• Title/Summary/Keyword: 상황적 경험

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SOM을 이용한 감정 기억 메커니즘의 설계 (Modeling an Emotional Memory mechanism Using SOM)

  • 여지혜;함준석;고일주
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 2009년도 춘계학술대회
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    • pp.87-90
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    • 2009
  • 사람들은 같은 상황에서도 감정적 경험에 따라 다르게 반응한다. 상황에 따른 감정을 나타내고자 하는 인공감정에 대한 많은 연구가 이루어지고 있지만, 기존의 인공감정들은 같은 상황에서 같은 반응을 하도록 설계되었다. 하지만 현재 느끼는 감정이 과거에 경험했던 감정적 경험에 영향을 받기 때문에 같은 상황에서 다른 반응을 유발한다. 본 논문은 감정적 경험을 기억해서 현재의 감정에 영향을 주는 메커니즘을 제안한다. 감정적 기억은 연관성이 있는 기억끼리 연상되는데 이 과정은 SOM의 연관성이 있는 것끼리 뭉치면서 스스로 학습하는 자기조직화의 특성과 유사하다. 이러한 유사점을 이응해서 감정적 경험을 기억하는 과정을 설계했다. 제안된 방법을 가위바위보로 승자가 패자를 뿅망치로 때리는 게임에 적용하여 같은 상황에서도 감정적 경험에 의해 다르게 반응하는 모습을 나타낸다. 게임을 진행하면서 가위바위보 승패에 따라 분노, 공포, 쾌락 등의 감정을 경험하게 되는데 이러한 감정적 경험이 SOM을 이용한 감정기억메커니즘에 의해 기억된다. 그 결과 감정적 경험에 대한 기억이 가위바위보에 이겼을 때의 느끼는 감정에 영향을 주어 현재 느끼는 감정 상태에 따라 뿅망치 파워가 달라지도록 했다.

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경험의 종류를 달리한 비계설정의 효과 분석 (The Effect of Scaffolding Composed of Different Kinds of Experience)

  • 이순주
    • 영재교육연구
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    • 제17권1호
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    • pp.51-76
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    • 2007
  • 본 연구에서는 경험의 종류를 달리하여 설정된 비계가 아동의 창의성 신장에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보기 위하여 다음과 같이 연구대상을 선정하였다. 즉 경기도 소재 J초등학교 1학년 아동 156명과 6학년 134명을 대상으로 연구자는 상황적 경험과 이야기 경험으로 구성된 비계를 실험집단 아동에게 제공하였다. 창의성 검사 도구로는 Torrance의 창의적 사고력 검사지 중 그림 완성문제를 선택하여 사용하였다. 사전 사후검사를 실시한 후 비계설정을 통한 창의성 변화 양상을 비교 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 사후검사에서 상황적 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단 아동들은 비계설정 후에 오히려 창의성이 감소되는 양상을 나타내보였으며 특히 창의성 하위요소 중 제목의 추상성과 정교성이 통계적으로도 의의 있는 감소 현상을 보여주었다. 반면, 이야기 경험을 이용해 비계가 제시된 실험집단의 경우에는 비계설정후에 매우 의미 있는 창의성 신장 양상을 나타내 보임으로써 상황적 경험을 제공받은 실험집단과 반대되는 모습을 보여주었다. 둘째, 설정된 비계로 인한 학년별 창의성 신장 양상이 어떠한지 알아본 결과, 1학년과 6학년 모두 이야기 경험을 이용해 비계를 설정한 경우, 이들의 창의성이 향상되는 반면, 상황적 경험을 제공하였을 때는 창의성이 감소되는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 통해 계획적 조직적으로 설정되는 모든 비계들이 아동의 능력 향상에 긍정적인 영향만을 미치는 것이 아니라 비계의 종류와 특성에 따라 긍정적인 영향뿐만 아니라 때로는 부정적인 영향도 미칠 수 있다는 것을 알 수 있었다. 또한 이러한 연구 결과는 비계설정이라는 교수 학습방안을 적용할 때는 아동의 연령과 흥미를 고려하여 어떠한 종류의 매개체를 이용한 비계설정이 이들의 능력 향상에 긍정적인 영향을 미치는지를 먼저 밝혀낸 후, 구체적인 교수 학습 활동에 적용할 필요가 있음을 시사해 준다.

