This paper proposes architecture of Linux-based Network Traffic Control Test-bed (NTCT) that easily implements reconfigurable network environment. The proposed NTCT consists of traffic generator that uses the simulation results of NS2 simulator, traffic controller using Linux kernel, and traffic monitor. This paper also includes the analysis example using the proposed NTCT.
공공부문 정보화사업의 효율적인 관리를 위해서는 정보화사업의 특성을 반영한 관리방법론이 필요한 상황이다. 그러나 기존의 유사한 프로젝트관리의 경우 그 내용이 시스템공급자 위 주로 되어 있을 뿐만 아니라 추상적이고 다양한 해석을 가질 수 있어 공공부문에서는 적용하기에는 어려움이 많았다. 따라서 본 연구에서는 공공부분에서 정보화사업이 갖는 특성을 반영하여 개별 사업에 따라 관리를 용이하게 하고, 성과측정 기반의 관리 모델을 제시하였다. 제시한 관리방법론 프레임웍은 실증분석과 보완을 거쳐 최종적으로 국내의 다양한 정보화 사업 프로그램과 각 부처의 독자적인 사업관리에 적용될 수 있을 것으로 판단된다. 이러한 사업관리방법론의 적용을 통해서 사업관리의 과학화 및 체계화를 이루어 궁극적으로 정보화사업의 성공적인 추진 및 관리를 도모를 기대한다.
퍼지규칙에 기반을 둔 간기능검사 자동 분석 시스템을 제안하였다. 전문의의 지식과 경험을 수리화한 소속함수를 설정한 후 4가지의 간질환이 있는 118명의 환자를 대상으로 측정된 6종목의 간기능검사 결과에 적용하여 80%의 높은 적중율을 얻었다. 질환별 적중향상은 전문의가 판정한 때 예상되는 것과 일치하였다. 본 연구에서 제안하는 시스템은 유사한 상황의 모든 진단시스템에 동일하게 적용할 수 있다.
Journal of the Korean Institute of Intelligent Systems
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v.4
no.1
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pp.13-23
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1994
실용적인 퍼지 데이타베이스 시스템을 구축하는데 장애 요인중의 하나는 근접관계와 같은 의미 데이타를 습득하는 것이다. 근접관계란 어떤 도메인에서 데이타들간의 근사 혹은 유사한 정도를 정량적으로 표현한 것이다.퍼지 데이타베이스 시스템은 부정확한 질의를 처리할때 이런 근접관계를 이용한다. 지금까지 근접도를 측정하는 체계적인 방법은 별로 알려진 것이 없고 대부분은 근접관계는 미리 주어진다는 가정하에 퍼지 데이타베이스를 연구하여 왔다. 본 논문에서는 퍼지 질의 처리에 필요한 근접관계 생성 방법을 제안한다. 제안된 방법은 퍼지 잡합의 퍼지척도 측정 이론에 기반을 두었기 때문에 간단하고 체계적이며, 각 데이타에 특정값만 부여함으로써 해당 도메인내의 데이타들과의 근접도를 자동적으로 구할 수 있다. 특히 조정 변수를 이용하여 도메인내의 근접도 간격을 조절할 수 있어 실제 응용분야에 맞게 조절할 수가 있다.퍼지 질의 처리를 위한 근접도 생성방법이 별로 발표되어 있지 않은 현 상황에서 본 논문에서 제시한 방법은 실용적인 퍼지 데이타베이스를 구현할때에 필요한 근접관계 관리 모듈에 사용될 수 있다.
