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과학영재의 과학 관련 태도와 과학 불안도

  • 양태연;박상우;한기순;박인호
    • 한국영재학회:학술대회논문집
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    • 한국영재학회 2003년도 춘계학술대회
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    • pp.131-135
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    • 2003
  • 과학영재교육의 중요한 목표중의 하나는 과학영재들의 과학에 대한 태도를 긍정적으로 변화시키는 것이다. 특히 태도와 같은 정의적 특성은 지적 특성에 비하여 후천적이고, 학습에 의해서 변화될 가능성이 크기 때문에(Marsh, 1990) 교육적으로 중요한 의미를 가지며 학생들이 성장하여 과학에 관련된 직업이나 활동을 하는 데 매우 중요한 역할을 한다(Oliver, W Hill, Pettus, W. C. and Hedin, B. A 1990). Anderson(1981)은 과학에서의 정의적 영역을 흥미, 태도, 가치, 통제의 소재, 학문적 자아개념, 불안, 선호 등의 7가지 영역으로 나누고 이 중에서 불안요인을 학업성취 및 태도에 가장 강하게 영향을 주는 요인으로 구분한 바 있다. 이처럼 과학 관련 태도나 과학 불안도는 학생들의 과학관련 활동이나 성취에 중요한 요인이 되고 있으나 이와 관련된 연구는 극히 미미하다. 지금까지의 태도 및 불안도에 관한 연구들은 일반학생들을 대상으로 하고 있으며 과학영재들을 대상으로 한 연구는 전혀 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구는 과학영재교육원에 다니는 194명의 과학영재들을 대상으로 하여 과학영재 수업을 받은 후 과학 관련 태도와 과학 불안도가 변하는지, 과학 관련 태도와 과학 불안도는 어떠한 상관이 있는지, 그리고 남$\square$녀 집단의 차이가 있는지를 영재수업을 받기 전과 후의 검사를 통하여 알아보았다. 본 연구에서는 과학영재들의 과학 관켠 태도를 측정하기 위해‘고등학생을 위한 과학 관련 태도’검사를 사용하였다. 이 검사는 Fraser(1981)가 개발한‘TOSRA’(Test of Science-Related Attitudes)와 Munby(1983)의‘태도 측정 도구 조사’에서 문항 선정이 이루어졌다. 적절한 단어 및 어휘, 일부 문항들의 부적절한 환경 상황 등을 고려하여 40 문항 중 21문항을 수정하거나 삭제하고 문항내적 상관이 낮은 4문항을 제거하여 최종 30문항을 제시하였다(고유곤, 1996). 이 검사의 문항 내적 신뢰도 $\alpha$ 는 0.9 이었다. 검사 문항은 4개 범주과학에 대한 태도, 과학의 사회적 의미, 과학 교과에 대한 태도, 과학적 태도 등과 각 범주의 하위 문항으로 되어 있다 과학 불안도 측정 검사 도구는 중$\square$고등학생들의 과학불안도 측정을 위해 김범기(1993)가 개발한 것을 사용하였다.

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과학영재아동의 창의성과 동기와의 관계 -전라북도 과학영재교육원 영재아동을 대상으로- (The Relationship between the Creativity and Motivation of Scientifically Gifted Students)

  • 허진휴;이영환
    • 영재교육연구
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    • 제18권2호
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    • pp.343-363
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    • 2008
  • 본 연구는 과학영재교육원에 선발된 과학영재아동 297명을 대상으로 이들의 창의성과 동기와의 관련성을 분석하였다. 연구 결과 첫째, 본 연구대상 과학영재아동은 창의적 특성과 학습동기가 높고 도전적인 상황에서 회피하기보다 적극적으로 대처하는 경향을 보였지만 외부적 동기인 경쟁동기도 높은 것으로 나타났다. 둘째, 과학영재 여학생의 창의성 점수가 남학생보다 높았으며, 반면 남학생이 여학생보다 경쟁동기가 더 높았다. 세째, 과학영재아동의 창의적 동기는 학습동기와는 정적상관을, 회피동기와는 부적인 상관을, 그리고 경쟁동기와는 상관을 보이지 않았다. 따라서 영재아 지도에 있어서 경쟁이나 비교보다 자발적인 동기와 흥미를 갖는 과제를 학습하도록 하여야 함을 시사한다.

