Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.10d
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pp.477-481
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2006
최근 무선 인터넷을 포함한 다양한 통신기술의 발달로 원격지에서 회의, 교육 및 발표를 위한 여러 가지 솔루션들이 마련되고 있으며, 그 이용영역이 확대되어가고 있는 추세이다. 그러나 대개의 시스템들은 영상이나 정보를 일방적으로 전달하는 방식이기 때문에 참여자가 수동적이 되기 쉬우며, 보다 능동적인 상호작용을 위해서는 참여자 각자에게 카메라와 같은 영상 장비가 양방향으로 설치되어야 하거나 다른 고가의 장비가 필요한 경우가 대부분이다. 본 논문에서는 이미 많은 사용자가 PDA나 Smart Phone을 보유하고 있고 점점 그 보급률이 향상되고 있다는 점에 착안하여, 이를 이용한 보다 능동적인 회의 참여 시스템을 제안하고, 각종 모바일 단말기와 PC간의 무선 통신을 통한 실시간 통신 기술을 바탕으로 하여 프레젠테이션 참여자의 상호작용을 지원하고 협동적인 회의가 가능하도록 하는 시스템을 구현하였다.
Journal of The Korean Association For Science Education
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v.35
no.2
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pp.333-342
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2015
This study analyzes the verbal interaction patterns used in a social network activity analysis that appeared in a science inquiry activity of 31 small groups of science-gifted students consisting of 5 members each. The results of this study are as follows: The interaction patterns showed eight types. The most prevalent interaction pattern, type 1, is triangle-shaped, interacting with 3 members out of 5 without a central member. Type 2 is wye form, interacting with 4 members and with one alienated member. Type 3 is diamond-shaped, interacting with 4 members. Type 4 is ray form, interacting with 5 around a central member. Type 5 has an alienated member and interacts with 4 members around the central member. Type 6 is triangle-branched, 4 members linked to the central member. Type 7 is wye form linked all around the central member. Type 8 is wye form with a more complex link than type 7. These can be classified in two. One is the participation-type where the rest of the 4 members are linked to the central member. The other is the alienation-type where a member/members is/are alienated without a central member. The participation-type appeared in 9 groups (29%), type 4, type 6, type 7, and type 8. The alienation-type showed in 22 groups (71%), type 1, type 2, type 3, and type 5. On the basis of this study, we propose that the best number of members in a group is three. It helps prevent a free-riding effect or isolation of members. Also, we deem it more fruitful if there is a member playing a central role in a group.
Digital transformation, which is accelerating in each area of society due to the COVID-19 pandemic, is also having a profound effect on Christian education. A representative example of digital transformation is the emergence of a digital world called the metaverse. This study understands the metaverse as an expanded space for Christian education and explores digital storytelling as a method for faith formation. It is argued that the characteristics of digital storytelling through metaverse spaces are characterized by interactivity, agency, audiovisuality, sociality, and openness, and that modification through Christian educational frames is necessary in order for this approach to be appropriated to Christian educational practice. To this end, this study examines Anne Wimberly's story-linking approach, and Mary Hess' approach on digital storytelling, which is understood as a way of faith formation for the liberation and Christian vocation through storytelling in a digital space, focusing on authority, authenticity, and agency. It is argued that Christian education on the Metaverse should be a place for change in the Christian life and formation of vocation, and a space where participants' active responses to God's grace be practiced in a digital space in a reciprocal way. This means that learners are encouraged to participate in expressive and relational education that is practiced in the form of play and creation, responding to God's initiative in the metaverse. This study argues that for digital storytelling through the metaverse to become a process of faith formation, it is necessary to connect stories of participants with the story of God's Kingdom in the expanded digital world, aim for a reciprocal space through hospitality and listening, and promote immersive participation and holistic reflection.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.61-62
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2012
근래 평생학습의 개념이 등장함에 따라 성인 대상 교육에 대한 사회적 요구가 증가하고 있으며, IT 기술의 발달로 다양한 단말기를 이용하여 학습할 수 있는 환경이 구성되었으므로 본 논문은 시간적 공간적 제한으로부터 벗어나 학습할 수 있으며, 학습 콘텐츠를 객체 기반화하고, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계하며, 또한 N 스크린 기술 적용하여 시간적 공간적 구애로 부터 벗어나 편리하게 사용될 수 있는 시스템을 설계하여 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있는 환경을 제공한다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2012.05a
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pp.201-202
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2012
