세계 해운시장에서 영어를 모국어로 사용하지 않는 해기사의 수가 증가하는 실정이며, 문화 및 언어적 차이를 가진 관제사와 항해사가 영어를 공통 의사소통의 도구로 사용함으로써, 주어진 상황을 가장 정확하고 간결하게 전달하고 이를 상호 이해하는 능력의 필요성이 점차 중요해 지고 있다. IALA에서는 이러한 시대적 흐름에 부응하여, 영어를 모국어로 사용하는 원어민과 영어를 외국어로 사용하는 비원어민이 효과적인 방식으로 의사소통하여, 상호 명확한 이해를 목표로 하는 해상 교신이 이루어 질 수 있도록, 다양한 핵심 관제 커뮤니케이션 전략을 수립하고, 이를 VTS 관제 커뮤니케이션 가이드라인으로 제정하는 것을 논의 중에 있다. 현재 VTS 기술위원회를 중심으로 이루어지는 본 가이드라인의 주요 내용을 중간 전파하고, 이에 대한 아국 관제사들의 향후 대응을 공동 논의하고자 한다.
본 연구는 조직내 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정과정과 기업성과에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 기존 연구들에 의하면, 기업의 정보시스템은 의사결정과정에 중요한 역할을 할 수 있는 것으로 논의되어 왔다. 하지만 정보시스템이 여러 형태의 의사결정 과정에 구체적으로 어떤 역할을 하며 기업성과에 또한 어떤 영향을 미치는지에 관해서는 명확한 결론을 제시하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구는 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질(quality)을 높여주고 그 결과 재무적 성과를 향상시키는 데 기여할 수 있음을 보여주고자 한다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질과 재무적 성과에 미치는 영향은 더욱 커질 것으로 기대된다. 본 연구는 이러한 연구목적을 달성하기 위해 섬유, 기계, 자동차부품, 전기 전자 산업으로부터 129개의 표본을 확보했다. 그리고 분석결과 정보처리, 상호협력, 진취성과 같은 의사결정 과정과 정보시스템의 상호작용이 총자산이익률(ROA)에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 세 가지 형태의 의사결정과정과 정보시스템의 상호작용이 기업의 재무적 성과에 더 큰 영향을 미친다는 사실도 관찰되었다.
This study used 2 coordination tasks to examine the strategy and quality of interactions between mothers and their children. Results were: (1) Most frequently employed strategies of mothers were feedback, orders, explanations followed by questions and opinions. Most frequently employed strategies of children were offering opinions followed by recognition and explanation. (2) In mother-initiated interactions, the mother's-question/child's-opinion sequence was most frequent, and child's acceptance of mother's order, explanation, suggestion, or opinion; child's question to mother's order, and child's explanation were also frequent. In child-initiated interactions, child's-opinion/mother's-feedback occurred most frequently. Mothers' feedback to child's explanation, acceptance, and question was also observed. (3) When mothers and children used strategies of low quality, such as rejection or reprimand, the interactions tended to be negative.
현재 우리군은 900럴개의 크고 작은 정보체계가 각기 독립적(stand-alone)으로 운영되는 연통형정보체계로 단위 정보체계 각각은 효과적으로 운영되지만 정보체계 간 상호연계에 많은 어려움을 겪고 있다. 이러한 상호연동문제 해결방안 중 하나로 이기종 시스템 간 상호운영 표준기술로 웹서비스의 도입방안을 연구하였다. 민간분야의 웹서비스 추진전략은 국방도메인이 요구하는 웹서비스 추진전략과는 서로 상충되는 면이 존재한다. 이에 국방분야의 특수성을 고려한 웹서비스 신기술을 도입 시, 표준화되고 빠르고 안정적인 국방 웹서비스 프로젝트진행을 위한 기반환경구축을 목표로 국방 웹서비스 프레임워크 모델개발을 추진 중에 있다.
