최근 글로벌 경제 위기와 동북아 주변 국가간의 경쟁이 심화되고 중국 일본 등의 외환정책 변화로 불확실성이 증가됨에 따라 국내 대기업주동의 성장 동력이 심각한 한계상황에 직면하고 있다. 따라서 새로운 성장 동력 창출과 지속적인 성장을 위한 '창조 경제' 실현을 위하여 글로벌 통상을 주도해 나갈 창조 인재 양성과 통상관련 창업에 대한 사회적 교육에 대한 욕구가 증대 되고 있다. 그러나 창조융합 기반의 제도적 창업 지원 체계 및 창업 교육을 통해 배양된 창의성, 도전정신 등을 다양한 통상영역에 능동적으로 적용하고 활용할 수 있는 데에는 시간적 공간적인 제약이 따른다. 따라서 본 연구에서는 시간과 장소에 제약 없이 창업교육을 할 수 있는 온라인 창업 교육이 창업에 가장 중요한 요소인 기업가정신에 미치는 영향을 분석하였다. 분석결과, 온라인 교육 환경이 창업 교육프로그램에 긍정적인 영향을 미칠 뿐만 아니라, 창업교육 에서 프로그램과 온라인 교육 환경은 기업가정신에 긍적적인 영향을 발견할 수 있었다. 따라서 시간과 공간의 제약이 없는 온라인 창업 교육을 강화하여 글로벌 청년 창업 인재를 육성한다면 통상 강국을 이룰 수 있을 것이다.
본 연구는 어린이집 유아교사의 질적 향상에 대한 발전방향을 모색하기 위해 CIPP 평가 모형에 기반하여 어린이집 유아교사가 이수한 보수교육에 대한 평가를 실시하고자 한다. 이를 위하여 충남 및 대전광역시에 소재한 어린이집에서 근무하는 유아교사 203명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 수집된 자료를 바탕으로 SPSS 21.0을 사용하여 자료를 분석하였고, 그 결과는 다음과 같다. 어린이집 유아교사 대상 보수교육은 목표제시와 사전분석과 같은 교육상황은 다른 평가영역보다 긍정적이었으나, 유아교사 개인요인과 같은 교육과정은 상대적으로 수정과 보완이 필요한 영역으로 평가 되었다. 유아교사 개인의 특성을 반영하지 못한 획일적인 교육은 체계적이고 효과적인 교육이 이루어지는 데 한계가 있을 수 있으므로 교사의 현장과 실태를 고려하여 계획이 이루어져야 하고 교사의 현장요구가 반영되어야 한다. 따라서 본 연구는 어린이집 유아교사 대상 보수교육의 평가를 통해 보수교육프로그램의 실정과 추후 보다 바람직한 어린이집 보수교육이 이루어지도록하기 위한 기초자료가 될 것이며, 보수교육 내실화를 위한 유아교사의 자질 향상 프로그램 개발에 기초자료로 활용될 것으로 사료된다.
본 연구는 사이버작전을 전문적으로 수행하지 않는 비(非)사이버작전부대 장교들을 위한 교육체계를 개발하고 방향성을 제안하기 위한 연구이다. 사이버작전을 합동작전으로 수행하기 위해서는 비(非)사이버작전부대 장교들도 사이버작전을 알아야하나 이들을 위한 교육체계는 현재 군(軍)에는 없으며, 이에 대한 선행연구 또한 거의 없어 해당 분야의 연구가 필요하다. 따라서, 비(非)사이버작전부대 장교 교육체계는 사전에 실시한 관련 문헌연구를 기반으로, 교육체계를 구성할 수 있는 5가지 항목 즉, 교육의 필요성, 교육대상, 교육목표 및 내용, 교육과정에 관한 사항을 개발하였다. 또한, 관련 전문가들에게 델파이방법으로 각 항목의 타당성을 확인하였다. 그 결과, 일부 향상의 필요성도 보였으나, 전체적으로 적합함을 보였다. 향후에는 이 연구를 바탕으로 세부 교육프로그램 개발이 개발될 수 있다.