미래인터넷 연구가 우리나라에서 본격적으로 시작된 지 8년차에 접어들고 있다. 초기에 미래인터넷의 실체에 대한 다양한 의견들과 clean-slate로 갈 것인지 evolution을 할 것인지에 대한 논란이 계속된 것으로 기억된다. 현 시점에서 그 때 상황을 되돌아 보면 어떤 생각들이 그나마 유사하게 맞는 것이었는지 알 수 있어 흥미롭기까지 하다. 본고에서는 이런 미래인터넷이 태동해서 논의되었던 필요성들을 사물인터넷 혹은 만물인터넷 중심의 초연결사회의 관점에서 조망해 본 후에, 실제적으로 이런 사회를 대비하여 점차 가시화되고 있는 중요한 인프라요소 및 구축 방향을 모색한다. 이를 ICT 인프라 차원에서 다시 바라보면 최근 구축과 운용의 중심이 하드웨어에서 소프트웨어 중심으로 급속하게 전환되는 큰 변화가 본격화하고 있다. 즉 미래 사회가 요구하는 초연결에 기반한 서비스 실증을 개발/운영 병행체제 (DevOps: Developers & Operators)를 통해 신속하고 실질적으로 가능케하고 산업발전을 지원하는 인프라를 통한 개방형 혁신이 가시화되고 있다. 정리하면 본고에서는 미래인터넷으로 시작된 네트워크 인프라의 변화와 현재 현황을 살펴보고 어떤 방법론과 체계에 의하여 빠르게 발전하는 초연결사회의 요구사항을 수용하면서 서로 협업할 수 있고 경제발전을 견인하는 인프라로서의 기능과 역할을 담당할 수 있는지에 대하여 논하고자 한다.
Proceedings of the Korea Society for Simulation Conference
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2001.05a
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pp.126-126
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2001
국방 시뮬레이션 유형은 워게임 모형으로 분류되는 Constructive 시뮬레이션, 실 기동에 의한 Live 시뮬레이션, 그리고 가상현실을 적용한 Virtual 시뮬레이션 등 3가지로 분류될 수 있다. 워게임 시뮬레이션은 일반적으로 대부대 훈련에 적합하지만 많은 가정사항을 내포하게 됨으로써 현실감이 떨어지고 실 기동 시뮬레이션은 실전적인 훈련이 가능하지만 전구급 수준의 대부대 훈련에의 적용이 곤란한 단점이 있다. 또한 이들 시뮬레이션 유형들은 개별적으로 운용됨으로써 각 유형들이 가지고 있는 취약점이 노출되고 있는 현실이다. STOW(합성전장 훈련체계, Synthetic Theater of War)는 실제훈련이 가능한 분야는 실 기동으로, 실 훈련이 불가능한 전장상황은 시뮬레이션 기법을 활용하여 상호결합 시킴으로써 각 시뮬레이션 유형들의 제한사항을 상호 보완하여 실제와 유사한 전장을 조성하여 훈련하는 종합적이고 체계적인 훈련체계로써 21세기에 예상되는 전쟁이외의 작전(OOTW), 비대칭전, 정밀타격 및 C4I를 모의할 수 있는 엔티티 수준의 합성전장이다. 본 고는 STOW의 구성요소(합성부대, 합성환경, 시뮬레이션 네트워크, 지형 DB 개발도구, C4I 인터페이스, 기반체계 등)를 국내기술 능력과 비교, 분석함으로써 우리의 여건에 적합한 STOW 체계 구축방안을 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.73-75
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2004
기존의 WSDL이 갖고 있던 문제정올 개선하고 좀더 의미있는 서비스 기술이 가능한 시맨틱 웹 서비스는. 현재의 뜬 서비스와 유사하지만 웹 서비스를 기술하던 WSDL 대신 시맨틱 웹 기술언어를 기반으로 한 새로운 기술 언어(DAML-S)를 사용한다. 이런 상황 속에서 만일 수많은 회사에서 자신들의 서비스를 제공하고. 그 사실을 알리기 위해서 시맨틱 엠 서비스 문서를 발간했을 때, 자연히 사용자는 검색 엔진을 사용하여 그런 비즈니스 정보를 검색하게 되고 사용자가 원하는 서비스, 사용자가 만족할 수 있는 서비스를 찾고 결합시켜주는 검색 엔진이 필요하게 될 것이다. 따라서, 시맨틱 웹 정보 검색은 기존의 정보 검색과는 다른 형태의 검색이 된다. 기존의 문서 내 단어의 존재 유무나 빈도수와 같은 휴리스틱한 방법을 적용하기는 매우 어려우며, 시맨틱 웹 기술 언어네 알맞은 새로운 검색 방법과 저장 시스템이 필요하다. 이 논문에서는 시맨틱 웹 정보 중 특별히 시맨틱 웹 비즈니스 정보에 대한 효율적인 저장 시스템의 모델을 제시하고자 한다. 이 모델을 통해서 시맨틱 웹 비즈니스 정보를 구조화하고 효율적으로 저장할 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2019.05a