연관 규칙 마이닝에서 기여 순수 신뢰도의 제안 (The proposition of attributably pure confidence in association rule mining)

  • 박희창
    • Journal of the Korean Data and Information Science Society
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    • 제22권2호
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    • pp.235-243
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    • 2011
  • 데이터 마이닝 기법 중에서 가장 많이 이용되고 있는 기법은 연관성 규칙을 탐색하는 것으로, 이 기법은 지지도, 신뢰도, 향상도 등의 연관성 평가 기준을 기반으로 하여 각 항목집합들 간의 관련성을 찾아내는 데 활용되고 있다. 연관성을 평가하기 위한 기준으로 많은 흥미도 측도가 개발되어 있다. 그 중에서도 신뢰도가 가장 많이 활용되고 있으나 신뢰도는 연관성의 방향을 알 수가 없다는 단점을 가지고 있다. 이를 보완하기 위한 측도로 순수 신뢰도가 개발되었으나, 이 또한 양의 신뢰도의 값과 음의 신뢰도의 값이 동일한 경우에는 순수 신뢰도의 값이 같아지므로 이러한 경우에는 순수 신뢰도로는 차이를 알 수 없다. 이에 본 논문에서는 기존의 신뢰도와 순수 신뢰도의 단점을 보완한 연관성 평가기준인 기여 순수 신뢰도를 제안하였다. 또한 예제를 통하여 그 유용성을 알아본 결과, 기여 순수 신뢰도는 그 부호에 의해 연관성 규칙의 방향을 파악할 수 있는 동시에 순수 신뢰도에 의해서는 구분할 수 없는 상황도 해석 가능하게 할 수 있다는 사실을 확인하였다.

EPL 기반의 SW전공자를 위한 프로그래밍 수업 모형에 관한 연구 (A Study on the EPL using Instructional Model of SW Major's Programming Class)

  • 고광일
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제19권5호
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    • pp.891-898
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    • 2018
  • 4차 산업혁명시대에서 그 중요성이 날로 증대하고 있는 소프트웨어의 핵심 교육 영역인 프로그래밍 언어는 논리적 사고 능력을 요구하고 있어 SW전공 학생들에게도 어려운 과목으로 인식되고 있다. 이런 어려움으로 인해 SW전공 학생이 프로그래밍 언어 입문 수업 도중 전공에 대한 흥미와 자신감을 잃고 전공을 변경하거나 학업 자체를 포기하는 상황이 발생하기도 한다. 본 연구는 SW전공자의 프로그래밍 입문 수업에 일반적으로 사용되는 C 언어 교육에 스크래치를 활용하는 수업 모형을 설계하였다. 이를 위해, C언어가 지원하는 프로그래밍 개념들 중 스크래치로 교육 가능한 개념들을 명확히 파악하고 그 개념들의 이해와 활용 능력을 배양하기 위한 스크래치 실습 예제들을 개발하였다. 본 수업 모형은 프로그래밍 개념들에 대해서 먼저 스크래치의 구현 방식 교육과 예제들을 통해 명확하게 이해하고 C언어로 교육 내용을 확장하는 절차를 지원하며 모 지방 사립대의 SW전공 신입생들을 대상으로 효과를 실험하였다.

10의 보수 찾기 게임을 통한 초등학교 1학년 학생의 수 감각 분석 (An Analysis of a First Grader's Number Sense using the Searching Complement of Ten Game)