창업자 특성과 사업기회의 상황 간에 관한 연구 (A Study on the Business Opportunity Source and Search According to the Characteristic of Entrepreneur)

  • 설병문;홍효석
    • 벤처창업연구
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    • 제8권1호
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    • pp.19-28
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    • 2013
  • 본 연구는 창업개념 설정에 있어서 창업자의 사업기회 발견과 인식의 중요성을 강조하고자 특정 창업자에게 기회가 어떻게 발견되고 있는지를 조사하고, 창업의 기회를 탐색하고 인식하는 과정에서 창업자의 특성에 따라 사업기회의 상황에 차이가 있는지를 연구하였다. 연구결과에 의하면 창업자의 대부분은 창업 전에 창업의지를 가지고 있는 것으로 나타났고, 창업교육의 유무에 따라 창업기회의 상황(우연적, 옆길효과, 의도적)에 차이가 있을 것인가를 분석한 결과 창업교육의 경험이 있는 사람은 창업기회의 상황에서 의도적일 가능성이 있는 것으로 나타났으며, 창업교육의 경험이 없는 사람은 창업기회의 상황이 우연적일 가능성이 높은 것으로 나타났다. 창업자의 심리적 특성 중 성취욕구, 위험감수와의 상황 간에는 유의적인 차이가 있는 것으로 나타났으며, 적극적인 심리적 특성을 지닌 창업자가 창업기회를 접하는 상황 역시 의도적인 상황에서 탐색하고 있음을 의미한다 하겠다. 창업자의 행위적 특성 중 비전과 기회인지가 높을수록 창업기회를 접하는 상황은 우연적인 상황보다는 의도적인 상황과 옆길효과 상황인 것으로 나타났다. 또한 사회적 능력이 높을수록 창업기회를 접하는 상황은 우연적인 상황보다는 의도적인 상황인 것으로 나타났다. 이러한 결과는 창업기업에 대한 구체적인 비전설정과 사업에의 내외적 의사소통능력이 높은 창업자는 창업기회를 접하는 상황 역시 의도적인 상황에서 탐색하고 있음을 의미한다 하겠다. 창업기회의 발견과 탐색에 대한 선행연구결과의 비교에서는 과거에 비해 현재에는 창업기회를 의도적으로 탐색하고 있는 것으로 나타났으며, 창업기회의 원천에서는 과거와 같이 동일 직종이나 직장경험에 의해서의 경우가 많았고, 창업기회의 상황에서는 과거에는 우연적인 기회가 많았으나 현재에는 체계적인 탐색의 경우가 많았다. 창업교육의 사전적 경험에서는 과거와 마찬가지로 창업자가 창업이전에 창업교육의 경험이 없었으며, 이는 향 후 창업교육을 활성화하는데 하나의 과제라 하겠다.

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소리내어 가르치기 방법을 통해 훈련된 창의성 (Trained Creativity by the Teach Aloud)

  • 강석민;한광희
    • 한국인지과학회:학술대회논문집
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    • 한국인지과학회 2000년도 춘계 학술대회
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    • pp.235-240
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    • 2000
  • 창의성 연구는 개인적, 사회적 맥락에서 고려해야 할 다양한 시사점을 가진 분야이다. 하지만 지금까지 창의성 연구는 창의성 자체에 대한 개념이 명확하지 않을 뿐 아니라, 창의성을 태어날 때부터 타고나는 고유한 영역이라는 인식 때문에 그에 대한 연구가 비교적 부족한 실정이다. 본 연구에서는 창의성이 새로운 정보를 기존 지식과 결합하여 이를 문제상황에서 적용하여 유용함을 입증하는 행위라는 전제하에, 각 개인에게 내재된 창의적 사고 능력이 특정한 지시 혹은 학습방법(소리내어 가르치기)의 경험을 통해 발현될 수 있으리라 보았다. 창의성의 핵심요소인 통합적, 분석적, 실용적 사고능력을 측정하여 창의성이 높고, 낮은 집단을 구분하고, 이를 근거로 게임 규칙을 소리내어 가르치기 경험을 한 집단과 통제집단(단순암기)으로 각각 구분하여 게임에서 승리, 즉 창의적 문제해결이 소리내어 가르치기 방법을 통해 실현될 수 있음을 알아보고자 했다. 창의적 사고능력은 소리내어 가르치기를 경험한 집단에서 유의미하게 발현되었다. 또한 소리내어 가르치는 경험을 한 실험참가자들은 프로토콜 분석에서 보다 정교화된 게임의 규칙을 생성하였으며, 게임의 규칙을 정확히 알고 있는 것으로 나타났다. 이는 가르치는 경험을 통해 새로운 정보를 보다 잘 조직화하고, 이를 실제 문제상황에 적용한 것으로 해석되었다.