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pp.467-468
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2019
Alcoholics Anonymous(AA)/Narcotic Anonymous(NA)의 12 단계 중독 회복 프로그램과 선배 회복자의 지지는 중독 치료 모델에서 성공적인 회복에 기여하는 주요한 역할을 한다. 12단계 중독회복 프로그램의 특징은 특정 종교를 기반으로 하지 않지만 자신의 무력감과 영적 존재에 대한 인정을 바탕으로 한다. 어떤 이들에게는 성공의 요인으로 작용하는 이 특징이 일부 참여자에게 거부하게 하는 요인으로 작용한다. 또한 AA/NA의 오프라인 모임에서 발생하는 다양한 부작용으로 인해 사회적 지지가 필요하지만 사회적 지지를 포기하는 이탈이 발생하여 참석자의 회복에 지장을 주기도 한다. 이에 서구 여러 나라에서 AA/NA와 유사하지만 오프라인뿐만 아니라 온라인 모임이 가능하고, 외부의 존재에 대한 의존이 아닌 중독자 스스로가 중독을 극복하게 도와주며 다양한 형태의 중독의 문제를 다루도록 돕는 SMART(Self Management and Recovery Training) Recovery가 대안으로 부상하였다. 따라서 본 연구에서는 중독회복에 상호자조집단의 도움이 필요하지만 12단계 프로그램이나 오프라인 모임 외에 다른 대안이 없는 국내 상황에 대한 새로운 대안으로 SMART Recovery에 대한 정보와 접근방법들을 심도 있게 탐색하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2022.07a
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pp.611-612
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2022
메타버스는 게임 기술을 활용하여 현실의 다양한 현상이나 경제 활동들을 가상의 세계로 구현하고 이를 실세계와 유사하게 동작하도록 다양한 서비스를 제공하는 플랫폼을 일컫는 말로서 최근의 코로나19 펜데믹 상황과 맞물려 주목 받고 있는 게임 확장 기술군의 하나라 할 수 있다. 본 논문에서는 지역 관광 활성화를 위해 지역 대표 관광지의 시그니처(signature) 구조물들과 공간을 메타버스 플랫폼 상에 구현하고 구현된 공간에서 사용자간의 커뮤니케이션을 통해 관광 수요를 촉진시키며, 오프라인 이벤트와의 유기적인 연동을 통해 궁극적인 관광 활성화에 기여하기 위한 온오프라인 연계 메타버스 콘텐츠를 구현한다. 구현된 메타버스 콘텐츠에서는 개인별로 설정된 캐릭터를 활용해 구현된 가상 공간에서 상호작용이 가능하도록 구성하여 가상 공간에서 체득된 정보를 온라인 상에서 자유롭게 교환할 수 있도록 하였다. 본 논문에서 구현된 관광 메타버스 콘텐츠는 샌드박스형 메타버스 플랫홈으로 개발된 디토랜드를 기반으로 한다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2021.06a
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pp.331-334
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2021
가상 현실(VR: Virtual Reality) 기술은 대표적인 몰입형 미디어 기술로써, 컴퓨터 등을 통해 인공적으로 만들어낸 실제와 유사한 특정 환경, 상황 혹은 그 기술 자체를 의미한다. VR 기술은 비교적 간단한 장비를 착용한 것만으로 가상 세계에 구현된 모든 공간을 체험할 수 있기 때문에 사용자가 신체적 불편하더라도 손쉽게 유명 관광 명소를 여행할 수 있다. 또한, 실제 작전지역을 가상 세계에 반영함으로써, 가상 세계에서 안전한 군사 훈련이 가능하다. 이와 같은 활용을 가능하게 하기 위해서는 가상 세계의 배경 정보가 실제 세계의 모습과 흡사한 실사 그래픽으로 구성되어야 한다. 그러나 실사 그래픽을 제작하는 것은 제작 난이도가 높고 제작비용이 비싸다는 제한 사항으로 인하여 실사 그래픽을 바탕으로 한 VR 콘텐츠의 수는 부족하다. 이에 본 논문에서는 일반 카메라를 통해서 촬영한 단일 영상 또는 다시점 영상을 통해서 Point Cloud 데이터를 생성하고, 이를 가상 세계의 배경 정보로 활용하기 위한 방법을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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