• Title/Summary/Keyword: 생동감

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Implementation of 3D Virtual Conference System on IPv6 Network (IPv6 네트워크 상에서 3D 가상학술회의시스템 구현)

  • Cheon, In-Hyuk;Lee, Kyung-Geun
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.1599-1602
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    • 2002
  • 본 논문은 현재 인터넷의 가장 큰 문제점중 하나인 주소고갈 문제를 해결하기 위한 새로운 차세대 인터넷 프로토콜인 IPv6 네트워크 상에서 구현된 실시간 가상학술회의 시스템에 관한 것으로 사용자가 웹을 통해 가상학술회의에 접속할 경우 실제 학술회의에 온 것 같은 느낌을 주기 위해 가상학술회 의장을 3D Interface로 구현한 내용을 기술한다. 본 고에서는 시스템의 효율적인 설계와 사용자가 회의장 내에서 자연스러운 움직임이 가긍하도록 3D가상학술회의 시스템을 생동감 있게 구성하는 다양한 이벤트의 구현방법에 대해 고찰한다.

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Study on intuitively 3D Solid Contents Authoring Tool based on Multi-View Camera (다시점(Multi-View) 카메라 기반 직관적인 3D 입체 콘텐츠 저작도구에 대한 연구)

  • Roh, Jin-Lee;Lee, Jeong-Joong;Joo, Sang-Hyun;Baik, Sung-Wook
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06c
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    • pp.436-438
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    • 2012
  • 본 연구는 최근 혁신적인 영상 기술 발전에 따른 3D 디스플레이 환경에 활용 가능한 3차원 기반의 다양한 입체 콘텐츠 제작을 위한 다시점(Multi-View)카메라 기반의 3D콘텐츠 저작도구 개발에 대한 연구 결과 및 활용사례를 소개한다. 3D입체 콘텐츠 저작기술은 양안시차를 고려한 다시점(Multi-View) 카메라 배치 및 렌더링 기술을 적용한 방식으로 전문가뿐만 아니라, 일반 사용자도 일정품질 이상의 생동감 있는 3D 입체 콘텐츠를 쉽게 제작 및 활용 가능하도록 사용자 편의를 고려한 직관적인 인터페이스로 구현하였다.

4차산업혁명과 게임이론에 관한 연구

  • Gwon, Chang-Hui
    • Journal of Integrative Natural Science
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    • v.15 no.1
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    • pp.49-53
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    • 2022
  • 본 논문은 기존의 도시개발정책에서 경제적 관점에서 가치의 중심을 두었다면 4차산업혁명시대에는 서비스적 가치변환을 추구하고 있다. 시공간을 공유하는 사람 중심의 공간 서비스요, 가치의 용광로가 메타버스라고 한다면, 오징어게임과 같은 게임이론이 접목된 도시의 미래상을 고려할 필요가 있다. 4차산업 기술과 서비스가 사회로 침투되면서 도시의 공간 인프라, 동산 부동산, 객체들을 물리적공간과 가상공간에서 인공지능과 빅데이터 분석이 개입된 각종 형태와 형식의 컨텐츠가 입체적으로 생동감을 얻게 되었다. 특히, 코로나19을 맞아 메타버스기반 서비스가 대중들에게도 접근하기 시작하면서 지금까지 경험하지 못했던 메타버스 시민의 역할에 대한 필요성이 대두하게 되었다. 4차산업혁명시대의 스마트도시, 메타버스와 게임이론을 연구하였다.

Digital Twin Classroom using 360 Camera (360 카메라를 이용한 디지털 트윈 강의실)

  • Yoo, Hyeontae;Kim, Jinho;Kim, Yoosung;Park, Inkyu
    • Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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    • 2021.06a
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    • pp.232-234
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    • 2021
  • 본 논문에서는 딥러닝 얼굴 인식을 이용하여 실시간 360 공간 Classroom 과 실시간을 기반으로 한 가상 360 공간 Classroom 을 제안한다. MTCNN 을 이용한 얼굴 검출 및 Inception Resnet V1 모델을 이용한 딥러닝 기법을 통해 얼굴인식을 진행하고 HSV 색공간 기반의 화자 판별, 아바타 Rendering, 출석 체크 등을 진행한다. 이후 시각화를 위해 제작한 Web UI/UX 를 통해 사용자에게 현실과 가상 공간을 넘나드는 Twin Classroom 을 제공한다. 따라서 사용자는 새로운 화상 교육 플랫폼에서 보다 개선되고 생동감 있는 Classroom 에서 교육을 받을 수 있다.