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What is beautiful is usable이 항상 유지되는 것인가?: 심미성이 사용자 경험 요소에 미치는 영향에서 사용 기간의 조절 효과에 대한 실증적 연구 (Is the statement, "What is beautiful is usable", always true?: The Empirical Research on the Moderating Effect of the Usage Period on the Relationship between Aesthetics and User Experience)

  • 김소령;김지현;이인성;김진우
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2009년도 학술대회
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    • pp.776-784
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    • 2009
  • 2000 년 이후부터는 HCI 분야에서도 감성적 측면의 연구 중에서 특히 미학(Aesthetics)과 아름다움 (Beauty)에 대한 연구가 활발히 이루어져 왔다. 기존 HCI 분야가 유용성, 사용성과 같은 인지적 측면의 경험 요소들을 추구하기 위해 집중했다면, 최근에는 심미성이나 즐거움 등과 같은 감성적인 측면의 경험 요소도 함께 중시하는 추세이다. 심지어 실용적인 측면을 강조했던 핸드폰이나 냉장고 등의 전자제품에서도 디자인의 심미성과 같은 감성적인 측면이 더욱 부각되고 있다. 현재까지 HCI 분야에서 심미성에 대한 연구가 다수 진행되어왔다. 그 중에서 Tractinsky (2000)는 지각된 심미성과 지각된 사용성이 양의 상관관계를 가짐을 보여주었다. HCI 분야에서 Tranctinsky 와 더불어 Hassenzahl (2004, 2008) 역시 심미성과 다른 사용자 경험 요소들의 상관관계를 밝히기 위해 여러 시도를 해오고 있다. 그러나 상위 연구들은 주로 심미성과 다른 사용자 경험 요소들과의 상관관계에만 초점을 맞추었고, 모두 실험 상황에서만 연구가 진행되었다는 한계점을 가지고 있다. 즉, 실험 상황에서 도출된 결과는 실제로 사용자가 구매 시점이나 사용 상황에서 심미성을 얼마나 중요하게 고려하는지, 심미성 다른 사용자 경험 요소에 어떤 영향을 미치는지, 그 영향력이 사용 경험에 따라 변화가 없는지 사용 정황이 반영된 시사점을 찾기 어려운 실정이다. 따라서 본 연구는 크게 두 가지 목적을 가지고 있다. 첫째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소들에 미치는 영향력을 검증하고, 둘째, 지각된 심미성이 다른 사용자 경험 요소에 미치는 영향력을 사용 경험 기간의 조절효과 관점에서 연구하는 것이다. 우선 본 연구에서는 사용자 경험 요소를 다차원적인 관점에서 접근하여, 여러 사용자 경험 요소들을 실용적 차원과 유희적 차원으로 나누었다. 그리고 사용 경험 기간의 조절효과를 보기 위해, 장기간 사용하는 전자제품을 선정하고 이를 실제로 사용하는 사용자를 대상으로 대규모 온라인 설문을 실시하였다. 결론적으로 본 연구는 Tractinsky(2000)의 기존 연구를 사용 기간의 조절효과 관점에서 진행한 것에 의의를 가질 뿐만 아니라, 본 연구의 결과를 토대로 제품 개발이나 디자인 종사자들에게 HCI 관점의 시사점을 제공하고자 한다.

