• Title/Summary/Keyword: 상황 흥미

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A Research of Targeting Technique for Dynamic Objects with Neural Network and Robocode (Neural Network와 Robocode를 이용한 동적 객체에 대한 Targeting 기법의 연구)

  • Kim, Jung-Hoon;Lee, Jee-Hyong
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2006.10b
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    • pp.218-222
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    • 2006
  • 우수한 능력의 인공지능 개체로 구성된 게임은 그렇지 못한 게임에 비해 더 나은 흥미를 사용자에게 제공할 수 있다. 미국 Valve사의 Half-Life, Counter-Strike 및 한국 Dragonfly사의 Special-Force와 같은 실시간 FPS 전투게임에서 상대편에 대한 검색 및 목표 화하는(Targeting) 기법은 인공개체의 전투력에 중요한 하나의 요소이다. 하지만 이 같은 경우의Targeting은 정적인 대상에 대한 것이 아니라 동적인 대상에 대한 것이므로 단순한 산술 계산으로는 실용적인 효과를 내기 힘들다. 본 논문에서는 Neural Network를 이용한 학습기법을 사용하여 동적인 개체에 대한 효과적인 Targeting기법을 제안한다. 제안한 기법은 매 순간 변화하는 상황정보와 Virtual bullet이라는 가상 미사일 개념을 활용하여 학습 Data를 모델링한 후 Neural Network로 학습시켜 효과적인 Targeting이 가능하도록 구현하였다. 제안한 기법은 Java기반의 탱크전투 시뮬레이션 Framework인 Robocode에 적용하여 그 성능을 평가하였다. 제안된 기법으로 제작된 Robot(Crystal 1.0)은 ‘2006 Robocode Korea Cup에서 우승을 차지하였다.

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전시회: 근로환경 만족도에 영향을 미치는 요인 -근로환경 만족도와 재해 가능성은 반비례 재해 경험자에 대한 우선적 직업훈련 필요

  • 대한인쇄문화협회
    • 프린팅코리아
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    • v.10 no.8
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    • pp.106-107
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    • 2011
  • 지난 7월 4일부터 7일까지 열렸던 국제안전보건전시회 기간에는 27개에 달하는 다양한 세미나가 함께 개최되어 산업안전의 중요성을 강조했다. 그 가운데 인쇄산업과도 관련성이 있고 흥미를 가질 수 있는 <근로환경 만족도에 영향을 미치는 요인에 관한 연구>를 요약, 게재한다. 근로자의 의식수준이 높아지고 일부 사업장에서 발생하고 있는 산업재해와 직업병이 사회적인 문제로 대두되면서 근로환경에 대한 관심이 증가하고 있다. 근로환경 개선은 생산성 증가를 통해 기업성과에 영향을 미치고 국민 대다수가 취업자인 현대사회에서 기본권을 보장하는 측면에서도 중요하다. 더욱이 저출산, 고령화 사회의 도래로 근로활동인구의 부족이 경제성장의 중요한 장애요인으로 작용할 것으로 예상되는 상황에서 업무상 질병 및 사고를 줄이는 것은 근로자복지 제고뿐만 아니라 예상되는 근로자 부족 문제를 완화하는데도 기여할 것이다.

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천문시설의 운영 현황과 발전 방향

  • Lee, Gang-Hwan
    • The Bulletin of The Korean Astronomical Society
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    • v.36 no.2
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    • pp.136.1-136.1
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    • 2011
  • 현재 국내에는 약 30여 개의 종합(관측실과 투영관이 있는) 천문시설이 운영 중에 있으며 매년 2-3개의 시설이 추가로 건설 되고 있다. 그리고 교육과학연구원, 도서관 등 많은 시설에서 천문시설을 갖추고 교육에 활용하고 있다. 최근 천문학에 대한 대중들의 흥미와 관심이 점점 높아지고 있고, 언론도 주요 천문 현상들을 관심을 가지고 보도해주기 때문에 지금은 천문시설들이 천문학 대중화에 큰 역할을 할 수 있는 좋은 기회라고 볼 수 있다. 그런데 현재 대부분의 천문시설들은 예산과 인력 확보에 어려움을 겪고 있다. 천문학 전공자가 전혀 고용되어 있지 않은 천문시설도 많이 있으며, 고용되어 있는 사람들도 대부분 비정규직으로 고용 안정성과 보수에 큰 문제가 있는 상황이다. 천문시설들이 투자된 비용에 걸맞는 역할을 할 수 있는 제도적 방법을 찾고, 천문학계가 천문인력들의 안정적인 일자리 확보에 어떤 역할을 할 수 있는지 고민해볼 필요가 있다. 또한 각 천문시설 운영자들이 직접 다양한 교육 콘텐츠를 개발하는 데에는 한계가 있으므로 기관협력체나 천문연구원 등의 체계적인 천문교육 콘텐츠 개발 및 보급이 절실하다.