The purpose of this study was to explore the difference mother-child verbal interaction between wordless and narrative picture book. Forty-two 4-year-old middle class children(21 girls and 21 boys) and their mothers were observed in their home. Major findings were as follows: 1) Mothers' verbal interaction strategies shows difference according to the genre of the book. Mothers used more descriptive statement, descriptive questions, inferential statements, evaluative statements and elaborative feedback when sharing the wordless book than the narrative book. 2) Children differently interact when reading picture books of different genres. Children used more descriptive statements, inferential statements and elaborative feedback. 3) Compared with the narrative picture boot mother and child engaged in more turn-taking when reading the wordless picture book. 4) While the proportion of collaborative type was higher when reading the wordless boot the proportion of passive type was higher when the narrative book.
본 연구는 3D 가상현실(Virtual Reality) 기술을 활용하여 디지털 사이니지 광고를 경험하고 이를 통한 실재감과 상호작용성이 브랜드 경험과 디지털 사이니지 태도에 어떠한 차이가 나타나는지를 실험을 통해 규명하였다. 인지적 실재감, 감성적 실재감, 미디어 실재감과 상호작용성 수준(고 vs. 저)을 독립변인으로 하고 브랜드 경험과 태도를 종속 변인으로 하는 Two-Way MANOVA분석을 실시하였다. 연구결과, 첫째, 인지적 실재감은 상호작용성이 낮은 경우 행동적 경험을 통해 가장 효과적으로 형성되는 것으로 나타났다. 둘째, 감성적 실재감 역시 상호작용성 수준이 낮은 경우 감성적 경험에 긍정적인 영향을 주는 것으로 나타났다. 셋째, 미디어 실재감은 상호작용성 수준이 낮으면 감성적 경험에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 디지털 기술을 이용할 경우 적절한 수준의 상호작용성 수준을 통해 미디어 전략과 기술의 특성에 따른 실재감을 전달하는 커뮤니케이션 전략이 요구된다. 향후 연구에서는 상호작용성 수준에 있어 양적 차원이 아닌 질적 차원에서의 접근이 필요하다.
웹 기반의 학습활동 중에 이루어지는 상호작용에는 학습자-컨텐츠 상호작용 학습자-교수자 상호작용, 학습자-학습자 상호작용이 있고, 학습효과를 보장하기 위해서는 이 세 가지의 상호작용을 유기적으로 통합 활용하여야 한다. 본 논문에서는 이를 위해 새로운 상호작용을 정의하고 이를 '학습자-교수자-컨텐츠 상호작용'이라 하였다. 또한 상호작용의 기본이 되는 학습자-컨텐츠 상호작용을 증진시키기 위한 3가지의 전략을 제안하였다. 첫째, 화면구성 원칙을 따라야 한다. 둘째, 'Learning by doing'이 가능한 컨텐츠가 되어야 한다. 셋째, 학습내용은 세분화하고, 학습내용 내에도 학습능력에 따라 적절한 피드백이 가능해야 한다가 그것이다.
FMS를 비롯한 대부분의 제조시스템의 운용을 위해서는 크게 전략적 의사결저오가 전술적 읫사결저이 필요하며, 이 중 전술적 의사결증은 부품 선택, 생산율 결정, 부하할당, 부품 투입, 일정계획 문제등과 관련되어 있다. 본 연구에서는 부품투입시점과 부품투입순서에 의해 결정된 부품투입 정책이 시스템 성능에 미치는 영향을 알아보기 위해서, 서울대학교부설 자동화시스템공동연구소(ASRI)내의 FMS/CIM Center를 대상으로 시뮬레이션을 수행하였다. ASRI-FMS /CIM Center 는 기계가공과 조립이 동시에 이루어지는 FMAS(Flexible Mauufacturing & Assembly System) 형태의 모형공장이며, 현재 세 종류의 모터 등을 생산할 수 있다. 본 연구에서는 고려한 부품투입시점 전략으로는 고정 WIP(Work-in-process)유지전략 , 병목기계 전략, 일정비율 투입전략 등이며, 부품 투입순서 전략으로는 크게 주기적 투입전략과 비주기적 투입전략을 고려하였다. 또한 이러한 부품 투입정책들이 시스템 내에서 적용할 수 있는 여러 가지 우선순위규칙 등과 함께 사용될 때, 나타나는 상호관계를 파악하기 위한 연구가 수행되었다. 아울러 병목기계 추가도입, 물류운반시간의 감소 등과 같이 가능한 범위에서 현재의 시스템 조건이 바뀐 상황에 대해서도 시뮬레이션을 수행함으로써, 추후 변경된 시스템에서도 본 연구의 결과가 적응될 수 있도록 하였다.
