강원도는 천혜의 자연경관을 자랑하고 있는 산 좋고 물 좋은 곳이다. 지역적으로 경기, 충청, 경상도와도 연결이 되어 있어서 유리한 지역조건을 가지고 있으며 풍요롭고 생동감있게 발전하고 있는 도시이다. 대한가족보건복지협회 강원도지회는 강원도 춘천에 자리 잡고 있으며 강원도 도민들의 건강한 삶을 위해서 국가 암, 성인병 등의 검진 사업과 청소년 복지 사업, 재가노인복지 사업 등 연령과 그 대상에 맞추어 다양한 사업을 추진하고 있다.
건강소식 지령 200호를 맞아 지난 6월 23일, 이성호 보건복지부 장관 특별 인터뷰를 가졌다. 이 자리에는 임한종 건협 회장, 성정웅 사무총장 등이 참석해 우리나라 보건정책과 앞으로의 추진 방안에 대해 광범위한 대화를 나누었다. 보건복지부 장관으로 취임한지 얼마 되지 않았지만 이성호 장관은 보건복지 정책에 확고한 소신을 가지고 있었으며 특유의 성실함과 생동감 있는 업무추진에 대한 결의를 보여주었다.
5월 입주를 마친 '오산 원동 대림 e-편한세상' 아파트는 독창적인 문양으로 수놓은 측벽과 과감한 색상을 적용한 외관이 가장 돋보인다. '오산 원동 대림 e-편한세상' 은 다른 아파트에서는 찾아볼 수없는 디자인으로 단지 입구에서부터 생동감이 넘쳐난다. 아파트 곳곳에서 웃음 소리가 끊이지 않는 '오산 원동 대림 e-편한세상'의 입주자들이 아파트 자랑을 하겠다고 나섰다.
Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.13
no.1
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pp.169-173
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2008
A navigation system for virtual environments using low-quality HMD(head mounted display) must quantize images when the system presents true-color image with restricted number of colors. Such navigation system quantizes an image by using fixed palette. If the system represents an image by using a variable palette which is made considering a region around the viewpoint then user can perceive a virtual environments more vividly because human visual system is sensitive to the colors variation in the region around the viewpoint. In this paper we propose a color quantization algorithm that quantize a region around the viewpoint more finely than other regions at each variation of viewpoint for virtual environments navigation system.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.45
no.3
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pp.559-572
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2021
This study explores the effects of VR (Virtual Reality) store vividness, which is one of VR shopping environmental features used in previous research, on user satisfaction. In addition, the mediating role of immersion between VR store vividness and user satisfaction is investigated. The moderating role of self-efficacy is also explored since the effects of vividness and immersion on user satisfaction may depend on a consumer's perceived shopping self-efficacy. A total of 58 participants experienced a VR store with the Oculus Go VR headset. To test the hypotheses, model 14 of Process Macro 3.4 is used (95% Confidence Interval). According to the results, immersion mediated between VR store vividness and user satisfaction. Additionally, there was a significant interaction effect between immersion and self-efficacy on user satisfaction. When a consumer experiences high immersion at a VR store, consumers may have a strongly positive experience, especially among those who have a perceived low shopping self-efficacy.
우리 국립극장 대음악당의 음향특성을 측정하여, 해석하고 그 정식음향평가를 최초로 시도했다. 여기서 문향악과 가극연주에 대한 평가에 있어서는 특히 공시의 음향특성 Data로부터 만석시의 음향특성을 세심하게 연역해 냈다. 결과는 주로 생동감의 심핵한 결지으로 말미암아 그대로는 낭만파음악과 전형교향악은 물론이고 고전음악까지도 연구가 매우 곤란하고, Baroque 음악만이 겨우 연주가 가능할 따름이다. 가극에 대해서도 Wagnerian Opera 는 힘들고, Italian Opera 만이 어느 정도 만족스럽게 연주가 가능하다는 것을 알아냈다. 끝으로 이 음악당의 음향특성 개선을 위한 수정방안을 수개제시하고 언급해 놓았다.
