• 제목/요약/키워드: 상황기반 교육

검색결과 754건 처리시간 0.031초

무한 등비급수의 합에 대한 Archimedes의 아이디어의 은유적 모델과 그 교육적 활용 (The Metaphorical Model of Archimedes' Idea on the Sum of Geometrical Series)

  • 이승우
    • 대한수학교육학회지:학교수학
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.215-229
    • /
    • 2016
  • 본 연구는 무한 등비급수의 합을 구하는 Archimedes의 상승적 아이디어를 소개하고 분배 상황을 이용하여 이를 은유적으로 확장하였다. Archimedes의 아이디어에 대한 은유적 확장 모델은 현행 고등학교 수준에서 강조되는 극한 개념의 동적 측면에 상보적으로 작동할 수 있는 정적인 특징을 갖고 있으며 중학교 수준에서 $0.999{\cdots}=1$임을 설명할 때 현행 교과서에서 대수적 무한 유추에 기반하여 유도하고 있는 식 $0.999{\cdots}=9/(10-1)$에 새로운 의미를 불어넣을 수 있는 장점이 있다. 실제로 중학교 2학년 영재학생들을 대상으로 한 본 연구자의 수업에서 은유적으로 확장된 모델은 구체적인 분배 상황을 통해 위의 식을 문맥화 함으로써 학생들의 흥미를 유발하였고 창의성과 오류를 이끌어 낼 수 있는 학습 환경을 제공하였다.

얼마나 많은 과학고등학교 학생들이 케플러가 광학과 생리학에서 발견한 과학적 문제를 발견하는가? (How Many Korean Science High-school Students Find the Same Scientific Problem as Kepler Found in Optics and Physiology?)

  • 김영민
    • 영재교육연구
    • /
    • 제21권2호
    • /
    • pp.575-589
    • /
    • 2011
  • 이 연구의 목적은 케플러가 어떻게 망막 상 이론 형성과정에서 문제를 발견하였는지를 조사하고 그 당시 상황을 과학고등학교 학생들에게 제시했을 때 얼마나 많은 과학 고등학교 학생들이 케플러가 발견한 것과 같은 문제를 발견하는가를 조사하는 것이었다. 그 결과를 일반 고등학교 학생들의 경우와 비교하였다. 케플러는 당시의 시각이론에 대해 비판적으로 분석하고 과학적 실험에 근거한 지식을 기반으로 문제를 발견하였다. 과학고등학교 학생들은 중학교 과정까지 상당한 정도의 광학 개념과 생리학적 개념을 학습하였다. 그럼에도 있음에도 불구하고 케플러 당시의 문제 발견 상황을 제시했을 때 케플러가 발견한 것과 같은 광학적 불가능성 문제를 발견하여 제시한 학생은 한 명도 없었다. 다만 30명 중에서 5명의 학생이 시각 개념을 과학자적으로 표현함을 볼 때 이들은 케플러와 같은 문제발견 가능성을 보였다. 교과서 분석을 포함한 본 연구 결과는 창의성의 핵심 요소인 과학적 문제를 발견하는 능력에 대한 체계적 교육이 필요함을 시사하고 있다.

모바일 탐구학습 지원도구의 개발과 적용 (The Development and Its Application of the Mobile Learning Support Device for the Inquiry Learning)

  • 유상미;신승용;김미량
    • 컴퓨터교육학회논문지
    • /
    • 제12권5호
    • /
    • pp.35-47
    • /
    • 2009
  • 유비쿼터스(Uniquitous)기술 기반의 U-learning 학습과 관련한 몇몇 연구에서 지적하는 것처럼 학습자의 상황성과 맥락성은 반드시 반영될 필요가 있다. 이를 위해 본 연구에서는 탐구학습 방법과 모바일 탐구학습 지원도구를 제안했다. 탐구학습은 학습자가 스스로 실제 현장에서 경험한 내용을 기초로 운영되므로 학습자를 자연스럽게 학습 상황과 맥락속에 위치하게 해 줄 수 있다. 본 연구에서는 교육과정의 일부를 탐구학습의 형태에 맞게 변형하여 적용했으며, 또한 연구에서 개발한 모바일 탐구학습 지원도구는 학습자가 탐구학습의 과정을 자연스럽게 밟아 갈 수 있도록 하는 가이드 기능과, 모바일 기술을 바탕으로 습득한 자료를 원격지 학습서버에 저장하여 재사용할 수 있도록 하여 학생들이 수행하는 탐구학습을 지원하였다. 이들은 학교현장에 적용되었고, 결과적으로 학생들의 학습 흥미와 학업성취도는 통계적으로 유의미한 범위에서 향상된 결과를 나타냈다.