스타트업은 이제 전세계적으로 산업발전에서 가장 떠오르는 이슈로 자리 잡고 있다. 그럼에도 불구하고 가장 큰 문제는 대부분의 스타트업은 죽음의 계곡을 극복하지 못하고 실패의 길로 들어선다는 것이다. 이러한 상황에서 많은 스타트업은 벤처캐피탈에게서 이를 극복하기 위한 투자를 받기 원하고 있다. 하지만 스타트업의 비즈니스는 그 자체로 보안이 중요한 영업비밀이기에 벤처캐피탈을 접근하는데 있어 전략적 접근이 필요하다. 본 연구는 이를 위해 스타트업의 특성과 벤처캐피탈의 기존 투자 포트폴리오와의 연관성을 분석함으로서 투자유치를 위한 전략적 의사결정 요인을 확인하고자 한다. 분석을 위해 기존 유명한 해외 벤처캐피탈인 Sequoia capital, Lightspeed venture, Firstround, Khosla venture와 그들이 엔젤투자로 불리우는 seed 투자를 한 스타트업인 Dropbox, Airbnb, Snapchat, Uber, Instacart의 사례를 살펴보고 연관성에 대한 탐색적 분석을 실행하였다. 그 결과 각각의 벤처캐피탈은 각자 그들만의 투자 카테고리 특성을 보여줬으며 seed 투자 된 스타트업 또한 그들의 주요 카테고리에 포함되었다. 이뿐만 아니라 투자 시점 기준 1년간 투자된 총 244개의 기업과의 연관 관계를 살펴본 결과 36.4%의 기업이 산업내 수요와 공급관계를 형성하여 해당 산업의 양적, 질적 성장을 촉진할 수 있는 상호 수직적 통합관계를 보였으며 단지 0.5%만이 수평적 통합관계를 보여주어 벤처캐피탈이 스타트업에 투자하는데 있어서 기존 사업과의 상호 연관성에 따른 포트폴리오를 구성함을 보여주었다. 이는 스타트업에게는 seed 투자를 위한 벤처캐피탈 유치에 있어 기존 투자된 포트폴리오와의 연관성 확인이 주요한 전략적 요인임을 확인시켜 줬으며, 벤처캐피탈에게 있어서는 위험성 감소를 위한 상호 보완할 수 있는 스타트업 포트폴리오 구성의 중요성을 보여주었다. 이는 또한 갈수록 늘어나는 기업간 분쟁에 있어 상호 방어적 지식재산(IP) 포트폴리오 구성이 가능하게 되어 향후 사업성장을 위한 전략적 대응에 있어 그 중요성이 더욱더 클 것으로 보인다.
MMORPG (Massively Multiplayer Online Game) 상에서 플레이어들 간의 다양한 상호 작용은 플레이어들의 재미를 증가시키는 중요한 요소로 인식되고 있다. 그러나 MMORPG 상에서 게임 플레이어들 간의 상호 작용을 높여 재미를 증가시킬 수 있는 디자인 전략에 관한 실증적인 연구는 아직까지 진행된 바 없다. 따라서 본 연구에서는 상호 의존 이론 (Interdependency Theory)을 중심으로 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성이 플레이어들의 게임에 대한 재미와 몰입, 행동적 의도, 성과에 미치는 영향에 초점을 맞추어 실험을 실시하였다. 본 연구의 결과 플레이어들의 인지적 재미와 성과는 플레이어들 간 과업의 상호 의존성과 보상의 상호 의존성에 따라 다르게 나타나고 있음을 확인하였다. 이와 같은 실증적 연구 결과를 통하여 본 연구는 MMORPG 플레이어들 간의 상호 의존성에 대한 학술적이고 실용적 의의를 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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