• Title/Summary/Keyword: 상호참여

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미디어아트에서 정보 시각화와 상호작용 표현 방법 (Information Visualization and Interactive Presentation Methods in Media Art)

  • 김규정
    • 방송과미디어
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    • 제21권2호
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    • pp.36-50
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    • 2016
  • 인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.

정부와 국민간(G2C) 상호작용 제고를 위한 PPGIS 통합 모델에 관한 연구 (A Study on PPGIS Integration Model for the promotion of G2C Interaction)

  • 신동빈;박시영
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2007년도 GIS 공동춘계학술대회 논문집
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    • pp.363-368
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    • 2007
  • 인터넷의 빠른 확산과 정보기술 패러다임의 변화로 사용자가 다양한 종류의 온라인 매체를 이용하여 콘텐츠 및 커뮤니티 제작 등에 능동적으로 참여하고, 이를 공유하는 양상이 사회 전반적으로 확대되고 있다. 이는 국가계획수립 부문에서도 예외는 아니어서 계획 주체와 국민간의 교류를 증진시키기 위해 등장한 개방형 계획패러다임과 맞물려 다양한 분야에서 PPGIS(Public Participation GIS)를 구현하기 위한 사업이 추진 중이다. 그러나 이러한 방법은 국가 주도의 단방향적인 참여기회 제공으로 단순한 의견수렴 수준에 머물고 있어 국민의 의견과 수요가 충분히 계획에 반영되지 못하며, 특정 계획분야에 국한되어 있는 실정이다. 그러므로 제공수단과 참여대상을 확대할 수 있도록 지리정보를 활용한 국민참여 기회를 제공하고, 이러한 결과가 GIS 활용분야 의사결정 과정에 적용될 수 있는 국가차원의 기반 마련이 요구된다. 따라서 이 연구는 정보기술 패러다임의 변화를 반영하여 사용자가 지리정보를 수단으로 자유롭게 의사를 개진하고, 정부가 이를 반영하여 계획을 수립할 수 있는 통합형 PPGIS 모델을 통한 G2C 상호작용 제고방안을 마련하고자 한다.

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분산 협동 환경을 위한 객체 중심 동시성 제어 기법 (Entity-centered Concurrency Control Scheme for Collaborative Virtual Environments)

  • 양정화;이동만
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1999년도 가을 학술발표논문집 Vol.26 No.2 (3)
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    • pp.224-226
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    • 1999
  • 대규모 분산 협동 환경에서 다수의 참여자에게 상호 작용 성능을 지원해 주기 위한 확장성 있는 예측 기반 동시성 제어 방법을 제안한다. 예측 기반 동시성 제어는 낙관적 (optimistic) 방법과 같이 참여자들에게 실시간 상호 작용 성능을 제공하고, 비관적 pessimistic) 방법과 같이 잠금(lock)이 부인될 경우가 복구가 필요없다. 본 논문에서는 소유자 예측을 위하여 객체 기반 다중 전송 그룹을 개발했다. 관심있는 객체 주변에 있는 사용자들만 그 객체 다중전송 그룹에 할당된 주소에 참여함으로써 소유권 예측을 위한 소유권 요청을 할 수 있다. 이 방식에서는 소유자는 가상 영역내의 모든 사용자 대신 이 다중 전송 그룹에 참여하고 있는 사용자로부터만 메시지를 받으므로 소유자가 받는 메시지 수는 현저히 감소되어 소유자는 요청 처리 시간이 줄어들고 따라서 보다 더 정확한 예측을 할 수 있다. 분석을 통하여 제안된 동시성 제어 방식이 대규모 가상 환경에서 갖는 효율성과 확장성을 증명한다.

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가정교과에 적용한 거꾸로 수업이 중학생의 수업참여도, 자기주도학습능력 및 사회적 상호작용에 미치는 효과 (The Effects of Flipped Learning Applied to Home Economics Education on Academic Engagement, Self-Directed Learning Ability and Social Interaction of Middle School Students)

