인간은 성격에 따라 이동패턴이 변화한다고 한다. 이런 점에서 인간의 성격 데이터를 이용하면, 인간의 행동 패턴을 유추해 낼 수 있다. 우리는 실제 실험자들의 GPS데이터와 BFI성격 데이터를 수집하고. Back Propagation Network를 이용하여, 새로운 위치 데이터를 추론하는 과정을 설명하였다. 논문의 내용은 다음과 같다. 첫 번째로 BFI(Big-Five Inventory) 성격평가에 대해 설명한다. 두 번째로 GPS데이터와 성격 데이터를 실험에 적절한 형태로 변환하는 방법에 대해 언급하고, 세 번째로 변환된 데이터를 이용하여 사람의 새로운 위치 정보를 추론할 것이다. 마지막으로 해당 실험의 결과 및 분석 그리고 앞으로의 연구 방향에 대해 언급할 것이다.
이동성은 미래 인터넷의 필수 요구 사항 중의 하나이다. 그리고 최근에는 단순한 단말기의 이동이 아닌 인간의 이동성 (Human Mobility) 모델링을 통해 인간 사이의 상호작용, 통신 패턴 등을 분석하고자 하는 연구가 활발히 진행되고 있다. 본 고에서는 미래 인터넷에서 이동성 지원 아키텍처 및 프로토콜 개발을 위해 필수적인 인간 이동성 모델링과 관련된 최신 연구결과들을 비교, 분석하고 인간 모델링과 관련된 새로운 연구 주제를 제시한다.
학교는 교육과 연구의 기능을 가친 특수한 사회조직이다. 새로운 과학적인 지식을 습득하게 할 뿐만 아니라 집단생활 속에서 인간관계를 형성하고 상호협력 할 수 있는 경험을 터득하게 하는 장소이다. 그러나 학교는 사회집단으로서 지식제공에 의한 인간개발이나 인간관계에 의한 인격 및 정서발달을 개인 스스로의 체험과 책임으로 돌려 방치하는 자유방임적인 조직은 아니다. (중략)
바람직한 인간형에 대한 변화는 사회변화를 나타낸다고 볼 때 80년대를 전후한 사회적성격의 변화는 농경사회에서 굴뚝사회라고 하는 공업사회로 바뀌었고 그 이후는 지식기술사회ㆍ정보화사회로 변화되었다고 볼 수 있다. 농경사회 굴뚝사회에서는 절약하고 황소처럼 일하는 사람이 바람직한 인간형이었다면 지식기술사회ㆍ정밀화사회에서는 절약보다는 창의력과 새로운 아이디어 개발로 승부를 거는 사람이어야 성공의 가능성이 높게 평가된다.
앞으로 5년, 다가올 21세기에는 고도정보사회가 될 것이며 인간은 보다 편리하고 쾌적한 생활을 누리게 될 것이다. 그러나 우리가 먼저 생각해야 할 것은 정보빈자와 정보부자라는 새로운 빈부차가 나타나지 않게 하는 것이다. 기술개발의 궁극적인 목적은 인간생활의 향상에 두어져야 하며 인간중심으로 이루어져야 한다. 멀티미디어 서비스도 사회 각층의 모든 국민이 언제, 어디서나, 골고루 이용될 수 있도록 해야 할 것이다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2004.11a
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pp.74-77
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2004
미디어의 발달은 인간의 문화 전반에 걸쳐 근본적인 혁신을 가져왔다. 인쇄술의 발달에서부터 오늘날의 컴퓨터에 이르기 까지 인간의 표현수단으로 여겨져 왔던 매체들이 오늘날이 이르러서는 인간의 사고와 가치관에 대한 새로운 해석을 야기 시키고, 창작의 도구로서가 아니라 창작 자체를 주도하는 능동적인 역할을 하게 되었다. 특히 시각문화에서의 매체의 기능과 시각문화와의 관계를 살펴보고자 한다.
This paper focuses on the sequences between game performance, game experience, game generation. Present-day the game has powerful effects to form new human species as game generation. Especially, the experience game is important because it could have one of the most powerful effect by characteristics of own interface. First of all, this paper analyzes a experience of the experience game and researches the game-extended space. Secondly, We create concept of 'new game generation' in order to explain new human species on the experience game. So we can reveal the social meaning of accelerated present state by the experience game through this new analysis.
고전적인 의미의 로봇은 인간 대신 일, 그것도 힘들고 어렵고 위험한 일을 해 주는 기계였다. 그러나 어떤 물리적인 일도 해주지 않는데도 인간들과 감정적 교류를 하는 것만으로도 가치를 인정받는 새로운 로봇이 있다. 이것을 우리는 보통 소셜 로봇(SOCIAL ROBOT)이라고 부른다.
Nursing Process의 일련의 합목적적인 성격을 평가할 때 간호계획은 환자의 질병을 자신의 중대한 학습경험으로 만듣는데 필요한 단계를 포함하도록 할 수 있다. 환자 자신의 경험의 의미를 이해한다는 것은 nursing이 교육적이고 치료적이며 또 성숙시키는 힘으로써 기능을 하다록 하기 위해 필요한 것이다. 환자의 곤란(질병등)에 대한 초기의 연상은 분화되고 문제에 포함된 모든 요인들을 정리하고 확대시킬 필요가 있다. 왜냐하면 이들은 환자와 그의 목표에 지대한 영향을 미치기 때문이다. 문제에 대한 태도를 분명히 한다는 것은 새로운 환경의 도전에 의해 재생된 과거와 또는 새로운 욕구와 감정의 표현을 가져온다. 늘 풍부하고도 무조건적인 보살핌을 주는 보조자를 상징하는 nurse와의 동일시는 필요하다고 느끼는 욕구와 자기를 위협하는 문제를 처리하는 한 방편이 된다. 초기의 욕구가 처리되면 이들 욕구는 더욱 성장하여 더 성숙한 욕구가 다시 생기게 된다. 환경이 제시하는 것을 철저히 이용한다는 것은 문제에 대한 새로운 분화를 가져오며 인간관계의 기술을 개선시킨다. 개인적 노력을 통해 새로운 목표는 실현될 수 있다. 병원 환경에서 사회 생활에로 참여하는 것은 N-P relationship의 해결을 필요로 하고 새로운 사회적 상호 의존 관계를 위해 인격의 강화가 필요하다. 환경적 결핍 위에 resolution이 일어났을 때는 환자의 육구는 강화되고 전체적 경험의 동정이 제한된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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