  • 이경언
    • 한국수학교육학회지시리즈C:초등수학교육
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    • 제14권3호
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    • pp.303-316
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    • 2011
  • 본 연구는 1에서 9까지의 숫자 카드를 이용하여 10의 보수를 찾는 게임에서 초등학교 1학년 학생이 보여주는 수 감각을 분석한 사례 연구이다. 이를 위해서 초등학교 1학년 학생 1명과 연구자가 실제 게임을 진행하였고, 게임과정에서 대화 내용을 중심으로 학생의 수 감각을 분석하였다. 본 연구의 결과 두 장의 카드를 이용하여 10을 만드는 게임에 매우 흥미를 가졌으며, 보수를 찾는 게임이 자연스럽게 덧셈을 구하는 상황으로 전환되었다. 연구 대상인 학생은 합이 10이 되는 경우, 즉 10의 보수를 찾는 경우는 규칙을 쉽게 이해하고 수를 만들어 내었지만 합이 12가 되는 경우는 쉽게 해결하지는 못하였다. 연구에 참여한 학생은 자신의 카드를 관찰하고 2장, 3장, 4장을 이용하여 10을 만드는 게임으로 자연스럽게 규칙을 확장하였고 어떤 경우에는 쉽게 10을 만들었지만 대부분의 경우에는 3장 이상을 이용하여 10을 만들지는 못하였다.

3년간의 피지컬 컴퓨팅 기반의 STEAM 프로그램의 효과 비교 연구 (The three-year comparative study of effects of STEAM education programs based on physical computing)

  • 김석희;이철현
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제19권1호
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    • pp.11-18
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    • 2016
  • 2011년부터 본격적으로 도입되기 시작한 융합인재교육은 2009개정 교육과정에 과학교과에 반영되기 이르렀다. 그러나 이러한 상황은 학문적 연구 성과에 기인하기 보다는 정책적으로 결정된 측면이 크다. 그러므로 융합인재교육에 대한 실천적 효과에 대한 연구가 요구된다. 본 연구자는 2012년부터 2014년까지 초등학교 4학년생들에게 피지컬 컴퓨팅 기반의 스팀 교육 프로그램을 구안하여 적용하였다. 효과를 연구하기 위해 과학적 태도, 과학적 문제해결력, 청소년 심리검사, 논리적 문제 해결력, 학교 교육과정만족도 등의 검사를 사전, 사후로 나누어 실시하였다. 그 결과 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 교육과정만족도는 3년간 유의미한 효과가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 스팀교육의 도입된 필요성인 학업성취도에 비해 낮은 과학에 대한 흥미와 호기심을 키우는데 스팀교육의 필요성을 확인하는 결과라고 할수 있다. 본 연구를 통해 컴퓨팅 기반의 스팀 프로그램은 과학적 태도, 논리적 문제 해결력, 학교만족도등에 영향을 미친다는 결론을 얻을 수 있었다.

교양 프로그래밍 강좌 수강생의 회복탄력성 분석 : 파이썬 과목 수강자와 스크래치 과목 수강자를 중심으로 (Analysis of Liberal Resilience of Liberal Programming Lecture Students: Focusing on Python Subjects and Scratch Subjects)

  • 조영복;유강수;홍기천;김세민
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.231-233
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    • 2018
  • 프로그래밍 학습은 학습자들이 어렵게 느끼기도 하며, 프로그래밍 학습에 흥미를 잃거나 포기하는 사례도 많다. 이러한 상황에서 학습자들이 딛고 일어서서 탄력을 받아 학습에 자신감을 얻게 하는 능력이 회복탄력성이다. 또한 프로그래밍 언어 및 도구에 따라서 학습자들이 느끼는 인지적인 부담과 학습 동기가 다를 수 있다. 이에 본 연구에서는 교양 프로그래밍 강좌의 스크래치 강좌와 파이썬 강좌의 수강생들을 대상으로 회복탄력성의 차이를 비교 분석하였다. 연구의 결과로 파이썬 강좌와 스크래치 강좌의 회복탄력성 차이는 유의미한 수치로 차이가 있었으나 두드러지지는 않았다. 본 연구를 통하여 프로그래밍 언어 및 도구와 학습자 성향에 따른 학습 전략을 세울 수 있었다.

