In this paper, we investigated the approach of advertisement to game users. The interaction area in the game was considered to be an effective advertising delivery area. In order to verify this, theoretical research was applied to the theory of advertising in game interaction. Then, based on the theory, we designed and produced the contents of the Gamification contents. The game was produced by being classified as exposed advertisement and interactive advertisement. Based on these two, professional focus test was conducted. As a result, we have verified the design of a Gamification advertisement applied to game interaction. The validity of the theory of Interactive Advertising Design was acknowledged. However, production verification proved to be below average.
In this study, three-dimensional block generation program was developed using the discontinuities input data for three-dimensional mechanical and hydro-mechanical analysis. Shi's two dimensional theory and program was extended to those of three-dimension and the deformations of blocks were calculated. The two-dimensional hyro-mechanical theory of DDA was also extended to three-dimensional theory and coupling deformation of the underground cavern was analyzed considering discontinuities.
Jo, Su-Ran;Mun, Jeong-Hun;Kim, Chi-Gyeong;Kim, Yong-Jin
한국경영정보학회:학술대회논문집
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2007.06a
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pp.634-639
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2007
본 연구에서는 MMORPG(Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)의 게임 플레이어들을 상대로 길드원들간의 인지되는 상호작용과 사회적 정체성 이론의 세가지 표출 형태인 인지적, 감정적, 평가적 사회정체성과의 관계에 기반하여, 이 세가지 표출 형태와 플레이어의 게임 충성도의 영향 관계를 분석하였다. 분석결과 길드원간의 상호작용을 통해 형성된 사회정체성은 MMORPG 플레이어의 게임에 대한 충성도 형성에 기여한다고 나타났다. 이러한 연구결과는 온라인 게임 개발 업체가 게임플레이어들을 성공적으로 확보할 수 있는 게임 개발 전략 수립에 가이드라인을 제공해 줄 것이다.
Chae Hee-Seo;Kim Sang-Soo;Chae Jung-Wook;In Hoh Peter
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2006.06c
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pp.136-138
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2006
정밀한 요구사항 분석과 다양한 전략의 응용을 통해 최대이익과 최소손해를 보장할 수 있는 게임이론 협상 프로세스를 제안하고, 그러한 프로세스가 지속되는 상호작용 속에서 보이는 한계점을 Win-Win 모델을 도입함으로서 보완하고자 한다. 또한 이러한 게임이론 보완 방법론을 통해, 이해관계자간의 지속적인 상호작용 속에서 꾸준한 이익을 보장할 수 있다는 제안의 타당성을 사례연구를 통해서 확인한다.
Proceedings of the Korea Technology Innovation Society Conference
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2017.11a
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pp.425-438
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2017
기술혁신으로 인간과 로봇의 문자 음성형 대화가 가능한 사회가 도래하고 있다. 인간이 로봇에 정서적 반응을 나타낸다는 선행연구 결과는 로봇이 도구적 장치에서 벗어나 친밀감을 맺을 수 있는 대상이 될 수 있음을 시사하였다. 이러한 흐름을 반영하여 본 연구는 심리학에서 연구되어온 애착이론이 인간과 로봇의 관계에도 적용되는지를 분석하였다. 먼저 인간이 기계를 의인화한다는 기존의 인간-로봇 상호작용 연구를 검토하고, 인간이 타인과 관계를 맺는 방식에 대한 애착이론을 고찰하였다. 또한 인간이 기계와 정서적 관계를 맺을 수 있으나 타인과는 다른 방식으로 형성함을 선행연구를 통해 살펴보았다. 그런 다음, 애착이론을 토대로 인간과 로봇의 가능한 사회적 관계양상을 그려보았다. 마지막으로 로봇과의 소통이 일상적으로 이루어질 가까운 미래사회에 인간과 로봇의 건전한 관계형성을 위한 후속연구 주제들을 제안하였다. 본 연구는 최신 기술흐름을 반영하여 대화가 가능한 로봇을 대상으로 연구했다는 점에서 의의가 있다. 또한 인간이 타인과 관계를 맺는 방식을 바탕으로 인간이 로봇의 관계양상을 심층적으로 모색해 보았다는 점에서 함의를 지닌다.
수축절정기에 0.2mm, 0.4mm 두께의 소구경 인조혈관의 내경3.2mm의 동맥에 문합한 단단문합 주위의 유동과 구조해석을 동시에 수행하였다. 유동해석 결과 속도분포 및 벽단전률은 타 연구결과와 매우 유사하며 이론해와 매우 유사함을 보였다. 유동에 의해서 문합부 주위에 작용하는 응력은 문합부에 집중되며 이는 수십만 pa에 달했다. 또한 인조혈관과 동맥에 작용하는 원주방향의 응력을 이론해와 비교한 결과 서로 유사함을 보였으며 두께가 얇은 인조혈관을 사용하는 경우 문합부의 compliance mismatch 는 개선되나 반대로 응력은 더 많이 받음을 알 수 있었다. 본 연구를 통해서 유체에 의하여 혈관이 영향을 받는 심혈관계 현상을 연구하는데 있어서 이와 같은 유체-구조 상호작용을 고려하여 동시에 해결 하는 방법은 매우 유용할 것으로 생각된다.
