본 연구는 금융거래를 위한 매체 특성과 금융 업무처리를 위한 개인의 매체 선택에 미치는 영향 요인을 규명하고자 하였다. 또한 매체간 특성을 고려하여 차이점에 대하여 실증적 검증을 시도하였다. 아울러 금융 채널의 사용에 영향을 미치는 매체의 특성들이 반영된 상황 발생시 상황에 얼마나 부합되는 금융 채널을 선택하는지에 대해서도 실증 분석하였다. 정보 기술의 발전으로 금융거래를 위한 채널이 다양화 되었으며, 최근 인터넷 뱅킹에 이어 모바일 뱅킹이 도입되면서 금융 채널의 다양화와 급속화가 진행되고 있다. 이는 차별적 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하며, 고객의 특성 및 거래액, 고객이 느끼는 각 채널별 특성을 고려하여 고객 만족 전략을 전개할 수 있음을 시사한다. 연구결과, 오프라인 거래채널인 은행 창구와 ATM은 입지에 민감한 금융 매체임에 따라 편리성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났으며, 온라인 매체라 할 수 있는 폰뱅킹 , 인터넷 뱅킹 , 모바일 뱅킹은 입지나 위치와는 상관없는 기술적 안전성이 보장되어야 하는 신뢰성이 사용량에 영향을 미치는 요인으로 나타났다. 본 연구에서는 금융 매체별 사용량에 영향을 미치는 특성을 파악함으로써 금융 기관의 차별적 고객 채널의 도입과 운용의 필요성을 제시하고 있다.
이 글의 목적은 2009년 현재 한국 도서관계에서 활발히 전개되고 있는 사서 주도의 독서치료 활동이 한국도서관의 새로운 서비스로 자리매김하려면 무엇을 어떻게 해야 하는지에 대해 논의하는데 있다. 논의의 중점은 역사적 관점에서 이론적 뿌리를 찾아가는데 두었으며, 이 과정에서 독서치료에 비해 보편적이지만 도서관적전통과 이론적 기반은 훨씬 튼튼한 독자상담 영역과 비교하면서 논의를 전개하였다. 더불어, 한국 도서관계의 상황을 한국보다 앞서 독서치료를 시행해온 미국 도서관계의 상황에 비교하면서 한국 도서관계에서 벌어지고 있는 독서치료 활동의 특이성과 고유성을 드러내고자 하였으며, 이 과정에서 '한국적 현상'이 갖는 의미를 분석하고 발전을 위한 과제에 대해 고민해 보았다.
최근 데이터 서비스에 대한 수요가 폭발적으로 증가하는데 반해, 사용가능한 자원은 한정되어 있기 때문에 효율적인 자원 관리가 네트워크 성능을 증가시키기 위한 중요한 요소가 되고 있다. 특히 무선 네트워크에 있어서 제한된 자원의 효율적 활용을 통해 더 많은 수요를 수용함으로써 소비자의 만족도를 증대시킬 수 있다. 본 논문에서는 진화게임을 이용한 적응적 전력제어를 통한 효율적인 자원 할당 기법을 제안한다. 제안된 기법은 네트워크의 채널 상황에 따라 적응적 분산방식으로 전송전력 수준을 조정하여 현재 네트워크 상황에 유연하게 대응함으로서 효율적인 네트워크 관리를 수행한다. 컴퓨터 시뮬레이션을 통하여 기존에 제안된 전력제어 기법에 비해 본 논문에서 제안한 방법이 다양한 네트워크 환경 하에서 우수한 성능을 가지는 것을 확인하였다.