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기업가정신과 사회적 경험이 사업가적 도전성에 미치는 영향

  • 한미경;하규수
    • 한국벤처창업학회:학술대회논문집
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    • 한국벤처창업학회 2021년도 춘계학술대회
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    • pp.97-102
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    • 2021
  • 최근의 사회 경제적 현상에 비추어 우리나라 젊은이들은 취업에 많은 고민을 하고 있으며 이의 극복을 위해 많은 시간과 노력을 할애하고 있다. 우리나라는 경제규모가 세계 10위권대 임에도 불구하고 취업시장은 매우 어려운 상황이어서 돌파구가 있어야 하는 상황이다. 지금의 세계경제는 4차 산업시대로 빠르게 변화하고 있다. 이러한 변화의 중심은 세계적 대기업이 아닌 IT기반의 플랫폼 사업의 개인 창업가들이며, 이 개인 창업가들이 엄청난 속도로 성장하여 지금의 글로벌기업을 이끌고 있다. 최근 창업에 관한 인식변화와 함께 관심을 갖고 실제로 창업에 도전하는 현상이 늘어나고 있으며, 이의 성공여부가 본인은 물론 우리나라의 경제를 활성화 시킬 수 있는 원동력이 된다고 생각한다. 본 연구를 통해 생애전반에 걸쳐 교육과 취업이나 창업의 많은 사회적 경험활동이 사업가적 도전성에 어떠한 영향을 미치는지 검증하고자 한다. 실질적인 성과를 낼 수 있는 경험자들이 창업에 도전성에 어떤 영향을 주고 있는지 알아보고자 한다. 본 연구는 사회적 경험활동이 기업가적 도전성에 어떤 영향을 미치는 알아보는 연구로 개인적 특성, 사회적 경험, 창업실패에 대한 인식이 사업가적 도전성에 어떤 영향을 미치는지 검증하고, 사회적 지지가 사업가적 도전성에 조절효과가 있는지 검증하고자 한다. 창업이 국가의 경제성장이나 개인의 취업 및 경제활동 욕구를 충족시키는 요소라면 사업가적 도전성을 개개인의 사회적 경험에 앞서 학교 교육과정에서부터 체득될 수 있는 환경을 조성해서 창업에 도전성이 더욱 더 성장될 수 있도록 성장과정에서 교육적 사회적 책무를 가지고 환경조성을 한다면 사회적 경제적 비용을 줄일 수 있을 뿐 아니라 건정한 사회를 만들 수 있다고 생각한다.

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일반인 응급 상황 경험자의 심폐소생술 교육 및 수행에 대한 특성 고찰 (Cardiopulmonary Resuscitation Education & Performance by Bystanders in an Emergency)

  • 강경희;김윤미;이희주
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제10권12호
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    • pp.378-386
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    • 2010
  • 최근 응급상황에서 일반인의 심폐소생술 수행 능력에 많은 관심이 모아지고 있다. 이에 본 연구는 응급 상황을 경험한 일반인의 심폐소생술 교육 경험과 심폐소생술 수행의 관계를 알아보기 위해 수행되었다. 자료는 2008년 중앙응급의료센터에서 2000명 대상의 성인을 조사한 것으로 응급상황을 경험한 최종 169명을 대상으로 전화 설문조사 하였다. 응급 상황에서 심폐소생술 교육을 받고 수행한 사람은 13.6%로 나타났고, 교육을 받았으나 심폐소생술을 시행하지 못한 경우는 23.6%, 심폐소생술 교육 경험이 없는데 수행한 사람은 7.1%, 교육받지 않고 심폐소생술도 시행하지 않은 경우는 55.6%로 나타났다. 특히 교육경험이 있으면서 심폐소생술을 시행한 경우 그렇지 않은 경우에 비해 지식(p=0.001), 1339 번호 인지(p=0.006) 및 이용경험(p=0.001)에서 유의한 차이가 나타났다. 따라서 사회적 특성이나 경제적 조건을 반영한 다양한 심폐소생술 교육 전략이 필요하다 하겠다.