디지털 기술이 발전함에 따라서 다양한 유형의 디지털 컨텐츠가 경영 교육 분야에 활용되고 있다. 그 중에서 현실 세계를 가상 게임화 해서 기업 경영을 체험해 보는 경영 모의 게임(business simulation game)이 경영 교육 분야에서 널리 활용되고 있다. 다른 경영 교육 방법에 비해서 많은 장점을 가지고 있는 경영 모의 게임은 외국의 많은 대학과 기업에서 경영 교육 도구로서 널리 활용하고 있으나 국내에서는 널리 활용되고 있지 못하는 상황이다. 본 연구에서는 경영 모의 게임을 수강한 기업 관리자를 중심으로 경영 모의 게임의 교육 효과를 탐색적으로 분석하였다. 통계적 분석 결과, 경영 모의 게임을 수강한 교육생들은 경영 모의 게임의 교육 효과에 대해서 긍정적으로 생각하고 있는 것으로 분석되었다. 통계적 분석 결과와 경영 모의 게임의 개발과 교육 경험을 기반으로 경영 모의 게임을 교육 현장에 활성화할 수 있는 방안을 제시하였다.
최근 교육 분야에서는 가상현실 기술을 교육현장에 접목하여 교육 매체로 사용을 하고자 하는 시도들이 다양하게 진행되고 있다. 이에 과학교과 방면에서도 가상현실 환경 구축 기술을 이용하여 공간 및 상황 등의 여러 제한에서 벗어나 보다 다양하고 활동적인 실험을 할 수 있는 과학 실험 시뮬레이션을 필요로 하고 있다. 본 연구에서는 과학교과 중 물리 과목을 선택하여 물리 현상 중 하나인 포물선 운동 공식을 활용한 실험 시뮬레이션을 가상현실 공간에 구현한 뒤, 융합인재교육(STEAM) 이론의 학습 준거를 기준으로 실제 물리 교육에 활용이 가능함을 증명하였다. 이를 통해 가상현실 공간을 활용한 구체적인 교육 모형을 설계할 수 있음을 확인하였고, 전통적인 교육 모형과 현대적 기술의 접목으로 여러 교과에서 보다 효과적인 학습 방법으로 교육을 진행할 수 있음을 보여준다. 연구 결과와 관련하여 향후 연구 방안 및 실제 교육현장에서의 활용 가능성을 시사한다.
Design-Thinking 5 Step 기반 메이커 활동은 사용자의 상황에 공감하여 필요와 요구를 분석한 뒤, 이를 디자인에 적용시켜 사용자들에게 더 필요한 경험을 제공하기 위한 사용자중심의 디자인 접근 방식이다. 본 논문은 학습자의 의도에 따라 다양한 도구를 활용하여 만든 결과물을 다른 사람들과 공유하고 개방하는 것을 강조하는 메이커 교육의 가치와, 인간에 대한 관찰과 공감 그리고 사용자 중심의 결과물 도출이라는 Design-Thinking의 기본 마인드를 SW코딩 교육과정에 적용한 교수학습 방법을 제안한다. 이를 위하여 중등 교육과정에서 다루어지는 정보 교과교육 내용 중에서 코딩교육이 필요한 단원을 중심으로 Design-Thinking 기반의 교수학습 방법을 연구하였다. Design-Thinking 기반 교수학습 지도안으로 교육 전문가 집단을 대상으로 수업을 시연하고, 전문가들의 평가와 의견을 수집하고, 수집된 평가내용을 반영하여 교수학습 지도안을 수정하였다. Design-Thinking 5 step 기반의 SW코딩 교수학습은 학생들로 하여금 무한한 발상을 가능하게 하는 확산적 사고와 확산된 사고로부터 최적의 결정을 이끌어내야 하는 수렴적인 사고를 체득하기에 적합한 학습 기회가 될 것이라고 기대한다.
본 연구는 대안적인 교육모형을 연구하는 과정으로 애니메이션의 전문성을 고려한 교수법을 적용하면 애니메이션 드로잉능력이 효율적으로 신장될 것이라는 관점으로 이어지기 위한 연구의 선행분석 과정이다. 애니메이션 분야는 대상의 움직임을 통해 스토리를 전달하는 영상예술이기 때문에 드로잉 관련 교육만 보더라도 전문성에 필요한 항목을 명확히 하고 체계적인 커리큘럼과 교수법을 적용할 필요성이 요구된다. 이에 본 연구는 애니메이션의 전문성이 고려된 모션드로잉의 범주화 내용에 해당되는 교육적 과제를 분석하고, 국,내외 커리큘럼과 교육내용을 분석하여 현재의 상황을 살펴봄과 동시에 교육모형 개발의 필요성을 점검해보고자 한다. 그에 대한 결과로 모션드로잉 영역에 있는 교과목의 교육모형을 계획하기 위한 근거로 한다. 이 과정은 ADDIE교육모형 개발의 분석단계에 해당되며 추후, 융합적 연구의 시도로써 뇌의 기능과 창작기제를 바탕으로 한 교육모형을 개발하고 적용하는 연구로 이어진다.