미국에 이민 온 한 한국가정을(정씨 가족) 대상으로 세 번의 면담 (interview) 및 art session을 통해서 이 핵가족 및 확대가족을 다음과 같은 방법으로 분석하여 가족의 유형(family Pattern)과 관계된 이론적 모델(Theocratical model)을 理이해하고 변화되고 있는 Health Program에 있어 간호원이 "변화인자(change agent)"로써의 역활을 재발견하고자한다. 이러한 방법은 가족 및 간호과학에 새로운 접근법이며 간호의 영역이 얼마만큼 확대될 수 있는가를 나타내고 있다. (1) Toman의 Family Cnstellation 이론과 일치되는 점 및 일치되지 않는 점 (2) 한국인 핵가족에서 관찰된 비언어적 의사소통(non-verbal communication)및 이것과 Scheflen의 이론과의 관계 (3) family Theory Bowen의 "differentiation of self"와 "family projection Process"이론에 의한 분석 (4) 핵가족에서 관찰된 상호작용 유형(interactional pattern)을 분석 (5) Art Session을 통해서 관찰된 사항 및 Critique 결과적으로 이 핵가족은 사회적 가치관이 변화된데서 오는 갈등에 직면하고 있다. 우리 나라의 확대가족에서 강조된 경치관은 가족을 하나의 전체로써 보는 "우리 (we-ness)"였는데 이것은 일상사용하고 있는 언어에도 영향을 미치고 있는 것을 볼 수 있어 즉, "내 동생 (my sister)"이라고 하는 대신 "우리 동생 (our sister)"이라고 하는데 여기에서 언어가 뜻하는 의미와는 거리가 먼 것을 알 수 있다. 정씨 부부는 미국적 정치관을 인식해서 그들의 상호작용 유형을 긍정적이고 개방적인 토의방법으로(positive open-discuses) 접근해야 한다. 이 핵가족의 부부는 둘 다 유교사상이 강조된 가정에서 자라나, 이 부부가 결혼한지 오 년이나 되었으나 언어적 의사소통이 (verbal communication)굉장히 제한된 것을 쓸 수 있다. 인간의 경험들은 인간이 접하고 있는 사회와의 상호작용에 의해서 결정된다. 사회가 배화함에 따라서 가족도 변화할 것이다. "변화는 언제나 사회에서 부터 가족으로 온다. 이 변화는 절대 작은 단위에서 큰 단위로 오는 것이 아니다.…그러나 가족구조는(family structure) 환경이 변화함에 따라서 적응해야 한다."라고 Minuchin이 지적한 것 같이 정씨 부부가 직면하고 있는 여러 가지 갈등은 이 핵가족이 그들의 가치관 및 상호 작용유형을 변형(repattering) 시키므로써, 복잡하고 다양한 미국사회에서 성장할 수 있는 좋은 기회를 만들어 주고 있다. 세 번의 면담시간은 각 30분이었으나 Volume 생략한 것을 부기하여 둔다.
최근 모바일 기기의 활성화에 따라 M-learning (Mobile learning)이 활성화되고 있다. M-learning을 기반으로 한 코스웨어나 모듈 설계 시 학습자의 적극적 참여와 의미 있는 상호작용의 기회 제공과 실제적 환경에서의 교육활동을 지원하는 것에 초점을 맞추어야 한다. 근접발달영역이론 (Zone of Proximal Development : ZPD)이란 독자적으로 문제를 해결함으로써 결정되는 실제적 발달수준과 성인의 안내나 보다 능력 있는 또래들과 협동하여 문제를 해결함으로써 결정되는 잠재적 발달수준간의 거리이다. 한편, 스캐폴딩은 학습자의 근접발달영역을 변화시키며, 학습자가 스스로 학습할 수 있도록 도와주는 구체적인 방식이라 할 수 있다. 또한 스캐폴딩 (Scaffolding)은 학습자가 구조를 조직하고 새로운 지식을 구성하도록 교수자 또는 촉진자가 도와주면서 교수자와 학습자간에 상호작용하는 과정이다. 본 연구에서는 근접발달영역이론을 이용하여 모바일로 교사가 학습자에게 스캐폴딩을 제공하는 수업모형을 제안한다. 본 모형의 특징은 다음과 같다. 첫째, 문제해결을 위한 스캐폴딩만이 아니라 문제 해결 후 격려 스캐폴딩을 제공하여 학습력 강화가 이뤄지도록 하였다. 둘째, 교사와 학습자 사이에 다양한 스캐폴딩을 제공하여 상호작용을 강화하였다. 셋째, 자신에게 맞는 개별학습, 반복 학습이 가능하고 자기 주도적 학습이 강화되도록 하였다.
최근 페이스북 (Facebook), 유투브 (YouTube) 등과 같은 소셜 미디어 서비스가 인기를 얻고 있다. 그러나 기존의 사용자 경험에 대한 이론으로는 사용자간 상호작용에 중점을 둔 소셜 미디어 상의 사용자 경험을 충분히 설명하기에 부족한 면이 있다. 본 연구에서는 경험에 대한 철학적인 고찰을 통해 기존 사용자 경험 개념을 보완하는 개념인 공동경험을 재정의하였다. 촉지적 상호작용을 통해 사용자들간에 향상된 품질의 상호작용이 가능해져, 사용자들의 공동경험 지각이 증가한다는 가설을 검증하기 위해 실험 목적의 소셜 미디어 시스템을 구축하고 그 시스템 상에서 실험을 진행하였다. 실험 결과에 대한 분석과 연구의 의의가 제시되어 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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