처음 (주)올팩을 방문했을 때의 느낌은 무엇인가 생동감 있게 살아서 움직이고 있다는 것이었다. 기존의 중소기업과는 달리 제품전시장을 본사내에 설치해 방문하는 관계자 및 바이어들에게 회사제품을 직접 눈으로 보고 시연할 수 있도록 유도하고 있었다. (주)올팩의 대표이사인 장곤진 대표 역시 그 느낌과 다르지 않음을 인터뷰의 시작부터 느낄 수 있었다. 장대표가 넘겨준 명함에는 (주)올팩의 회사 경영이념인 ‘푸른환경, 밝은미래, 상호신뢰’라는 문구가 선명하게 적혀있었다. 이것으로 (주)올팩이 지향하는 목표를 한눈에 알 수 있었다. 제품을 제조하고 판매함에 있어서 단순히 매출신장에 목표를 둔 것이 아닌 건강과 친환경적인 제품으로 소비자에게 다가가겠다는 굳은 의지가 보이는 듯 했다.
최근 국내외에서 3D GIS 및 VideoGIS분야의 연구가 시작되고 있다. 동영상을 기반으로 하는 VideoGIS는 기존의 2D 및 2.5D GIS보다 더 현실감있고 생동감있는 정보의 제공이 가능할 것으로 기대된다. 그러나 동영상의 경우, 그 양이 방대할 뿐 아니라, 본질적으로 순차적인 특징을 가지고 있어 자료 사용(브라우징 및 검색)에 있어 사용자가 필요한 정보에 접근하기 위해서는 반복적인 검색기능을 수행해야 하는 문제점이 있다. 동영상 자료의 접근성 개선 및 VideoGIS의 기초 자료로 활용하기 위해 본 논문에서는 동영상 자료구조화에 관한 연구를 수행하였다.
협회 회원사 홍보담당자들의 모임인 홍보네트워크는 건강한 벤처기업들의 소중한 가치와 생동감 있게 움직이고 있는 진정한 벤처현장의 모습을 알리기 위해 다양한 방법으로 노력하고 있다. 그 첫 시도로 전자신문 5월 3일자(종합 해설 4면)에 "글로벌 지향 벤처는 지금 외국어 열품"이라는 제목으로 벤처기업의 외국어 학습열풍에 대한 기사가 소개되었다. "벤처현장" 지면은 앞으로도 홍보네트워크와의 연계를 통한 젊은 벤처기업 문화, 열정의 벤처인, 끊임없이 노력하고 있는 벤처기업의 생생한 현장들을 소개할 예정이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2004.05a
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pp.679-683
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2004
흔히 애니메이션은 캐릭터의 표정이 얼굴에만 나타난다고 생각한다. 하지만 캐릭터의 몸도 얼굴만큼이나 풍부하게 감정을 표현할 수 있다. 이에 따라 본 논문에는 캐릭터 움직임에 따른 동작이 어떻게 변화되고, 생동감 있게 움직일 것인가에 대해 알아보고자 한다. 애니메이션의 기본 동작원리에는 스쿼시, 스트레치, 동작의 속도와 타이밍, 관성, 선행동작, 포물선 따라 움직이기, 인비트위닝 등 많은 것이 있다. 이들 기본동작들은 모두 애니메이션 성공에 크게 영향을 끼친다. 애니메이션에서 캐릭터의 연기는 보는 사람들로 하여금 필요한 동작을 통하여 어떤 표현을 전달할 수 있도록 올바른 타이밍을 가져야한다. 본 논문은 애니메이션 동작을 표현하기 위해 각각의 이미지들의 표현방법에서 감성위주의 느낌들을 어떻게 보여줘야 할 것인가에 대해 다양한 표현들로 나타내었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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