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Development of Virtual Reality Fire-extinguishing Experience Education Contents (VR 소방체험 교육콘텐츠 개발)

  • Chung, yoo-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2016.05a
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    • pp.201-202
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    • 2016
  • 국민안전처는 2016년 국민의 생활안전 기반 강화를 위한 정책으로 맞춤형 소방안전교육과 소방안전 문화 확산을 위한 정책을 추진하고 소방안전 교육체제 마련을 위해 소방안전교육 방안을 계획 중이다. 이는 우리사회의 안전에 대한 문제점을 개선하기 위한 방안으로 본 연구가 선행되어진 이유이기도 하다. 현재 안전교육이 시행되고 있으나 실제현장과 같은 상황을 체험할 수 없으며 교육에 대한 이해와 만족도도 기초적인 수준이다. 이에 본 논문에서는 이러한 문제 해결을 위한 효과적인 대안으로 VR(Virtual Reality) 소방체험교육콘텐츠를 개발한다. 이는 화재진압과 대피훈련을 가상공간에서 체험하는 것을 목적으로 1)안전한 소방체험 환경제공 2)흥미를 유발할 수 있는 UI(user interface)제공 3)체험교육으로 소방교육현장에서 활용 4)예산 절감의 경제적 효과를 기대할 수 있다.

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A Logical Modelling of Physical Entity Based On Message Model (Message Model에 기반한 Physical Entity의 논리적 모델링)

  • 조진영;최성혜;이정욱;최운돈;박종희
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2002.04b
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    • pp.580-582
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    • 2002
  • 지금가지 컴퓨터를 기반으로 하는 가상 공간에 관한 연구는 게임, 교육 시스템 가상 현실(VR) 등의 분야에서 많은 연구가 이루어지고 있다 그러나 기존의 연구분야는 그래픽스에 치중해오고, 가상 공간에서 다양한 변화에 관한 연구는 미흡하다. 그래픽스에 치우친 응용 프로그램은 처음에는 사용자의 몰입감을 높이지만, 가상 공간에서 정해진 변화로 인해 사용자의 흥미 유발을 감소시킨다. 그래서 가상 공간에서 다양한 변화를 나타내기 위한 연구가 있어 왔는데, 이들도 여러 가지 문제점으로 제한된 범위의 응용에서만 사용이 가능하다 본 논문에서는 이러한 문제점을 해결하기 위하여 존재성과 논리성을 가지는 physicalentity의 기본 구조와 Message Model에 기반하여 다양하고, 예측할 수 없는 상황을 전개해 나가는 방법을 제시한다.

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The Development of an Educational Program based on App Inventor for Gifted Middle School Students'Computational Thinking Skill (중등 정보영재 학생의 컴퓨팅 사고력 향상을 위한 앱 인벤터 기반 교육 프로그램 개발)

  • Kim, Min-Jae;Kim, Taeyoung
    • Proceedings of The KACE
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    • 2018.08a
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    • pp.159-162
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    • 2018
  • 지식 정보 사회로 불리는 급변하는 사회 속에서 새로운 문제 상황들은 정보와 지식을 단순히 습득하는 것만으로는 교육의 한계가 있다. 제4차 산업혁명시대에 필수역량인 컴퓨팅 사고력을 향상시킬 수 있는 방법으로 실제 생활과 관련된 앱 인벤터를 활용함으로써 학습자에게 흥미를 유발하고, 프로그래밍을 통해 문제를 해결할 수 있다. 이에 생활문제와 쉽게 융합가능한 앱 인벤터를 활용한 중등 정보영재 학생들의 교육과정을 통해 컴퓨팅 사고력을 신장시킬 수 있는 교육 프로그램을 개발하여 중등 정보영재 교육의 다양화에 좋은 영향을 미칠 것으로 기대한다.

