본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
일반기업에서 성과측정이 매우 중요시되는 것과 마찬가지로 공공환경의 복잡한 변화와 함께 공공기관에서도 성과측정이 중요시 되고 있다. 이에 따라 공공기관에서는 무형자산의 중요성을 인식하면서 성과측정과 관리의 수단으로 균형성과지표(Balanced Scorecard)를 도입하고 있다. 그러나 균형성과지표는 일반기업의 성과측정을 위해 고안된 방법론으로 공공기관의 특성을 반영할 수 있도록 변형되지 않고서는 공공기관에 그대로 도입되어 사용될 수는 없다. 더욱이 기존의 BSC는 '시간지연(time delay)'을 가지고 있는 지표들간의 상호작용 및 상호 의존성을 반영하지 못하고 있으며, 지표들간의 피드백을 유발하는 인과관계를 간과하고 있다. 따라서 본 연구에서는 핵심지표들간의 상호작용 및 관계성의 설정과 새로운 정책이나 입법과정에서 발생할 수 있는 '시간지연'에 의한 영향 등을 반영하고자 시스템다이내믹스(System Dynamics)와 시스템사고를 적용, 공공기관, 성과측정에 적합한 Dynamic BSC 모델을 개발하고자 한다.
본 연구에서는 액착이론 및 가족발달적 접근을 바탕으로 하여 성인딸과 어머니의 상대방에대한 애착, 그들의 상호작용, 주거상 거리, 딸의 결혼 및 부모기로의 변화(tran-sition)등 성인 모녀 관계에서 중요한 제 변인들 간의 관계를 알아보았다. 본 연구에서는 유목적적 편의표집 방법을 이용하여 100쌍의 성인 딸과 그들의 친 어머니를 대상으로 선정하였으며 횡단적 비교를 위하여 성인 딸의 결혼 여부 및 자녀 유무에 따라 다음과 같은 3집단으로 구분하였다 : 미혼의 딸과 그들의 어머니(미혼기) 자녀가 없는 기혼의 딸과 그들 의 어머니(신혼기), 자녀가 있는 기혼의딸과 그들의 어머니(부모기), 성인 모녀 애착 질문지를 이용하여 얻은 응답을 토대로 성인 딸과 어머니의 애착에 영향을 미치는 변인들을 중다회귀분석한 결과는 다음과 같다. 성인모녀 애착은 상호 호혜적이었다. 성인 모녀간의 상호작용, 모녀간 애착의 차이, 딸의 결혼여부는 성인 딸과 어머니의 애착에 유의한 영향을 미쳤는데, 특히 이들 변인과 관련하여 성인 모녀가 서로에 대한 애착을 지각하는 양상에는 차이가 있었다. 모녀간 주거상 거리는 성인 모녀 액착에 아무런 영향을 미치지 않았으며 이것은 서 인기의 상장적 애착을 의미한다고 할 수 있다.
음성인식 결과는 다수의 후보를 생성할 수 있다. 해당 후보들은 각각 음향모델 값과 언어모델 값을 결합한 형태의 통합 정보를 갖고 있다. 여기서 언어모델 값을 다시 계산하여 성능을 향상하는 접근 방법이 일반적인 음성인식 성능개선 방법 중 하나이며 n-gram 기반 리스코링 접근 방법이 사용되어 왔다. 본 논문은 적절한 성능 개선을 위하여, 대용량 n-gram 모델의 활용 문제점을 고려한 문장 구성 어휘의 의존 관계 분석 접근 방법 및 일정 거리 어휘쌍들의 상호정보량 값을 이용한 접근 방법을 검토한다.
DNA 메틸화는 후성유전학의 한 유형으로 유전자 발현을 조절하여 질병을 비롯한 다양한 생물학적 프로세스에 영향을 준다고 알려져 있다. 따라서 DNA 메틸화 정도와 인간 질병과의 연관성에 관한 연구는 질병의 원인 및 기전을 밝히고 메틸화 프로세스 조절을 통한 질병 치료 방법 개발을 위한 기반이 될 수 있다. 유전자 발현 조절 및 질병 발생은 많은 인자들의 복합적인 상호작용에 영향을 받으므로, 여러 위치에서의 메틸화 정도들의 고차원 조합을 이용한 질병과의 연관 관계 분석이 필수적이다. 본 연구에서는 진화 연산과 가중치 학습에 기반하여 유방암 발생과 연관되어 있는 메틸화 위치의 고차 상호작용을 탐색할 수 있는 방법을 제안한다.
공동주의는 사회적 개체간의 지각적 경험을 공유하는 상호작용과정으로, 최근 인간-로봇 상호작용연구와 관련해서 로봇 공학자의 관심이 커지고 있다. 발달심리학에 기초한 기존의 developmental robotics의 접근과는 달리, 본 연구에서는 사전단서 패러다임을 이용해서 목표물, 단서, 주의반응 간의 삼자관계를 수학적으로 개념화하였다. 간단한 목표물 탐사과제를 통해서 계산모형의 수행을 검증하였다. 연구결과에서는 컴퓨터 시스템의 시각적 주의 모형이 사용자가 지시하는 단서(손가락 지시)의해 목표물(이온음료)을 주의를 할당하는 것을 보였다. 본 연구는 심리학에서 연구된 사전단서 패러다임을 인간-로봇 상호작용에 적용될 수 있음을 보여준다.