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日本の新宗教運動におけるヒーリングとスピリチュアリティ -<いのち>のコノテーションとその現代的限界性-

  • 樫尾直樹
    • Journal of the Daesoon Academy of Sciences
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    • v.16
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    • pp.203-216
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    • 2003
  • 본 논문의 목적은 근·현대의 일본 신종교운동들의 치료문화의 특징을 밝힘으로써 일본의 영성을 설명하는 것이다. 일본의 신종교운동들은 마음과 영혼에 상당한 비중을 주는 경향이 있기 때문에 그들은 '마음의 회복'이라고 불리는 일정한 의식을 갖는다. 달리 말하면 자아의 변화이다. 본인은 일본의 치료문화의 배경 안에서 그 의식을 분석하고자 한다. 왜냐하면 현대 일본의 신종교운동들은 일본의 전통적인 치료문화를 계승하여 발전시켰기 때문이다. 일본 영성의 특징은 자아와 훌륭한 삶 사이의 연계감이며, 일본의 치료문화의 특징은 바로 그 영성에 바탕을 둔 신념과 의식에의 관심을 통한 삶과의 교섭에 중점을 두며, 일본과 같이 풍부하고 포스트모던한 사회 안에서 삶의 활력을 느끼기에 불가능하고 일본의 보통의 삶 안에서의 죽음에 대한 경험의 부재라는, 그래서 그것이 없이는 생동감 있고 명랑하게 살 수 없는 그것의 현대적 한계성을 지적하면서 결론을 위해 이 주제를 세 가지 점에서 다룬다. 1. 일본 신종교운동들의 역사 2. 그 치료와 영성 3. 생기 있는 영성

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유튜브 동영상 콘텐츠 시청이 제품 및 서비스 구매의도에 미치는 영향에 대한 실증적 연구

  • 임권순;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 2023.04a
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    • pp.11-13
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    • 2023
  • 대기업 등을 비롯한 중소기업들은 여러 광고 매체를 이용해 자사의 상품이나 브랜드 이미지를 홍보하는 것 이외에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 제품이나 서비스를 동영상으로 제작하여 다채로운 방법으로 가공, 소개하며 마케팅 효과를 극대화하고 있다. 이는 기업의 제품 및 서비스의 동영상 마케팅이 소비자들에게 어떤 영향을 미치고 직접적인 매출과 상관관계가 있는지를 이미 파악하고 접근하고 있다는 증거이다. 상대적으로 소상공인들은 동영상의 필요성에 대한 인식이 부족한 상태이다. 이에 유튜브와 같은 온라인 동영상 서비스 플랫폼에서 효과적으로 제품 및 서비스에 대해 관심과 흥미를 불러 일으키기 위해 동영상 마케팅을 시행하고자 할 때 동영상은 어떤 요소들이 충족되어야 하는지를 연구하려고 한다. 그리고 정확하게 동영상의 어떤 요소들이 소비자들의 구매 욕구를 상승시키는지와 같은 소비자들의 구매 행동 부분에 밀접한 영향을 미치는 동영상의 요소들에 대해 연구하고자 한다. 소비자들이 느끼는 구매 의지에 영향을 미치는 동영상의 요소들을 역설적으로 소상공인들에게 영상의 필요성을 인식시키기 위함이다.

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A Study on Married Women's Accepting Process of SNS WOM and Forming Process of Behavioral Intention for Restaurants: Focusing on Busan (기혼여성의 외식업체에 대한 SNS구전정보 수용과정과 행동의도 형성과정에 관한 연구 - 부산지역을 중심으로 -)