본 연구는 아동의 탐색활동에 관한 연구에 지침이 되고 자극을 주고자, 또한 실제 지도에 있어 시사점을 발견하고자 이 분야에 관한 주요연구문헌을 고찰하였다. 그리하여 탐색활동을 놀이와 호기심과 비교하여 그 정의를 내리고 탐색활동의 기능과 특징, 그리고 이 활동에 영향을 주는 제 요인을 살펴보았다. 그 결과 아동의 탐색활동에 관한 연구자간의 의견차이를 보이는 것이나 연구공백이 있는 것이 여러부분이 됨이 드러났다. 즉 놀이와 탐색활동과의 구별, 탐색활동과 호기심과의 관계, 탐색활동의 동기, 상황에 따른 탐색활동의 유형변화, 탐색활동을 유발시키는 자극물의 특성-특히 공간적 특성, 탐색활동과 아동의 년령, 성별, 인지적 발달단계와의 관계, 그리고 탐색활동에 있어서의 개인차 등에 관해 더 많은 연구가 요구됨을 알 수 있었다. 특히, 아동의 탐색활동과 지적발달 또는 사회성 발달과의 관계나 아동의 발달과정에 따른 훈련이나 교육을 동한 탐색활동의 증진방안 등은 시사성 있는 중요한 연구테마로 보여진다. 또한 이 탐색활동에 관한 연구에서도 실험실에서 이루어진 연구가 자연적인 상황에 얼마나 일반화 될 수 있는지, 한 번의 관찰이나 실험이 계속적인 의미를 지닐 수 있는지에 대해 연구자들이 더욱 신중해야 할 필요성이 있음이 드러났다. 물론, 한 가지 이론이나 연구로서 탐색활동의 전부를 설명할 수는 없다. 유아교육자들이나 아동학자들은 아동이 그 자신의 환경에 적응하고, 사회적 유능성을 함양시키고, 진정한 의미에서의 지능발달에 중요한 것으로 드러난 이 아동의 탐색활동에 관해 더욱 관심을 가지고 여러 가지 이론과 연구를 빌어 연구나 실제 지도에 필요한 아이디어를 삼아야 할 것이다.
본 연구는 MMORPG의 커뮤니케이션 활성화에 큰 영향을 미치는 제작 콘텐츠를 분석하였다. 게임 월드에 영향을 미치는 요소들을 조합하여 4가지 상황을 설정하였다. 각 상황에 따른 가상 플레이어가 선택하는 행동의 집합을 플레이어 시나리오로 정의하였다. 그 결과 콘텐츠 활용 편향성과 기술 숙련의 진입장벽 등의 문제를 발견하였다. 본 연구는 MMORPG 개발 단계에서 적용 가능한 기초적인 분석 방법을 제시하였다는 점과 제작 콘텐츠 설계에서 고려해야 할 요소를 밝혔다는 점에 그 의의가 있다.
모든 물건에 컴퓨팅 기능과 통신 기능을 부가하여 사물과 사람의 위치와 공간 정보, 그리고 속성정보를 파악하게 함으로써, 인간의 생활에 협조적인 기능을 제공하는 센서 네트워크가 모든 정보기기와 함께 네트워크 상에 있는 서버에 항시 접속되어, 기기의 제어는 물론 원하는 서비스를 언제든지 받을 수 있는 환경을 제공하는 유비쿼터스 네트워크가 연구되고 잇다. 유비쿼터스 네트워크는 일상생활에 곳곳에 편재된 센서 및 컴퓨터들이 수집한 각종 환경 정보를 효과적으로 상호 공유하여 사용자 및 주변환경의 상황을 알아내고 그에 맞는 다양한 정보에 근거하여 자발적으로 서비스를 제공하고 있다. 특히, 유비쿼터스 네트워크는 IP 기반 유선 네트워크, 이동통신 네트워크, Ad-hoc 네트워크 등과 같은 기존 네트워크와 향후에 등장할 4세대 이동통신, 유무선 통합망 등이 하나로 연결되고 연동된다는 점에서 개념적인 네트워크이다. 그러나 유비쿼터스 네트워크를 사용함에 있어, 이론상의 연동 가능한 모듈 개수가 실 구현에 적용 할 때에 이론상에 미치지 못하는 문제점이 존재하고 있다. 그에 따른 적절한 해결책이 필요하기에, 본 논문에서는 유비쿼터스 네트워크의 객체 인식 기술과 센서 네트워크 기반 상황 인식 서비스 기술과, 유비쿼터스 서비스의 적용 분야를 정리하고, 데이터 통신을 위한 구조도를 제시한다.