The purpose of this study was to investigate the effect of relationship benefit on consumer's purchase intention by focusing on the mediating role of interaction in internet shopping malls. The survey research was limited to respondents over 20 years old living in Seoul and other metropolitan areas who had purchased fashion products thru internet shopping malls. 562 data were analyzed by descriptive statistics, factor analysis, reliability analysis, and multiple regression using SPSS program. The results indicated that each relationship benefit dimension had a significantly positive effect on consumer's purchase intention. The interaction between internet shopping malls and the consumer was categorized by two factors such as content-people interaction and people-people interaction. In addition, each interactive factor showed mediating effects between relationship benefits and consumer's purchase intention.
본 연구 에서는 웹 기반 협동학습 시스템을 활용 할 경우 주관적 규범과 상호작용이 적용된 TAM모형이 필요함을 제시하고 이를 실증 분석하였다. 주관적 규범은 기술수용을 결정짓는 개인의 신념 요소인 유용성과 사용의도에 강한 긍정적 의향을 갖게 하는 변수이고, 준거집단을 통해서 행동이나 인지에 영향을 줄 수 있는 변수이다. 팀장은 팀원 및 학습자들과 의 상호작용( 협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 준거집단의 준 거인이 될 수 있다. 따라서, 새로운 정보 기술 및 시스템 수용에 관한 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 행동은 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 외부변수로 가설 검증해보았다. 외부변수로서의 주관적 규범과 상호작용은 지각된 사용용이성을 제외하고 TAM의 신념 요소인 유용성, 흥미성과 사용의도에 강한 영향력을 보였다. 또한 사용의도와 유의한 관계가 있는 사용도 측정을 2가지 방법(인지적과 객관적 측도)으로 측정하였으며, 상관관계가 유의함을 함께 제시 했다.
임베디드 시스템에서는 모듈간의 상호작용으로 데이터를 주고 받는다. 이때 오류가 포함된 리소스 데이터를 전달하면 시스템의 실행 오류를 유발할 수 있다. 상호작용에 활용되는 리소스들은 모듈간의 의존관계를 만들며 의존관계에 있는 모듈의 변화가 다른 모듈의 기능에 영향을 미치게 된다. 몇몇 임베디드 시스템 조사 자료에 따르면 모듈간의 상호작용 오류가 심각한 소프트웨어 실패의 원인이 되기도 한다. 상호작용 테스팅 단계에서는 이러한 상호작용 오류를 검출하여 시스템 실패의 위험을 낮추고자 한다. 모듈간의 상호작용은 직접 또는 간접적으로 일어난다. 직접적인 상호작용은 모듈의 직접 호출을 통해 이루어지며, 간접 상호작용은 직접호출 이외에 리소스 데이터의 의존성을 통해 나타난다. 이 연구에서는 직접 상호작용에 의한 오류 검출 방식에서는 발견되지 않는 간접 상호작용과 연관된 오류를 검출하고자 한다. 먼저 상호작용 패턴을 분석하여 상호작용 모델을 생성하고 이를 기반으로 상호작용 오류를 검출하는 테스트 케이스 디자인 방법을 제안한다. 마지막으로 결함 주입 기법을 이용하여 제안된 방법의 효용성 및 실효성을 분석한다.
본 연구는 자폐스펙트럼장애(Autism Spectrum Disorder, 이하 ASD) 아동과 비장애 형제를 대상으로 협력적 악기연주 프로그램을 실행하여 형제간 상호작용에 긍정적인 영향을 미치는지를 알아보기 위한 사례연구이다. 대상자는 만 7-12세 ASD 아동 3명과 만 6-11세 비장애 형제 3명으로 ASD 아동과 비장애 형제로 구성된 각 그룹이 40분씩, 주 2회, 총 8회기의 중재에 참여하였다. 중재는 동시적 행동 수행의 단계, 상호보완적 행동 수행의 단계, 협력을 통한 공동의 목표 성취의 단계 총 3단계로 구성되었다. 매회기 중재 시 ASD 아동과 비장애 형제에게 나타난 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동 및 협력적 연주 행동을 관찰하여 측정하였으며 중재 전후 비장애 형제는 형제관계척도를 보호자는 보호자가 지각한 형제관계척도를 평정하도록 하였다. 연구 결과, 상호작용 시작·반응행동, 연쇄적 상호작용 행동, 협력적 연주 행동이 중재 회기가 진행됨에 따라 점차 증가하는 양상을 보였다. 보호자와 비장애 형제가 평정한 형제관계척도의 평정 점수 또한 프로그램 후 증가하였으나 형제 갈등 및 경쟁의식 하위 영역에서는 뚜렷한 변화가 나타나지 않았는데 이는 형제간 접촉이 증가하면서 갈등과 경쟁의식을 경험하는 기회 역시 증가할 수 있음을 나타낸다. ASD 아동과 비장애 형제가 함께 참여하는 중재 연구의 필요성이 증가하는 시점에서 본 연구 결과는 공동의 목표를 가지고 협력적으로 연주하는 중재가 형제간 상호작용 시도 및 친밀감 증가에 효과적일 수 있음을 시사한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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