인터넷 소비자의 구매지연행동에 영향을 미치는 요인 : 상황적 요인과 지각된 불확실성을 중심으로 (Factors Influencing Internet Consumer's Purchase Delay Behaviors : Focusing on Situational Factors and Perceived Uncertainty)

  • 김종욱;서상혁
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권7호
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    • pp.407-426
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    • 2014
  • 본 연구는 인터넷 소비자의 구매지연행동에 영향을 미치는 요인을 규명하고자 하였고, 인터넷 소비자의 상황적 요인과 지각된 불확실성이 구매지연행동에 미치는 영향을 분석하였다. 서울 수도권 지역의 인터넷 소비자를 대상으로 설문조사를 하여 394부의 자료를 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 첫째, 전반적 구매지연에는 부정적 경험과 후회회피가 정(+)의 영향요인으로 나타났다. 결제단계 지연에는 시간압박성, 구매변경 가능성, 부정적 경험 및 후회회피가, 장바구니 포기에는 시간압박성과 부정적 경험, 후회회피가 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 둘째, 전반적인 구매지연과 결제단계 지연에는 정보, 선호 및 심리불확실성이, 장바구니 포기에는 정보 및 심리 불확실성이 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 본 연구는 인터넷 소비자의 구매지연행동의 상황적 요인과 지각된 불확실성을 분석함으로써 인터넷 분야 연구의 이론 확장 및 다양화에 기여하였고, 인터넷 쇼핑몰의 고객관리와 마케팅 전략에 유용한 자료를 제공한 의의가 있다.

경관의 미학적 경험에 있어서 감정과 인지의 상호작용 (Affect and Cognition Interface in Aesthetic Experiences of Landscapes)

  • 이영경
    • 한국조경학회지
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    • 제20권3호
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    • pp.11-20
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    • 1992
  • 본 논문에서는 사람이 환경을 통해 경험하는 미학적 경험(aesthetic experience)을 체계화시킨 이론적 모델(a conceptual model of affect and cognition interface in aesthetic experiences of landscapes)이 간단히 소개 되며, 이 모델을 검증하기 위한 연구가 중점적으로 다루어진다. 제시된 모 델은 경관의 미학적 경험을 감정(affect)과 인지(cognition)와의 상호작용 (interface)으로 설명하고 있으며, 세 가지 요소(사람이 환경에 대하여 갖고 있는 목적 : tasks, 사람의 모든 과거경험에 근거한 지식일체 : schematic knowledge, 환경의 독특한 상황 : environmental situation)를 미학적 경험 의 주요인자로 제시한다. 이 모델을 검증하기 위한 연구에서는 앞에서 소 개된 미학적 경험의 세 가지 요소(사람의 목적, 지식, 환경상황)를 과학적 이고 계량적이고 처리할 수 있도록 세부요소로 분류정의 (operationalization)하였다. 구체적으로, 사람의 목적은 환경을 평가하는 세 가지 목적, 즉 경치평가(scenic beauty judgment), 들놀이 목적으로서의 평가(picnic preference judgment), 주거목적으로서의 평가(living preference judgment)로 분류되었고, 이 세 가지 환경평가는 미학적 경험의 지표로 사용되었다. 사람의 지식은 국적에 근거한 문화적인 지식(cultural schema : 한국인과 텍사스인)과 직업에 근거한 사회적인 지식(social schema : 농부, 비농부, 조경학과 학생)으로 분류되었으며, 환경상황은 환 경의 아름다움(beauty : 아름다운 경관과 아름답지않은 경관)과 환경의 의 미(meaning : 긍정적인 의미가 있는 한국경관, 긍정적인 의미가 없는 한국 경관, 긍정적인 의미가 있는 미국 텍사스경관)로 분류되었다. 연구결과를 보면, 이론적 모델에서 소개된 세 가지 요소들 (사람의 목적, 지식, 환경상 황) 모두가 경관의 미학적 경험에(경치평가, 들놀이 선호도, 주거지 선호 도) 중요한 역할을 하는 것으로 밝혀졌으며, 이 연구결과는 제시된 이론적 모델을 뒷받침하고 있다. 특히, 가장 흥미로운 연구결과를 요약하면 첫째, 사람의 문화적인 지식은 단독으로 미학적 경험에 영향을 주는 것이 아니라 다른 요소들(특히 사회적인 지식과 목적)과의 상호작용을 통해 미학적 경 험을 형성한다는 것으로 밝혀졌다. 둘째, 환경의 아름다움은 다른 세부요소 들(환경의 의미, 사람의 목적과 지식)보다 미학적 경험에 주는 영향이 큰 것으로 나타났으며, 모든 사람들에게 비슷한 미학적 경험을 발생시키는 것 이 밝혀졌다. 다시 말하면 모든 사람들은 그들의 문화적인 국적과 사회적 인 직업의 차이, 목적의 차이, 또한 환경의 의미의 차이에 상관없이 아름다 운 경관(High-beauty landscape)을 주거지나 나들이 장소로서 선호했으며, 아름답다고 평가했다. 반면에, 사람들이 갖고 있는 문화의 차이, 직업의 차 이, 목적의 차이, 그리고 환경의 의미의 차이에 따라 경관의 미학적 평가가 달라진 것으로 나타났다.

