A cultural landscape results from a combination of human activities for resource-use and the response of nature to such artificial interference. Nature provides resources necessary for human life on the Earth in terms of his survival as well as living. Humanbeing has developed civilization using the benefits that nature provides. In the past, a harmonious relationship between mankind and nature had ensured sustainability of resource-use for human. We can find such facts from the existence of cultural landscape. However, rapid economic growth and a development-oriented logic caused from such socio-economic change led to the environmental crises and the depletion of various resources at global level. In the perspective of preparation for such problems, we investigated the background for establishment, function, and value of cultural landscapes, in which a dynamic equilibrium exists between a supply of natural resources and human needs. Furthermore, we discussed a new economic model including ecological consideration, a strategy for ecological management of environment, and a framework for transmission of traditional culture to new generations on the basis of a cultural landscape regime.
기술의 발달로 인하여 인간이 사용하는 많은 공구들은 전동화되어 사용의 간편함과 아울러 작 업성능의 획기적인 변화를 이루었다. 그러나 이는 반대로 누적외상병이나 VWF(Viberation induced Whiter Finger)와 같은 새로운 문제점과 함께 중량의 증가로 인체에 더 많은 부하를 안겨 주는 부작용도 초래하고 있다. 현대의 많은 수공구들은 그 중량과 반발력을 지탱하기 위하여 대 부분 양손으로 작동하도록 설계되어 있느며, 제품의 성능의 향상에만 그 초점이 맞추어져 왔고 사용자의 안전과 편이성은 상대적으로 무시되어 왔다. 이에 본 연구에서는 이러한 양손공구의 인 간공학적 설계를 위한 체계적인 접근방식을 제시함으로써 산업디자인에 활용됨과 함께 유사한 제 품의 디자인에도 응용될 수 있는 바탕을 마련하고자 한다.
인간이 마우스를 사용하면서 느끼는 감성은 불확실하고 모호하여 정량화하고 모형화하는데 많은 어려 움이 있었다. 본 연구에서는 퍼지로직을 이용하여 기존의 통계적 분석방법의 한계를 극복하고 좀 더 실제적인 감성예측을 위한 모형화의 방법론을 제시하고자 한다. 즉 퍼지회구식을 이용하여 인간이 마 우스를 사용할 때의 감성을 모형화 하였으며 이를 통하여 새로운 모델에 대한 감성의 예측의 방법을 제 시하였다. 본 연구에서 제시된 방법을 적용하기 위해 시판되고 있는 볼마우스 9종, 대학원생 6명을 대상으로 실험을 실시한 결과, 퍼지회귀식에 의한 감성의 예측을 예측값의 중심뿐만이 아니라 개략적인 산포도 함께 제시함으로써 보다 현실적인 예측이 가능하였다.
고령사회로 들어서면서 장수의 개념에 대한 인식을 새롭게 해야 할 필요성이 커지고 있다. 장수라는 용어를 단순한 연령적, 시간적 개념이 아니라 사회적 측면에서 보다 능동적이고 적극적인 삶을 영위할 수 있는 새로운 계층의 출현이라는 개념으로 인식해야 할 시점이 된 것이다. 새롭게 도출되는 장수문화란 종래의 연령적 특수계층인 고령자 중심의 노인문화라는 개념이 아니라 고령사회에서 사회구성원인 인간들이 남녀노소 모두 함께 어우러져 인간으로서의 존엄성을 유지하면서 건강하게 살고 사회적 책임을 다할 수 있는 관념 및 규범체계가 아닐까?
본 고에서는 2012년 ICT 서비스 시장을 견인할 핵심 요소를 "인간 중심 (Human-oriented)"으로 보았으며, 인간중심 ICT 서비스 실현을 위해 '편리성(convenience)', '지능화(Intelligence)', '감성화(emotion)'라는 기술적 요소가 필요하다고 판단했다. 이를 바탕으로 2012년 ICT 서비스의 주요 트렌드는 (1)4G 이동통신 서비스의 본격화, (2)클라우드 및 N스크린 서비스의 확대, (3)새로운 스마트TV 시대, (4)유료방송의 스마트화와 OTT, (5)SNS이용 확대와 부작용 해소 기반 마련, (6)태블릿 PC의 이용 기반 확대 등으로 보았다. 그러나 ICT 기술 및 시장의 급변하는 속도로 볼 때에 현재 시점에서 예상할 수 없는 새로운 가능성은 언제나 열려있다 하겠다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.10b
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pp.802-804
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2003
2000년대 초 인간 지놈 프로젝트의 완성으로 새로운 포스트-지놈 시대를 맞이하여, 유전자에 대한 해독보다는 인간의 모든 대사와 질병에 직접관여 하고 있는 단백질의 구조와 기능에 대해 많은 관심과 연구가 이루어지고 있다. 특히, 특정 단백질들은 암과 같은 불치병에 직접관여 하고 있으므로 이러한 단백질들의 기능과 구조에 대한 예측 성능의 향상은 새로운 신약 개발에 큰 도움이 될 것이다. 본 논문은 기계학습(Machine Learning)의 한 분야인 HMM(Hidden Markov Model)을 이용하여 $\beta$-barrel 형태로 막횡단하는 단백질의 특성과 기능으로부터 막횡단하는 부위가 존재하는지 여부를 예측하는 프로그램을 구현했다.