  • PDF

가상 캐릭터가 제공하는 감정에 따른 학습자의 감정적 반응에 관한 연구 (A study on the emotional changes of learners according to the emotions provided by virtual characters)

  • 최동연
    • 한국융합학회논문지
    • /
    • 제13권5호
    • /
    • pp.155-164
    • /
    • 2022
  • 실제 교실 환경과 반복 훈련을 제공하는 가상 환경 기반 시뮬레이션을 교사교육에 활용하는 데 상당한 관심이 집중되고 있다. 시뮬레이션 학습환경이 더욱 정교하게 학습에 적용되기 위해서는 감정적 상호작용을 고려할 필요가 있다. 감성은 창의적 사고, 영감, 집중력, 학습동기에 중요한 요소이기 학습자와의 정서적 상호작용을 파악하고 이를 교수 시뮬레이션에 적용하는 것은 필요한 활동이다. 본 연구는 학습자의 EEG(Electroencephalogram)와 시선추적을 통해 공감적 반응을 위한 객관적인 데이터를 확인하고, 감성교수 시뮬레이션 설계를 위한 단서를 제공하는 것을 목적으로 한다. 연구의 결과는 의도된 공감적 반응이 제공되었고, 상황적 감성이 학습자의 정서 반응을 결정하는 데 중요한 역할을 하고 있음을 확인하였다. 본 연구의 결과는 정교한 감정을 표현할 수 있는 아바타의 개발 및 감정적 반응을 일으키는 상황에 적합한 시나리오의 개발이라는 측면에서 교사교육 시뮬레이션의 설계에 시사점을 갖는다.

과학적 이론과 모델의 관계에 대한 과학교육 연구자들의 이야기 - 포커스 그룹 토의 - (Narratives of Science Educators Concerning the Relationship between Theoretical Concepts and Modeling: Focus Group Discussions)

  • 최진현;이종혁;이혜경;유금복;김관영;전상학;이선경
    • 한국초등과학교육학회지:초등과학교육
    • /
    • 제42권4호
    • /
    • pp.538-559
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 과학교육 전문가 5인으로 구성된 포커스 그룹 토의(FGD)를 활용하여 모델 및 모델링에 관한 의미를 토의하는 과정에서 주요 주제로 다루어진 '모델과 이론의 관계'를 탐색하였다. 7회 수행된 FGD는 과학교육 연구에서 활발히 진행되고 있는 '모델 및 모델링'과 관련하여 '모델 혹은 모델링이란 무엇인가'라는 질문을 출발로 하여 토의가 전개되었다. 토의 과정에서 이론과의 관계를 중심으로 모델 및 모델링에 관한 몇 가지 주요한 논제가 제기되었고, 본 연구는 그 논제를 중심으로 전개된 토의의 흐름을 추적하였다. 이 연구에서 주목한 것은 FGD에서 연구 참여자들의 이론과 모델의 관계에 대한 토의가 하나의 주장으로 수렴되지 않고, 그와 관련된 몇 가지 논제들이 새로 불거져 나오는 상황은 그 논제에 대한 기존의 개념을 탈바꿈하고 새로운 이해를 추구하는 시도로 이어졌다는 점에 있다. 연구 결과는 세 가지 논제, '모델 혹은 모델링이란 무엇인가?', '모델과 이론의 관계는 어떠한가?', '이론에 기반하지 않은 모델링은 가능한가?'를 포괄하며, 특히 모델과 이론의 관계는 1) 모델이 이론 연역적이고, 모델링이 이론을 현상에 적용하는 것으로 이해되는가, 2) 모델이 이론으로 귀납되는가, 3) 모델링이 특정 구조를 갖는 바탕이론(경험적 지식의 틀)을 기반으로 출발하거나 혹은 바탕이론이 명시적으로 드러나지 않은 채 여러 가지 다른 자원들의 연결로 이해되는가로 토의되었다. 연구의 결과를 토대로, 과학철학과 과학교육, 그리고 과학교육 연구자와 과학교사 교육에 대한 함의가 제시되었다.

이러닝 구축을 위한 3D 지식 검색 (3D Knowledge Retrieval for e-Learning Construction)

  • 김귀정;한정수
    • 한국콘텐츠학회논문지
    • /
    • 제10권7호
    • /
    • pp.63-69
    • /
    • 2010
  • 본 연구는 산업현장에서 학습훈련이 이루어질 때 작업현장, 교육현장, 기타 시공간에서 작업자의 현재 상황이나 담당업무 맥락에 따라 개인의 숙련도나 학습진도에 맞추어 3D 몰입형 지식 가시화를 통해 비공식학습과 공식학습 모두 실시간으로 발생할 수 있는 서비스 구현을 목표로 한다. 이를 위해서 복합지식을 기반으로 실시간으로 코칭과 조언을 들을 수 있으며, 다차원적인 관계를 쉽게 식별하고 검색할 수 있는 실감형 3D 기반의 지식 검색 방법을 개발하였다.