1980년대 이후 미국에서 통합 마케팅 커뮤니케이션(Integrated Marketing Communications) 개념이 본격적으로 도입된 이래 IMC는 국내외적으로 실무에서 폭 넓게 활용되고 있으며, 1990년대 이래 학문적으로도 많은 연구들이 행해지고 있다. 그러나 IMC는 여전히 새로운 학문분야로서 아직도 학문적으로 많은 논쟁이 일어나고 있으며 체계적인 이론 정립이 미흡한 상황이다. 이러한 상황에서 본 논문은 지금까지의 국내외 IMC 관련 연구들을 체계적으로 고찰하여 IMC 연구의 전체 흐름을 이해하고, 쟁점은 무엇인지 파악하여, 이를 바탕으로 향후 연구방향을 탐색하였다. 본 논문은 지금까지의 IMC 관련 연구를 IMC의 개념 및 인식에 관한 연구, IMC 실행에 영향을 미치는 요인에 관한 연구, IMC 실행과정에 관한 연구, IMC 실행의 효과에 관한 연구 등 크게 네 가지 형태로 분류하여 각 분야 연구들의 논점들을 정리하였다. 분석결과 IMC 연구에 있어서 주요 쟁점으로 학문적 체계에 관한 문제, IMC 실행 수준의 측정 문제, 연구방법상 실무자를 대상으로 한 설문에 지나치게 의존하고 있는 문제 등이 부각되었다. 이러한 결과를 바탕으로 향후 IMC 연구방향으로 IMC 정의 및 개념의 통일, 객관적인 IMC 측정방법의 연구, 광고주나 대행사뿐만 아니라 소비자 측면에서의 연구, 광고주와 대행사의 협력에 관한 연구, 구체적인 통합의 범위와 정도 및 효과를 규명하는 연구들이 필요한 것으로 드러났다.
본 연구는 아웃소싱 상황에서 정보시스템 개발프로젝트의 관리에 대한 이해를 목적으로, 시스템개발 프로젝트에 대한 관리를 통제(control) 또는 조정(coordination)의 관점에서 보는 기존의 연구 흐름과 같은 선상에서, IS 아웃소싱 프로젝트 관리의 문제를 조직간 통제관점에서 살펴보고자 한다. 본 연구에서는 다음의 두 가지 측면에서, 기존 연구의 확장을 시도하였다. 첫번째, 조직내부의 시스템 개발프로젝트 관리의 연구결과를 아웃소싱 상황으로 확장하여 적용하였다. 두번째, 기존 연구들이 개별 통제유형에 주목하였으나, 현실적으로는 다양한 통제유형이 동시에 존재하기 때문에, 조합적 측면에 초점을 맞추어 확장하였다. 이를 위하여 공식적 통제와 비공식적 통제를 두 가지 기준을 사용하여, 네 가지의 통제조합에 대한 이론적 유형(typology) - 역동적, 계약중심, 파트너쉽중심, 수동적 유형 - 제시하여, 35개 기업의 66개 프로젝트를 통하여 실증적으로 검증하였다. 연구결과는 파트너쉽중심 유형을 제외하고는 이론적 유형과 유사한 네 가지의 통제조합에 대한 실증적 유형(taxonomy) - 역동적, 계약중심, 중간형, 수동적 유형-이 도출되었다. 각 실증적 유형간의 차이는 역동적 유형과 계약중심 유형이 높은 것으로 나타났으며, 중간형 유형과 수동적 유형의 성과가 상대적으로 낮은 것으로 나타났다.