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실시간 일정 계획을 위한 지식 획득용 Intelligent Simulator의 개발

  • 김기태;우상복;박찬권;박진우
    • 한국시뮬레이션학회:학술대회논문집
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    • 한국시뮬레이션학회 1997년도 춘계 학술대회 발표집
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    • pp.18-22
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    • 1997
  • FMS를 포함한 다양한 형태의 생산 시스템에 있어서 일정계획문제는, 고가의 생산 설비를 효율적으로 운영한다는 의미에서 점점 더 중요해지고 있다. 일정 계획문제를 해결하 기 위하여 많은 방법들이 제시되었고 지금 현재도 다양한 방법들이 시도되고 있다. 이런 많 은 방법중에서 최적해를 구하는 수리계획법이 가장 우수한 대안을 제시하는 것으로 알려져 있지만, 최적해를 구하는 데 상당히 많은 시간이 필요한 것으로 알려져 있다. 다음으로 우 선 순위 규칙을 제공하는 방법은 짧은 시간을 이용하여 어느 정도 효율적인 일정계획을 제 시하지만, 생산 시스템의 구성과 상황에 따라서 가장 적합한 우선 순위 규칙이 변한다고 알 려져 있다. 이런 상황에 대응하여 시스템의 구성과 상황에 가장 적합한 규칙을 제안하는 전 문가시스템들이 연구되고 있다. 본 연구는 일정계획을 실시간에 수립하는 스케쥴러를 위한 지식을 획득하는 Intelligent Simulator 개발에 관한 연구이다. 일정계획을 위한 인공지능형 스케쥴러를 구축하는데 있어서 가장 큰 난관은 지식을 어떻게 획득할 것인가 하는 점이다. 이런 지식획득의 방법으로 주로 사용되는 벙법은 인간 전문가의 지식을 추출하는 방법이 있 다. 그러나 인간 전문가가 없거나 인간전문가의 지식으로는 부족한 경우에는 기계학습을 통 하여 지식을 추출한다. 기계학습을 위하여는 반드시 많은 case들을 통하여 지식을 획득하 게 되는 데 이런 case의 축적을 위하여는 실제의 시스템을 운영해본다는 것은 많은 비용을 필요로 한다. 이때 필요한 경험의 생성을 위하여 시뮬레이션은 그 중요한 효용성이 있어서 많은 연구자들이 사용하였다. 그러나 경험을 다 생성한 후 그 경험으로부터 지식을 획득하 다보니 서로 다른 방법의 사용에 의하여 동일한 경험으로부터 서로 다른 지식이 생성되는 가능성이 있다. 본 논문은 시뮬레이션이 계속 수행되는 상황하에서 일정계획에 관련된 지식 을 획득하여 축적할 수 있는 Intelligent Simulator의 개발에 관한 연구이다.

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