  • Lee, Na Kyoum;Kim, Gi-Jin;Byun, Gwang-In
    • Culinary science and hospitality research
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    • v.20 no.6
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    • pp.159-174
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    • 2014
  • The purpose of this study is to examine the relationships among vividness, consensus, reliability, homogeneity, ties and acceptance of WOM (Word Of Mouth), consumer attitude, SNS WOM transmission, offline WOM transmission, and visit intention perceived by married women consumers who learned SNS WOM regarding restaurants. This study performed a survey targeting married women, focusing on broadcasting stations, department stores, major supermarkets, government offices, and cultural centers in Busan. The surveying period was from March 1, 2014 to March 31, 2014. 304 questionnaires were used for the final analysis. As a result of the analysis, it could be concluded that vivid and reliable SNS words raise the level of acceptance of WOM, reliability makes consumer attitude positive, and homogeneity raises the level of acceptance of WOM, consumer attitude, SNS WOM transmission, and offline WOM transmission intention. In addition, it could be confirmed that acceptance of WOM have significant effects on consumer attitude and offline WOM transmission, and consumer attitude have positive effects on SNS WOM transmission, offline WOM transmission, and visit intention. Lastly, it could be learned that SNS WOM transmission and offline WOM transmission have significant effects on visit intention.

A Study on the Image and Visual Preference for the Beautiful Forest Scenery types in Korea (아름다운 산림풍경 유형의 선호도 및 이미지 특성에 관한 연구)

  • Lee, Yeon-Hee;Park, Chan-Woo;Ha, Si-Yeon
    • Journal of Korean Society of Forest Science
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    • v.104 no.4
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    • pp.685-696
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    • 2015
  • This study intends to evaluate visual preference and image for 10 types of forest sceneries which have own distinct characteristics without overlapping each other among 22 types of beautiful forest sceneries based on Korea National Parks. Z scale and paired comparison methods were used to analyze visual preference for forest scenery, and SD scale method was also adopted to assess visual image for forest scenery. Experiments were conducted with 3 different university students groups. The results of this study can be summarized as follows. First, the evaluation results of Z scale (N=70) and paired comparison (N=64) methods show similar visual preference for different types of forest scenery. 'Scenery inside forests' and 'valley and rock' sceneries have the highest level of preference, and 'panorama of ridges', 'ridge of curious rock peaks', and 'waterfall and cliff' also have relatively higher preference level than others. However, 'community of dead trees' has the lowest preference in forest sceneries. Second, the factor analysis outputs of the image scores for beautiful forest scenery types by SD scale (N=66) show 3 factors of 'mysterious charm', 'colorful sense', and 'vividness/variety'. Examined the variables of forest scenery types for each factor, the image of 'mysterious charm' is based on the sceneries of mountain ridges, the image of 'colorful sense' is focused on the sceneries of color-expressed sense of the season, and the image of 'vividness/variety' is based on the sceneries of waterscape and curious rock peaks.

Naturalization of Implant Prostheses (자연감 있는 임플란트 보철물)

  • Kim, Dae-Hyun
    • Journal of the Korean Academy of Esthetic Dentistry
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    • v.8 no.1
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    • pp.96-103
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    • 1999
  • Restoration of missing oral tissues by using implant therapy is one of viable options in prosthodontic treatment. The purpose of oral rehabilitation are function, esthetics and phonetics. Recently, with the increasing esthetic demand of the patient, dentists and laboratory technicians are more concern ed about natural appearance of implant prostheses. There are so many factors which affect final esthetic results of treatment such a shape, color, proportion, gingival contour etc. To provide natural and vivid looking artificial prostheses to a patient, the careful diagnosis, treatment plan and laboratory Support is crucial. Several cases will be reviewed and discussed in terms of material, gingival shape, contour, speech and connection mode etc. to fabricate natural looking implant prostheses.

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A Case Study on the Implementation of a Graphic Special Effect Engine Based on a Particle System (파티클시스템 기반의 그래픽 특수효과 엔진의 구현 사례)

  • Lee, Byoung-Hwak;Cho, Sung-Hyun
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.9 no.1
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    • pp.115-125
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    • 2009
  • Recently graphic hardwares have been developed remarkably, and domestic and foreign game users have demanded realistic and spectacular game graphics. Graphic special effects are one of methods to satisfy these requests, but we have not known any cases where graphic special effects are general and thus reusable. Based on the implementation of our graphic special effect engine and its application cases, this paper describes how to easily exploit graphic special effects in developing games. We define a standard file format in which special effect data can be saved and loaded, and thus those data can be reused easily. We also show that developers can test or preview special effects by exploiting our graphic special effect tool even before producing games.

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