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The Development and Application of Web Site for an Elementary School Statistical Education - Elementary School 2 Grades in Center - (초등학교 통계 교육을 위한 웹사이트 개발 및 적용 - 초등학교 2학년을 중심으로 -)

  • Lim, Hye-Young;Kim, Jong-Woo
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 2007.01a
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    • pp.351-357
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    • 2007
  • 현재 7차 교육과정에서는 많은 학습자료들을 표와 그래프로 제시하여, 통계 정보 활용을 통해 문제 해결력을 신장 시킬 수 있는 교육을 요구하고 있다. 이러한 통계 교육의 중요성에도 불구하고 이에 대한 교사들의 관심 있는 지도가 미흡하며, 학생들도 실생활의 자료를 통계적 정보로 만들어 보는 학습기회가 적어 효과적으로 자신의 의견을 제시하거나 상황을 판단하는 능력이 미흡하다. 이에 본 연구는 초등학교 2학년 교과목을 중심으로 아동들이 다양한 통계 자료를 활용하여 통계 교육에 대한 흥미 유발, 통계에 관한 인지도 변화와 통계 학습 성취도를 높이기 위한 초등학교 통계 교육을 위한 웹사이트를 개발하게 되었다.

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Implement and Analysis of a 3D Mobile Advertisement Engine (3D 모바일 광고 엔진의 구현 및 분석)

  • Jeon, Jae-Hong;Lee, Jae-Hun;Hong, Min
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2012.11a
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    • pp.685-687
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    • 2012
  • 현재 스마트폰에서 제공되고 있는 모바일 광고들은 많은 애플리케이션에 포함되어 애플리케이션을 이용하는 다양한 사용자들에게 광고 정보를 노출 시키고 있다. 그러나 현재 서비스 되고 있는 모바일 광고는 제품의 이미지를 사용하여 제작된 단순한 2D 이미지 광고이기 때문에 사용자들에게 광고 정보를 전달하는데 한계가 있는 상황이다. 이에 본 논문은 2D 이미지 보다 사실적인 표현 및 흥미 있는 정보 전달이 가능한 3D 모델을 이용하여 광고 정보를 제공할 수 있는 엔진을 아이폰 기반으로 설계 및 구현하였다. 또한 원활한 3D 광고의 효과 표현을 위해서 애니메이션 기능의 구현과 다양한 종류의 아이폰 기반 디바이스에서 3D모델들의 렌더링 프레임 측정을 통하여 광고 엔진의 적용 가능성 여부를 분석하였다.

VR-based Traditional Korean Musical Instrument Experience for Education (가상현실 기반 교육용 국악기 연주 체험 프로그램)

  • Kim, Chae-Rin;Kim, Kyu-Won;Park, Hye-Jin;You, Yea-Won;Oh, U-Ran
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2021.05a
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    • pp.238-241
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    • 2021
  • 가상현실은 시·공간을 초월하는 경험이 가능하며 아이들의 몰입감과 학습효과를 높일 수 있어 교육 도구로서의 가치를 인정받고 있다. 정부는 VR 기기를 전국의 초등학교에 보급하고 있지만, 양질의 교육용 실감형 콘텐츠는 부족한 상황이다. 따라서, 본 논문에서는 가상현실 기술을 활용한 국악기 연주 체험 프로그램을 제안하였다. Unity의 물리 엔진과 Oculus의 햅틱 기능을 이용하여 전통 국악기 중 편경을 실감 나게 연주할 수 있도록 가상환경을 구현하였다. 리듬 게임 형식을 적용하여 아이들의 흥미 또한 유발하였다. 이 프로그램을 통해 국악기를 직접 연주하며 해당 국악기에 대한 지식을 자연스럽게 습득할 수 있을 것이라 기대한다.

Design of Continuous Cultural Heritage Education Applications via Gamification - Focused on Korean Ceramic History (Gamification을 통한 지속적인 문화재 교육 앱 디자인 - 한국 도자사를 중심으로)

  • Ham, Chorom;Yu, JeongMin
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2020.07a
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    • pp.409-411
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    • 2020
  • 4차 산업 시대의 흐름에 따라 디지털 문화유산 컨텐츠의 생산이 이루어지고 있다. 문화재의 위치와 해설을 사용자에게 제공하거나 문화재 사진을 보고 이름을 맞추며 간략한 정보를 얻는 등 학습을 위한 어플리케이션이 제작되고 있으나 사용자 경험을 고려한 지속적 교육 컨텐츠의 개발은 부족한 상황이다. 이에 따라 본 논문에서는 게이미피케이션을 통해 사용자가 문화재에 대한 정보를 지속적으로 학습할 수 있는 모바일 어플리케이션을 제안한다. 사용자의 흥미를 동반하여 학습을 이어가기 위해 수집형 롤플레잉 게임 시스템을 응용하고 이를 크게 네 가지의 항목으로 세분화하였다. 이 연구를 통해 우리 문화유산을 활용한 지속적 교육 컨텐츠 개발에 기여하길 기대한다.

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