  • 조희수;장윤옥
    • 한국가정과교육학회지
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    • 제28권4호
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    • pp.1-20
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    • 2016
  • 본 연구는 거꾸로 수업이 중학생의 수업참여도, 자기주도학습능력, 사회적 상호작용에 미치는 효과가 어떠한지를 알아보는데 그 목적이 있다. 본연구의 대상은 중학교 3학년 129명으로 거꾸로 수업의 효과를 타당하게 검증하기 위해 129명의 중학생들을 2개의 집단으로 나우어 9주에 걸쳐 연구를 하였다. 하나의 집단은 강의식 수업으로 13차시를 수업하였고, 다른 집단은 거꾸로 수업을 적용하여 13차시를 수업하였다. 수업참여도, 자기주도학습능력, 사회적 상호작용 척도로 구성된 질문지를 조사도구로 사용하였다. 수집된 자료를 분석하기 위하여 빈도 및 백분율을 구하고, 신뢰도를 파악하기 위해서 요인분석을 실시하고 Cronbach's ${\alpha}$계수를 산출하였다. 본 연구의 구체적인 연구문제를 검증하기 위해 공변량분석(ANCOVA)을 실시하였다. 본 연구에서 얻어진 연구결과와 논의를 통해 얻은 요약 및 결론은 다음과 같다. 첫째, 거꾸로 수업을 받은 학생들이 강의식 수업을 받은 학생들보다 수업참여도가 유의하게 더 많이 향상되는것으로 나타났다. 둘째, 거꾸로 수업을 받은 학생들이 강의식 수업을 받은 학생들보다 자기주도학습능력이 유의하게 더 많이 향상되는 것으로 나타났다. 셋째, 거꾸로 수업을 받은 학생들이 강의식 수업을 받은 학생들보다 사회적 상호작용이 유의하게 더 많이 향상되는 것으로 나타났다. 가정교과는 실천교과로서 학습자가 배운 내용을 실제의 생활에 적용시켜 실천적 문제해결능력, 창의력, 대인관계능력, 의사소통능력 등의 실천적 태도를 신장시켜 주는 교과이므로 이러한 본 연구의 거꾸로 수업의 효과 검증 결과를 바탕으로 가정교과에 거꾸로 수업을 적용한다면 중학생의 수업참여도, 자기주도학습능력 및 사회적 상호작용의 증진에 도움이 될 것이다.

토론식 수업에서 온라인 토론의 참여적 차원과 상호작용 차원에 관한 탐색적 연구 (Exploratory Study on the Levels of Participation and Interaction in Online Debate of the Classes with Discussion Session)

  • 이란
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제21권9호
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    • pp.63-74
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    • 2021
  • 본 연구의 목적은 사이버 대학 일반 교과목 토론식 수업의 온라인 토론과정에서 학습자들의 논제유형에 따른 참여적 차원과 상호작용 차원을 양적 질적으로 분석하고 그 효과성을 탐색하여 활성화 방안을 제안하는 데에 있다. 이를 위하여 온라인 토론방의 메시지 수와 양상을 양적으로 분석하였고 사후 설문을 추가로 진행하여 토론의 상호작용 요소들과 효과에 대한 인식을 살펴보았다. 제시된 두 논제유형은 의견제시형 논제와 목표 제시형 논제였다. 각 논제에의 참여적 차원을 살펴본 결과, 선행 연구와는 달리 의견제시형 논제 참여도가 높았다. 그 이유를 설문으로 탐색하였고 그 결과를 토대로 교수자가 온라인 토론의 논제를 제시할 때 참여자들의 성향을 참고하여야 함을 제안하였다. 또한 사후 설문을 통하여 상호작용에 대한 보다 심화된 결과들을 제시하였다. 설문에서 학습자들은 교수자의 강의와 강의자료 의존도가 매우 높은 것을 보여주었고 토론을 준비하면서 다양한 자료들과 상호작용하고 있음을 보여주었다. 이외에도 토론은 학습자들의 논증적 사고, 글쓰기, 해당 교과목 지식의 습득과 심화에도 도움을 주는 요소라는 인식을 나타냈다. 이를 바탕으로 본고는 교수자의 교육적 역할을 강조하고, 원격교육의 시대에 온라인 토론의 교육적 효과가 각 교과목마다 활성화되기를 제안하였다.

팬데믹 시대 예술교육 상호작용이 만족도와 행동의도에 미치는 영향 연구: 온라인과 오프라인 비교를 중심으로 (The Impact of Interaction of Art Education in the Era of Pandemic on Satisfaction and Behavioral Intent: Focusing on Online and Offline Comparisons)

  • 김광철;송진호
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권9호
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    • pp.99-111
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    • 2021
  • 본 연구는 예술교육에서 교육자-학습자 간의 상호작용에 대한 만족도에 따라 행동의도(창작·참여)로 순환될 수 있는지를 확인하고 온라인, 오프라인 차이를 비교하는 것으로 온라인 예술교육 효과를 제고하는 방안을 제시한다. 연구방법으로는 예술교육 및 교육적·사회적 상호작용과 만족도, 행동의도를 문헌분석하고 예술교육을 수강하는 음악, 미술전공생을 대상으로 동일한 과목의 온라인과 오프라인 교육에 대한 설문조사를 2회 실시하였다. 그 결과 온라인 89명, 오프라인 56명의 학생이 참여하였고 예술교육에서의 교육적, 사회적 상호작용에 따른 만족도가 높을수록 행동의도로 연결되는 관계가 증명되었다. 특히, 온라인 예술교육은 교육적 상호작용 수준이 더 높고 사회적 상호작용이 낮게 나타나 오프라인과 유의한 차이가 나타났다. 따라서 온라인 예술교육이 높은 만족도와 창작활동으로 연결되기 위해서는 교육자와의 사회적 관계를 위한 커뮤니케이션 활동을 강화하고 온라인 매체 경험을 다각화하여 참여 적극성을 높인다면, 오프라인 이상의 학습효과를 얻을 수 있다.