컴포넌트기반 분산형 가상대학 구축 사례

  • 임승린
    • 한국컴퓨터정보학회지
    • /
    • 제9권1호
    • /
    • pp.9-15
    • /
    • 2002
  • 본 대학에서는 2001 재정지원사업 중 특성화 프로그램으로 "수원.화성지역 정보화 지원을 위한 원격교육센터 구축" 사업을 추진하고 있다. 총 4단계로 계획된 본 계획의 제1단계로 구축할 시스템의 프로토타이핑을 수행하는 것을 2001년도 사업 목표로 정하고 추진하였다. 본 사업은 인터넷정보과에서 추진하고 있으며 학과가 처한 여러 가지 상황에 대처하기 위한 일종의 생존 전략중 하나이다. 구상하고 있는 시스템은 완전 분산형을 추구하고 있으며 향후 확장성이나 시스템 구축의 효율을 고려하여 분석 및 설계단계에서는 UML을 기반으로하는 RUP방법을 채택하고 있으며 구현부분에서는 시스템 구성 요소를 분해하여 컴포넌트화 하고 있다. 또한 모든 문서화는 ETRI에서 제공하고 있는 방법론인 마르미 III를 채택하고 있다. 본 논문에서는 현재 구축중인 시스템에 대한 배경에서 향후 계획까지 포괄적으로 소개하여 향후 유사한 프로젝트를 구상하고 있는 조직이나 개인에게 도움을 주고자한다.도움을 주고자한다.

  • PDF

학습경험데이터 xAPI 기반의 대학 동아리 매칭 및 아카이빙 메타버스 플랫폼 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Learning experience data xAPI-based University Club Linking & Archiving Metaverse Platform)

  • 이찬희;나정은
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2022년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.928-930
    • /
    • 2022
  • 최근 취향 관심사를 기반으로 한 소모임 플랫폼 수요가 높아지듯, 대학 내외의 사회 전반에서 수준 높은 네트워킹에 대한 욕구가 강한 상황이다. 나아가, 교육 환경, 거주 지역, 개인의 성향 등의 변인들이 성장의 주요 발판이 될 인적 자원을 만드는 데에 지대한 영향을 끼친다는 점에서, 진입 장벽을 낮출 서비스에 대한 니즈가 존재한다. 한편, 기존의 플랫폼은 대학 동아리 및 소모임 활동을 분산적으로 취급하며 총괄하지 못한다. 따라서, 본 논문은 기존 플랫폼의 문제점을 개선한 메타버스 웹 플랫폼인 클러버스(Clubverse)를 소개한다. 이는 대학 내 동아리 간의 소통 및 외부 업체와의 연계를 제고하고 성장기회를 공평하게 분배해 변화에 대비할 수 있는 가능성을 지닌다.

메타버스 환경에서의 가상 인터뷰를 위한 유니티 기반의 면접장 프로토 타입 개발 (Development of a Unity-Based Interview Room Prototype for Virtual Interviews in a Metaverse Environment)

  • 양성은;시종욱;김성영
    • 한국컴퓨터정보학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국컴퓨터정보학회 2023년도 제68차 하계학술대회논문집 31권2호
    • /
    • pp.225-226
    • /
    • 2023
  • 취업 시장의 급변에 따라 교육 기관에서는 다양한 상황에 대응할 수 있는 시스템이 필요하다는 인식이 대두되고 있다. 특히, 취업 준비생들은 낯선 면접장에 빠르게 적응하여 면접에서 최상의 결과를 얻어내야 하는 요구사항이 있다. 본 논문에서는 요구사항을 충족시키기 위하여 메타버스 환경에서의 가상 인터뷰 시스템의 가상 면접장 프로토 타입을 소개한다. Unity를 기반으로 개발된 이 가상 면접장은 실제 면접과 유사한 환경을 제공하여 면접관 아바타를 통해 진행되는 면접의 현실감을 높일 수 있다.

  • PDF

VR 기반 교통법규 변경에 따른 운전 연습 실감 콘텐츠 개발 (Development of VR-based realistic contents of driving practice according to traffic regulations)

  • 김민선;김한서;문선경;신혜림
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국정보처리학회 2023년도 추계학술발표대회
    • /
    • pp.967-968
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 매년 달라지는 교통법규를 바탕으로 가상현실 기술과 IoT 기술을 활용하여 게임 개발 엔진인 Unity3D를 이용한 VR 기반 교통법규 변경에 따른 운전 연습 실감 콘텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구에서 소개하는 콘텐츠는 우회전 신호등의 유무와 좌회전 감응 신호의 상황을 학습환경으로 제공한다. 즉, 본 연구는 실제 도로에서의 교통질서를 바로잡고, 효과적인 교통안전 교육을 마련함으로써 새로운 교통법규를 정확하게 준수하도록 도움을 제공하는데 의의를 가진다.