본 연구의 목적은 창의 융합형 인재의 핵심역량을 위한 교육 전략으로 '디자인씽킹(Design Thinking)' 기반 화학 수업 프로그램을 검토하고자 한다. 이를 위하여, '과학교육에서의 디자인적 사고 프로세스'가 화학 교과 수업에 적용할 수 있도록 '관련 지식 이해', '공감', '관점 공유', '아이디어 생성', '1차 프로토타입', '1차 검증', '2차 프로토타입', '2차 검증'의 총 8단계로 수정·보완하였다. 2015 개정 교육과정과 2009 개정 교육과정의 연계성을 고려하여 성취기준을 선정하고 이를 만족할 수 있는 주제에 따라 교수·학습 지도안과 학생 활동지를 개발하였다. 4가지 주제가 개발되어 일반계 고등학교 2학년을 대상으로 3월에서 8월까지 화학I시간에 적용하고, '공감', 'STEAM교육역량', '문제 해결 과정' 검사를 토대로 수업 장면에 대한 질적 데이터 분석과 사전·사후 평가를 실시하였다. 과학수업에서의 '공감'요소는 타인과의 공감과 문제 상황과의 공감에서 유의미한 향상을 보였고, 'STEAM교육역량'에서는 과학, 디자인 역량에서 유의미한 효과가 나타났다. '문제 해결 과정'에서는 문제 발견, 문제 정의, 문제 해결책 고안, 문제 해결 검토에서 유의미한 향상이 확인되었다. 본 연구 결과는 디자인씽킹 기반 화학 수업에 대한 적용 가능성과 그 교육적 효과에 대하여 시사점을 제시하고 있다.
본 연구의 목적은 국가공무원을 위한 디지털 기반 비대면 교수설계모델을 개발하는데 있다. 이를 위하여 선행연구를 토대로 비대면 교수설계 방향을 검토하였고, 비대면 교육 경험이 있는 교수자 및 학습자 총 10명을 대상으로 인터뷰를 진행하여 국가 공무원 비대면 교수설계의 성공요인을 파악하였다. 또한 교수설계 모델의 타당도를 확보하기 위하여 교수설계 및 교육운영 전문가를 대상으로 델파이 조사를 진행하였다. 그 결과, 국가공무원을 위한 디지털 기반 교수설계 모델은 학습동기를 강화하고 교육효과성을 제고하기 위해서는 학습목표와 내용 설계의 중요성이 반영되었으며, 비대면 교육상황에서 교수자가 구체적이고 명확한 수행활동을 지원할 수 있도록 상세수행방안을 포함하였다. 본 연구를 통해 개발된 교수설계모델은 공공 인적자원개발의 교육품질 제고를 위한 기준으로 확장이 가능하며, 학습자 유형과 특징에 맞게 교수학습가이드로 활용될 수 있다.
본 연구는 인터넷 기반의 교육정보서비스 기관에서 채택하고 있는 학습객체의 개념을 도입하여 학교도서관 정보시스템(DLS)의 메타데이터에 교육 관련 요소를 추가, 확장할 수 있는 방안을 제시하고자 한다. 교수${\cdot}$학습의 상황에 따라서 정보자원에 접근토록 하고, 정보자원에 포함된 내부 데이터 요소의 제반 특성을 메타데이터로 기술하고 색인 함으로써 학습객체 단위로 접근할 수 있는 방안을 제시하는데 목적이 있다. 기존의 DLS의 메타데이터에 , , 요소를 추가하여 교수${\cdot}$학습 상황에 따라서 정보자원에 접근할 수 있도록 하고 요소를 이용하여 내부 학습객체의 개념을 수용할 수 있는 방안을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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