본 논문은 강의에서 생산되는 다양한 콘텐츠들을 교육자, 학습자가 수준별로 다양하게 활용하고, 이를 통해 학습자가 자기 주도적 학습을 할 수 있도록 시스템을 설계 한다. 이를 위해 학습 콘텐츠를 객체 기반화하며, LCMS를 도입하여 참여형 콘텐츠 관리 시스템을 설계한다. 본 연구에서 개발되는 시스템은 교수자와 학습자가 교육과정 종료이후에도 계속 활용할 수 있으며, 새로운 학습자들이 계속 참여하여 풍부한 콘텐츠를 구축하며 상호교류 하여 소셜 학습 네트워크(Social Learning Network)를 구축할 수 있도록 한다. 이는 평생학습이라는 사회적 요구에도 부응할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 학령기 자녀를 둔 도시 주부의 가정생활만족도에 영향을 미치는 변인을 모색하는데 그 목적을 두고 대구시에 거주하는 30대와 40대의 주부를 대상으로 연구한 것이다. 가족환경변인과 부부상호작용변인으로는 의사결정 공동참여를 매개변인으로 하여 가정생활만족에 영향을 미치는 변인을 모색한 결과 주부의 건강상태, 월평균 소득, 남편직업만족 변인은 가정생활만족에 직접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 한편 부인학력과 남편학력은 의사결정 공동참여를 경유하여 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.04b
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pp.493-495
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2004
본 논문은 도시계획과정에서 도시설계안을 행정가, 설계자, 지주, 인근거주자 등에게 제시하고 이들의 요구사항을 실시간으로 반영할 수 있는 도시설계를 위한 가상현실 협업시스템인 AR-Station을 소개한다. 본 시스템은 다양한 참여자들 간의 원활한 의사소통과 협업을 위하여 가상 도시 모델을 시각화하기 위한 Hybrid Scene Graph와 직관적인 인터랙션을 제공하기 위한 탠저블 인터페이스를 사용한다. 참여자들의 작업공간은 시스템과 참여자들 사에의 상호작용이 효율적으로 이루어지도록 반영공간과 인터랙션공간으로 구분하여 설계하고 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Broadcast Engineers Conference
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2016.06a
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pp.388-391
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2016
TV 시청 도중 세컨드 디바이스로 멀티태스킹하는 시청패턴과 더불어 방송과 시청자가 상호작용하는 양방향 서비스 요구사항의 증대에 따라 KBS는 시청자 참여 서비스를 위한 티벗 서비스 플랫폼을 개발하였다. 티벗 서비스 플랫폼은 모바일에 특화된 시청자 방송 참여 서비스 플랫폼을 지향한다. 이러한 티벗 서비스 플랫폼 개발 결과의 핵심은 '손쉬운 시청자 참여 서비스 적용 프로그램 확대'가 가능하다는 점이다. 본 논문에서는 시청자 참여 서비스 플랫폼인 티벗이 더욱 강화된 참여 서비스를 위해 사용자와 제작자의 요구를 반영하여 개선한 기능을 제안한다. 제안한 기능은 시청자와 소통하는 최근 제작 트렌드에 맞추어 TV 프로그램 제작에의 활용성과 시청자의 편의성을 개선시켰다. 또한, 개선된 기능을 적용한 방송 프로그램 사례에 대해 살펴본다.
This study is an attempt to grasp the fundamental characteristics and core structures of Bibliodrama, which has recently received a lot of attention in various fields including Christian education. Bibliodrama is a guided form of process-oriented staging of biblical texts in groups with the aim of mutually opening up the text and the biography of the participants in the implementation of holistic encounters (H. Aldebert). In the background of the birth of Bibliodrama can be found the hermeneutical efforts of the biblical scholar Walter Wink who sentenced the bankruptcy of historical criticism. He laid the biblical interpretative foundation for Bibliodrama which combines Bible and body. German theologian Gerhard Marcel Martin had a new experience of seeing the Bible through body activity during his life in New York, and based on that experience he began to work on the Bibliodrama. And the New Testament scholar Tim Schramm, who focused on the TCI (themecentered interaction) movement, found the optimal methodology to embody the interaction of biblical studies in Bibliodrama. On the other hand, Peter Pitzele, who wanted to realize the Bibliodrama in the tradition of Midrash, has developed a new type of Bibliodrama (Bibliolog) that is different from the European Bibliodrama. When we put together the positions of the pioneers of Bibliodrama, it turns out that it has three fundamental characteristics: body, interaction, and the empty space of the Bible. The body refers to the personality of learners participating in the Bibliodrama. They are not passive participants, but voluntary and active participants. Interaction is realized through the dramatic way of Bibliodrama. Bibliodrama aims for a dynamic process in which hermeneutical interaction occurs. The empty space of the Bible, which Bibliodrama pays attention to, allows us to understand why the Bible is not a fixed word but a living word that is still heard today. In order to understand the Bible as the content of education, Bibliodrama liberates the text that is fixed in a literal way and gives life by paying attention to the empty space of the Bible and reading it slowly.
Journal of Information Technology and Architecture
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v.10
no.2
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pp.169-180
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2013
The effectiveness of joint operations depends on Jointness based on interoperable elements of participating forces. Many specialists have actively done research studies on interoperability measurement models with the goal of straightforward way of measuring and then have improved the interoperability of elements based on DOTMLPF-p (Doctrine, Organization, Training, Materiel, Leadership & Education, Personnel, Facilities, Policy) in the forces. After the survey of 16 interoperability measurement models, we have concluded that most of them applied only a small portion of DOTMLPF-p elements explicitly or all portions of DOTMLPF-p elements implicitly. In this study, we propose a conceptual interoperability measurement model for applying all DOTMLPF-p elements explicitly. And it can evaluate not only the level of interoperability among forces but also level of jointness for joint operations.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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