일반적으로 기술융합이라는 용어는 IT, BT, NT 등 성격이 다른 큰 범주에서 기술간의 결합으로 인식되고 있다. 현재까지의 기술융합 연구들은 IT기술을 중심으로 한 융합과 관련 국가 정책에 관한 것이 대부분을 차지하고 있어 큰 기술 범주 위주에 국한되어 있다. 하지만 동일한 목적을 위해 수행하는 유사 기술영영에서의 기술융합 역시 기술혁신의 수단으로 간과할 수 없는 영역이다. 실제로 미국, 유럽 등의 선진국에서는 기술융합 전담기관을 신설하여 프로젝트 내의 기술간 융합에 관심을 갖고 있지만, 국내에서는 프로젝트 범위의 기술융합 가능성 및 실효성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 지식경제부에서 수행하는 가스하이드레이트 연구개발사업을 실증사례로 하여 프로젝트 범위의 기술 융합에 관하여 기술융합의 필요성, 적용가능성, 실효성에 초점을 맞추어 고찰하였다. 가스하이드레이트 개발 사업은 지식경제부 내 가스하이드레이트 개발사업단 주관으로 2005년에 시작되었으며 2014년까지 I 지역 탐사 및 시추, II 지역 탐사 및 시추, 시험생산의 3단계의 달성목표를 가지고 있다. 가스하이드레이트는 천연가스가 저온 고압 상태에서 물과 결합해 형성된 고체 에너지로 화석연료 고갈에 따라 이를 대체할 가장 유력한 청정에너지원으로 주목받고 있다. 현재 가스하이드레이트 개발사업단에서는 지구물리탐사분야 지질지화학분야 개발생산분야로 세부 기술모듈을 형성하여 목표달성을 위해 노력하고 있지만, 중과제간 교류가 부족한 상황으로 인해 목표달성을 위한 기술력의 확보 및 향후 상업생산에 대한 불확실성이 증가하고 있는 상황이다. 이와 같은 상황을 해결하기 위해서 기술개발 및 혁신의 수단인 기술융합의 필요성이 증가하고 있다. 기술혁신은 기초연구, 응용연구, 개발, 학습, 투자 등의 일련의 과정을 거쳐 경제적 성과와 사회적 영향을 만들어내는 개념으로 정의 할 수 있다. 기술혁신을 이루어내는 가장 중심적인 역할을 담당하는 기술융합은 2개 이상의 요소기술들이 결합하여 기술이 갖지 않는 새로운 기능을 발휘하는 기술혁신의 한 현상으로 정의할 수 있다. 기술융합은 21세기 초에 접어들어 급속하게 변화하는 양상을 보이며 예상보다 경제에 더 큰 영향을 미치고 있다. 가스하이드레이트 각 단계에서의 애로점을 극복하기 위한 기술혁신을 위해 지구물리탐사 지질지화학 개발생산분야간의 융합의 가능성 등을 타진해본 결과, 각 기술융합들을 기술융합 유형에 맞춰 분류할 수 있었으며 유형별 적용가능성과 기대효과 측면에서 비교분석을 수행하였다. 분석의 정밀도를 높이기 위하여 기술융합 유형에 대한 이론과 실제 가스하이드레이트 전문가들과의 설문을 통해 비교분석을 실시하였다. 가스하이드레이트 실증 사례에 대한 분석 결과, 기술융합 이론은 기존의 큰 기술범주뿐만 아니라 작은 범주에도 적용할 수 있으며, 필요성과 적용가능성, 실효성 면에서도 충분한 고찰을 통해 기술융합 이론의 적용 범위를 좁히면 더 많은 연구와 융합기술을 얻을 수 있다는 결론을 얻을 수 있다.
행위자-관계망 이론(ANT)은 인간과 비인간 행위자간의 관계적 효과를 주목하며 비인간을 인간과 같은 행위자로 간주함으로서 이들 행위자간의 수많은 네트워크를 변역한다. 본 논문은 ANT를 통해 NCS기반 교육과정이 도입되는 전후 맥락과 관계되는 다양한 비인간행위자에 대해서 살폈다. 이러한 접근은 새로운 제도가 도입됨에 따라 기존의 관계망에 미치는 영향 및 갈등상황을 보다 면밀하게 살펴 볼 수 있기 때문이다. 이를 위해 연구자는 S대학에서 NCS기반 교육과정 도입여부가 논의된 2014년 10월부터 실질적인 운영이 진행되어 졸업생이 배출된 2017년 2월까지의 자료를 검토하였으며, S대학의 NCS기반 교육과정 도입과정을 이해하기 위해 ANT이론에서 Callon이 주장한 번역의 4단계를 토대로 분석하였다. 그 결과, NCS기반 교육과정이 도입된 S대학 교육과정 개편 사례에서 몇 가지 의미를 확인하였다. 첫째, 기존의 교육과정에 대한 연구가 간과했던 교육과정을 둘러싼 상황을 심층적으로 분석했다는 점이다. 둘째, 대학내에서 교육과정이 갖는 '피상적 의미'를 넘어서 '숨겨진 의미'를 해석하는데 기여했다. 셋째, 대학에 새로운 제도가 도입되는 과정에서 나타나는 기존 제도와의 충돌과 갈등 상황을 간접적으로 확인해 볼 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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