-based Adult Nursing Simulation Training)

  • 정영희
    • 미래기술융합논문지
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    • 제2권3호
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    • pp.33-41
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    • 2023
  • 본 연구는 문제 중심학습법(PBL, Problem Based Learning)을 적용한 성인간호학 시뮬레이션 실습 모듈 개발과 적용 경험 분석을 통해 수업의 질 향상의 근거로 활용하고자 하였다. 간호학과 68명 학생에 대해 PBL을 접목한 시뮬레이션 실습 모듈 적용 후 만족도, 타당도, 자아성찰지와 강의 평가 등의 양적 질적 자료를 분석하였다. 만족도는 5점 중 4.64점으로, '나는 이 수업을 다른 친구들에게 추천하고 싶다'가 가장 높게 나타났다. 수업 내용의 타당성 검토 항목에 대해 64.7%~100%로 타당하다고 답하였다. 질적 자료 분석으로부터, '생동감 있는 수업 환경과 관련된 몰입감 증대', '학습자의 능동적인 수업 참여로 체화된 지식과 술기의 성장', '팀 기반 문제해결 과정을 통한 상호협업 능력 향상', '상황적 위기 대처 과정을 통한 문제해결 능력 향상', '소규모 밀착 지도에 따른 개인의 이해력 향상'의 5개 주제 묶음으로 범주화 되었다. 수업의 질 향상을 위해 추후 지속적인 PBL 학습전략 개발 및 다양한 시나리오 개발이 요구된다.

Synthetic fisheye 이미지를 이용한 360° 파노라마 이미지 스티칭 (Panorama Image Stitching Using Sythetic Fisheye Image)

  • 권혁준;조동현
    • 방송공학회논문지
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    • 제27권1호
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    • pp.20-30
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    • 2022
  • 최근 VR (Virtual Reality) 기술이 주목받기 시작하면서 생동감 넘치는 VR 컨텐츠를 볼 수 있는 360° 파노라마 영상이 많은 관심을 받고 있다. 이미지 스티칭 기술은 360° 파노라마 영상을 제작하는데 주요한 기술로서 많은 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 일반적인 스티칭 알고리즘은 특징점 기반 이미지 스티칭을 기반으로 한다. 하지만 기존의 특징점 기반 이미지 스티칭 방법들은 특징점에 크게 영향을 받는다는 문제가 존재한다. 이러한 문제를 해결하기 위해서 최근에는 딥러닝 기반의 이미지 스티칭 기술들이 연구되고 있지만 이미지 간의 겹치는 영역이 거의 없거나 큰 시차가 존재할 때 여전히 많은 문제점이 존재한다. 또한 실제 환경에서는 라벨링 된 정답 파노라마 영상을 얻을 수 없으므로 완전한 지도학습에 한계가 존재한다. 따라서 자율주행분야에 많이 이용되는 칼라(Carla) 시뮬레이터를 통해 카메라 센터가 다른 3개의 fisheye 이미지와 그에 대응되는 정답 영상을 제작하였다. 우리는 제작한 fisheye 영상으로360° 파노라마 영상을 만드는 이미지 스티칭 모델을 제안한다. 최종 실험 결과로는 실제 환경과 비슷하게 구성한 가상의 데이터 세트로 다양한 환경과 큰 시차에도 강인한 스티칭 결과를 검증한다.

만화의 칸 연출을 적용한 VR 애니메이션 연구 - <Mescaformhill: Missing Five>를 중심으로 (Study on the Application of Comic Panel Direction in VR Animation - Focusing on <Mescaformhill: Missing Five>)

  • 박수경;이태구;최수현
    • 문화기술의 융합
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    • 제9권4호
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    • pp.253-258
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    • 2023
  • 만화의 칸 연출은 칸의 크기와 배치, 순서 등을 통해 이야기의 흐름을 제어하고, 캐릭터나 특정 행동이 일어나는 곳으로 시선을 유도하며, 시간의 경과나 순서를 표현하며, 배경, 조명, 색상 등을 사용하여 감정을 강조하고 분위기를 전달하는 등 다양한 연출적 요소로 작용한다. 이러한 칸 연출을 VR 애니메이션에 적용하면 사용자는 VR 공간에서 만화 속의 세계에 더욱 몰입감 있는 체험을 할 수 있다. 2022년에 제작된 VR 애니메이션 <Mescaformhill: Missing Five>에 나타난 만화의 칸 연출은 시청자의 시선을 유도하는 연출적 요소가 매우 중요하며, VR 공간에서는 카메라의 각도를 자유롭게 바꾸어 다양한 시각적 효과를 구현할 수 있으며, 물리적 상호작용은 만화의 칸 연출에추가적인 생동감을 부여한다. 이러한 연출들은 VR 애니메이션에서 새로운 스토리텔링 방식을 제시하고, 새로운 매체로의 성공적인 확장에 기여할 수 있다.

프리어나운싱 정보속성이 스타트업 신제품 구매의도에 미치는 영향에 관한 연구: 확장된 통합기술수용이론(UTAUT2)을 중심으로 (A Study of the Influence of Start-up New Product Preannouncing Information Attributes on Purchase Intention: Focused on UTAUT2)

  • 한병철;유재현
    • 벤처창업연구
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    • 제18권5호
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    • pp.1-16
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    • 2023
  • 스타트업은 독창적인 아이디어를 상품화하여 이윤을 만들어내는 것을 목적으로 하는 조직으로 스타트업의 신제품이 어떻게 시장에 정착할 수 있으며, 지속가능한 성장을 만들어 낼 수 있는가에 대한 연구는 스타트업의 성공에 중요한 요소라고 할 수 있다. 기존 연구에서 신제품의 시장진출 및 마케팅에 대한 연구는 다양한 방면에서 진행되었으나, 기업의 규모가 대부분 대기업이나 중소기업에 맞춰져 있어, 스타트업 관점에서의 신제품 마케팅 전략에 대한 연구는 부족했다고 볼 수 있다. 이에, 본 연구에서는 상대적으로 인지도나 인프라가 열악한 스타트업의 신제품이 어떻게 시장에서 주목을 받을 수 있는가와 이러한 주목이 스타트업의 지속가능한 성장에 어떻게 영향을 미치는 지에 관하여 프리어나운싱 마케팅 전략 활용의 관점에서 그 실효성을 분석하고자 하였다. 특히, 스타트업 신제품에 대한 프리어나운싱 마케팅 전략에서 고객경험을 향상시키는 수단으로서의 관련성, 생동감, 새로움 등의 정보 특성 요인이 확장된 통합기술수용이론의 주요 변수인 성과기대와 쾌락적 동기 하에서 고객의 구매의도에 어떠한 영향을 미치는지를 규명하고자 하였다. 연구를 수행한 결과, 스타트업 프리어나운싱 정보의 속성 중 관련성, 생동감, 새로움이 확장된 통합기술수용이론의 성과기대, 쾌락적 동기에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났으며, 성과 기대와 쾌락적 동기는 프리어나운싱 된 스타트업 신제품 구매의도에 긍정적인 영향을 미치고 있음이 나타났다. 이러한 연구결과는 신제품 프리어나운싱 마케팅 전략을 활용하여 신규 시장에 진출하는 스타트업에게 고객의 구매의도에 영향을 미치는 주요 요인을 제시하여, 스타트업이 마케팅 전략을 수립할 때 적용할 수 있는 실무적인 시사점을 제공할 수 있을 것으로 기대한다.

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