네트워크 게임을 이용한 심장학 학습평가 시스템의 개발 (Network Game based Cardiology Learning-Evaluation System)

  • 남상아;최수미;배소영;김명희
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 1998년도 가을 학술발표논문집 Vol.25 No.2 (2)
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    • pp.219-221
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    • 1998
  • 네트워크 게임은 동시에 많은 참여자가 함께 게임에 참가하여 서로간의 상호작용을 통해 게임을 진행하는 새로운 방식으로, 내용이 어려운 전문교육에 네트워크 게임이 갖는 이와 같은 특징을 접목시킴으로써 학습자의 흥미를 유발시키고 교육효과를 높일 수 있다. 본 논문에서는 의학전문분야 중 심장학에 대해 게임과 교육을 결합시킨 에듀테인먼트 시스템 Cardio.NT를 개발하였다. 개발 시스템은 다중 사용자가 함께 게임에 참여하여 심장학 문제풀이를 통해 얻어지는 점수를 상호 공유하도록 함으로써 객관적이며 상대적인 학습평가를 제공한다.

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멀티미디어 상호참여환경에서 객체관리기 설계에 관한 연구 (Design of Dynamic Object Manager in Multimedia Collaboration Environment)

  • 이원희;황대준
    • 한국감성과학회:학술대회논문집
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    • 한국감성과학회 1998년도 춘계학술발표 논문집
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    • pp.293-297
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    • 1998
  • 본 논문에서는 화상, 음성, 화이트보드 등과 같은 멀티미디어 자원들을 상호 연동하여 진행하는 참호참여환경 프레임워크인 DooRate이 갖고 있는 세션 진행 시 고정된 멀티미디어 자원을 사용하는에 따른 문제점을 개선하는 방법을 설계하였다. 이 설계를 통하여 다양한 형태로 실시간 세션을 변형시킬 수 있을 뿐만 아니라 불필요한 미디어정보의 전송을 제거할 수 있어 시스템 및 네트워크 부하를 줄일 수 있도록 한다. 진행중인 세션의 변환 명령 패킷의 신뢰성있는 전송을 위하여 RMTL(Reliable Multipoint Transport Layer)방식의 IP Multicasting을 설계하였다.

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소셜 미디어를 통한 기업 사회공헌활동의 참여동기가 조직-공중관계성과 브랜드 충성도에 미치는 영향 (The Effects of Participation Motivation of Corporate Social Responsibility Using Social Media on Organization-Public Relationship and Brand Loyalty)

  • 이준섭
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제22권1호
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    • pp.139-159
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    • 2017
  • 본 연구는 기업이 소셜 미디어 사회공헌활동을 수행할 때 참여자들의 참여동기인 공감성과 흥미성, 사회공헌활동 수행기업과 참여자 간의 조직-공중관계성, 그리고 수행기업에 대한 브랜드 충성도 간의 관계를 분석한다. 설문응답 자료를 확인요인분석한 결과, 공감성과 흥미성 등 2개의 참여동기 요인이 도출되었다. 또한, 수행기업과 참여자 간의 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 4개의 조직-공중관계성 요인이 도출되었다. 제안된 연구모형은 구조방정식모형으로 분석하였다. 분석 결과, 공감성은 신뢰, 충실성, 통제상호성, 친밀성 등 모든 조직-공중관계성 요인에 유의한 영향을 주고, 흥미성은 신뢰와 충실성 등 두 요인에 유의한 영향을 주는 것으로 나타났다. 신뢰는 다른 조직-공중관계성 요인인 충실성, 통제상호성, 친밀성에 유의한 영향을 미치고 있다. 또한, 각각의 조직-공중관계성 요인은 브랜드 충성도를 향상시키는 것으로 나타났다.

이질적으로 구성된 소집단 협동학습에서의 언어적 상호작용 (Verbal Interactions in Heterogeneous Small-group Cooperative Learning)

  • 임희준;노태희
    • 한국과학교육학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.668-676
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    • 2001
  • 이질적으로 구성된 소집단 협동학습에서의 내적 과정을 이해하기 위해서 이 연구에서는 과학 수업에서의 협동학습 과정에서 나타나는 성취 수준별 상호작용 양상을 조사하였다. 성취 수준별 언어적 행동의 빈도를 비교하여 언어적 상호작용에의 참여 정도 및 방식을 조사하였다. 그리고 상호작용에 대한 학생들의 인식을 조사하여 성취 수준에 따른 상호작용 양상도 분석하였다. 조사 결과, 상위와 중위 학생 사이에는 언어적 행동의 빈도에 차이가 없었으며, 소집단의 언어적 상호작용은 상위와 중위 학생이 서로 협력하여 공동으로 의미를 구성해나가는 방식으로 일어났다. 상위와 중위 학생 사이의 활발한 상호작용은 학생들의 인식 조사를 통해서도 확인되었다. 즉, 과학수업에서의 협동학습 과정에서는 중위 학생도 적극적이고 활발하게 소집단 활동에 참여하고 있었다.

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