최근 들어 3D에 관한 관심이 높아지면서 각종 기술적인 이슈는 물론 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대한 논의가 활발하게 이루어지고 있다. 흔히들 3D 콘텐츠라고 부르는 것은 현재로선 어떤 특정한 장르나 엄정한 정의를 가진 용어라기보다는 일종의 새로운 매체기술을 위한, 매체 기준적인 콘텐츠의 분류 형태라고 볼 수 있을 것이다. 따라서 3D 콘텐츠라는 용어를 새로이 썼다고 해서 좋은 콘텐츠가 지녀야 할 근본적인 요소가 달라지는 것은 아니다. 물론 매체의 발전과 변화에 따라 대중들의 가치관, 예술적 시대적 패러다임, 근본적인 인간의 생활방식까지 바뀔 수 있다는 것은 자명한 사실이다. 이는 회화 문화에서 사진의 등장으로, 사진에서 동영상으로, 영화에서 TV와 비디오로, 그리고 아날로그에서 디지털로의 중심 이동이 인간의 삶에 얼마나 큰 변화를 초래했는지만 상기해봐도 쉽게 알 수 있다. 그러므로 3D기술이 가진 파급효과와 영향력이 어디까지인지 쉽게 단정할 수는 없는 것이다. 그러나 언급했듯이 어떤 콘텐츠라도 결국엔 인간이 향유하리란 점은 분명한 사실이다. 현재는 3D 콘텐츠의 제작 방향에 대해서 지나치게 매체 중심적으로 접근하려는 경향이 있는데, 역사적으로 언제나 인간에게 매력적이었던 콘텐츠의 기본은 변함이 없었다. 변하는 것은 오히려 매체나 기술, 하드웨어 쪽이었다. 따라서 콘텐츠를 매체에 이식하는 가변적인 내용물쯤으로 이해하는 기술중심의 사고에서, 인간이 근본적으로 원하는 이야기 콘텐츠를 구현하기 위해 매체가 변해왔다는 점을 이해해야 하는 콘텐츠 중심 사고도 할 필요가 있는 것이다. 본고에서는 과거 많은 매체들의 역사를 통해 새로운 매체 기반에서의 콘텐츠의 모습이 어떻게 변해왔는지를 되짚어 보려고 하며, 이를 통해 앞으로 3D 콘텐츠의 향방을 유추해 볼 기회를 마련하고자 한다.
휴머노이드 로봇의 동작 생성에 있어 최대 관심사 중 하나는 '얼마나 인간처럼 행동하는가?' 이다. 이를 위해 동작 획득 장비를 사용하여 얻은 인간 동작을 로봇으로 전이함으로써 인간과 유사한 움직임을 구현하는 것이 일반적인 방법이다. 인간의 동작 전환 과정에서 동작을 구분하고 그 구분된 동작을 재결합하는 과정이 빈번이 발생한다. 지금까지 동작을 구분하고 재결합하는 것은 많은 부분 수동적으로 처리되었다. 그러한 방법들이 실효적인 성과를 얻었지만 보다 더 효과적이고 체계적으로 인간다운 동작을 구현 할 수 있는 시스템이 필요하다. 본 연구에서는, 기구학에 근거하여 인간의 상체 동작을 구분하고 가중 함수를 이용하여 구분한 동작을 재결합함으로써 새로운 연속 동작을 생성한다. 생성된 연속 동작을 휴머노이드 로봇에 구현하여 제안한 동작모방시스템의 실효성을 검증한다.
자동차공업의 미래를 점치는 전문가들은 1980 후반에서 1990년대에 제 4세대의 자동차공업의 핵심은 한국, 멕시코, 브라질을 중심으로 한 저생산요소 요인이 있는 국가에서 생산이 중점적으로 된다는 전망과 유동제조시스템(FMS)을 활용한 지역적으로 안분된 생산체제로 새로운 형태의 경쟁협력 관계가 발생하리라는 예측이 엇갈린다. 유동제조시스템에서 주요역할을 하는 부분은 생산순서를 결정하는 이론인데 현재의 저산기의 논리는 인간의 두뇌에 비교하면 아직 매우 단 순하고 원시적인 편이다. 현재 많은 노력이 경주되는 인공두뇌(artifical intellegence: Al)에 관한 연구에 많은 진전이 있다고 하더라도 당분간은 인간의 두뇌가 기계의 지능보다 월등한 부문이 있는 반면 인간이 활동하기 불편한 작업환경이 있다든가 단순 작업이 되어 인간에 지루함을 주는 일들이 있어 인간과 기계의 적절한 배분으로 적극 기계를 이용하는 자동화도 필요하지만 동시에 인간의 창의적인 능력을 활용하는 것도 매우 필요하다. 우리나라에서 자동차공업이 국제적으로 발전한다면 이는 한국적인 여건에 부합하는 창의적인 인간활동에 의한 것이지 값싼 노임 때문 만은 아닐 것이다.
인간의 가청 영역은 어린이의 경우에 20 Hz-20KHz로 알려져 있다. 그러나, 20Hz 이하의 초저주파 영역에서도 그 음압 레벨이 높은 경우에는 인간이 감지할 수 있다는 사실이 알려졌는데, 그것은 듣느다기 보다는 느낀다는 것으로 표현되고 있다. 초저주파 음이 인간에게 미친다고 생각되는 좋지않은 영향 때문에, 60년대말 이후에 새로운 종류의 연구 과제로서, 음향학자, 심리학자, 의학자 등에 의해 활발히 연구되고 있다. 게다가 경제의 고도성장 및 환경 개선의 노력에 따라, 대기 오염, 가청 소음, 진동 등의 전형적인 환경 공해 외의 초저주파음 공해에 대한 사람들의 인식과 불평이 문제시 되고 있다. 즉, 고주파수의 음이 잘 소음된 곳에서, 소리가 잘 들리지는 않으나 항상 사람들을 불안하게 하는 그 무엇이 있다는 것이다. 이에따라 지난 몇 년간 인간의 산업 활동과 관계 있는 높은 레벨의 초조주파 소음의 발생원이 확인되었고, 그에 따른 대책 및 설계 단계에서의 고려가 요구되고 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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