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Powershell을 이용한 안전한 XMPP 프로토콜 기반의 의료기기 IoT환경 구축 제안 (Construction of IoT Environment for XMPP Protocol Based Medical Devices Using Powershell)

  • 박연진;이근호
    • 사물인터넷융복합논문지
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    • 제2권2호
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    • pp.15-20
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    • 2016
  • MicroSoft에서 2015년 8월부터 배포하기 시작한 윈도우10 IoT버전은 익숙한 Window를 IoT 시장에 끌어내어 소비자의 흥미를 끄는 데에 성공했고, IoT에서 웹서버등을 더 손쉽게 구축 할 수 있도록 도왔다. 최근 의료계에서는 과잉진료문제가 대두되고 있다. IoT 서버와 의료장비간의 통신 수립은 사용자에게 의료결과를 전송하고 병원간 커뮤니케이션을 원활히 하여 과잉진료문제를 크게 줄일 수 있을 것이다. 자원이 한정되어있는 IoT 서버에서는 트래픽을 유발하지 않으면서 사용이 수월한 경량화 프로토콜들이 많이 사용된다. 이러한 상황에서 한정적 자원에 무리를 주지않고 사용 할 수 있는 SSDP(Simple Service Discovery Protocol), 보안성이 높은 XMPP(Extensible Messaging and Presence Protocol) 프로토콜을 사용해 의료기기가 손쉽게 사용자에게 유비쿼터스 환경을 제공할 수 있는 IoT 네트워크를 제안하고자 한다.

웹 기반의 교육용 CPU 스케줄링 시뮬레이터의 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Web-based educational CPU Scheduling Simulator)

  • 고정국
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제19권7호
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    • pp.1653-1659
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    • 2015
  • 운영체제는 추상적 개념과 기법들을 다루고 있지만, 대부분 이론 수업 위주로 진행되고 있다. 이론 수업은 강의 내용에 대한 이해와 집중력 저하를 유발하므로 학습 내용의 이해를 돕고 흥미를 유발하는 다양한 방법들이 시도되었다. 본 논문에서는 CPU 스케줄링 알고리즘들의 이해를 돕기 위해 학습자가 언제, 어디서나 웹 브라우저나 스마트폰을 사용하여 다양한 상황을 설정하고 알고리즘의 스케줄링 과정을 모의 실험해 볼 수 있는 웹 기반의 교육용 CPU 스케줄링 시뮬레이터를 설계하고 구현하였다. 구현된 시뮬레이터를 수업에 활용한 후 2014학년도 수강생들을 대상으로 구현된 시뮬레이터의 사용 편의성과 유용성에 대한 만족도 설문조사를 통해 시뮬레이터가 학습 내용에 대한 이해도 증진과 문제해결 능력을 배양하는 교육용 도구로 유용함을 확인할 수 있었다.

넌블럭킹 $Multi-Log_2N$다중 접속망 : 이론적 특성 및 광 교환시스템을 위한 설계예 (A Nonblocking $Multi-Log_2N$ Multiconnection Network : Theoretical Characterization and Design Example for a Photonic Switching System)

  • Yeong Hwan TSCHA;Kyoon Ha LEE
    • 한국통신학회논문지
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    • 제16권7호
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    • pp.680-695
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    • 1991
  • 본 논문에서는 부가적인 단들을 갖는 경우와 갖지않는 경우의 자체 부팅이 가능한 단일 망이 넌 블럭킹 $Multi-Log_2N$ 다중 접속망이 되기 위해 몇 개가 필요한가에 관한 조건들을 제시한다. 얻어진 조건들은 일대일 접속 또는 다중 접속 망에 관계없이 적용됨을 증명하여 다중 접속망에 관한 조건을 구하는 미 해결 문제들(Open problems)을 해결한다. 특히 얻어진 조건 중에는 Benes망과 Cantor 망을 각각 특정한 경우로 포함하는 흥미있는 결과가 제시된다. 그리고 종래의 광 교환 시스템 구조에서 문제가 되었던 중앙 집중형 호 분배 제어를 해결하는 분산화된 호(Call) 분배 알고리즘을 제시하고디렉셔널 커플러(Directional coupler)를 사용한 새로운 광교환 시스템의 구조를 제시한다. 특히 실제 교환망의 갯수가 넌 플럭킹 $Multi-Log_2N$ 망이 되기 위해 필요한 수보다 적을 경우에 각각의 호가 블럭킹을 유발하지 않는 상황에서 교환되도록 하는 디렉셔널 커플러를 이용한 디멀티플래셔(Demultiplexer)를 제시한다.

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