본 연구는 교사가 지니고 있는 남아와 여아에 대한 인식을 알아보고, 교실에서 남아 및 여아와 상호작용하는 과정에서 나타나는 교사의 행동을 분석해보고자 하였다. 남아와 여아에 대한 이미지 분석을 위해서는 Q 방법을 이용하여 50명의 교사들에게 Q 분포를 분류하도록 하였고, 응답을 분석한 결과 교사의 인식 유형은 남아에 대해서는 3유형, 여아에 대해서는 4유형으로 분류되었다. 교사의 성에 대한 인식이 교실 내에서 어떻게 표현되는지 알아보기 위하여 교수실제에서 나타나는 상호작용을 분석하기 위하여 두 명의 교사를 선정하여 관찰한 결과 전체적으로 여아보다 남아와 상호작용 빈도가 더 높았으며, 특히 부정적인 상호작용의 빈도에서 많은 차이를 보였다. 교사들은 면담과정에서 남아들과 상호작용하는 과정에서의 어려움과 함께 남아에 대한 이해 및 배려 부족의 문제를 스스로 인식하고 있었다.
본 연구는 유아의 또래 상호작용 유형에 대한 유아의 내적 변인(성별, 기질, 발달)과 환경적 변인(교수효능감, 교수-유아 상호작용, 교실환경)의 차이를 알아보는데 목적이 있다. 본 연구를 위해 수집된 자료는 SPSS 22.0 프로그램을 이용하여 기술통계, 신뢰도분석, 상관분석, 군집분석, t-검증을 실시하였다. 이에 따른 결과는 다음과 같다. 첫째, 유아의 또래 상호작용은 유형간 성별에 대한 차이가 나타났다. 둘째, 유아의 또래 상호작용은 유형 간 기질과 언어발달 및 인지발달에 차이가 있었다. 셋째, 유아의 또래 상호작용은 유형 간 환경적 변인인 교수효능감, 교사-유아 상호작용, 교실환경에서 차이가 있었다. 이러한 결과로 유아가 긍정적 또래 상호작용을 할수록 유아의 사회성 기질은 또래 상호작용을 건강하게 유도할 것이며, 언어발달과 인지발달도 긍정적 발달과정으로 유도할 것이라고 사료된다. 또한 본 연구에서는 유아의 또래 상호작용을 살펴봄에 있어서 유아가 소유한 내적 변인에 속하는 성별과 기질, 언어와 인지발달, 그리고 환경적 변인인 교수효능감, 교사-유아상호작용, 교실환경이 지니는 의미를 알아보았다. 또한 유아의 또래 상호작용을 살펴봄에 있어서 긍정적 부정적 또래 상호작용을 세분화하여 구체적으로 알아본 데 그 의의가 있다고 사료된다. 그러나 유아의 개인적 변인과 환경적 변인에 속하는 모든 분야를 살필 수 없어 한정된 범위에서 변인을 결정한 점이 본 연구가 가지는 제한점에 해당되기도 한다.
탐구는 과학교육의 본질을 설명해주는 결정적인 특징이다. 최근에는 스스로 문제를 제기하여 탐구하고 그것을 의사 소통하는 능력을 포함한 논증이 강조되고 있는데, 학교 탐구학습 맥락에서는 자율적이고 활발한 상호작용의 측면에서 그 한계가 지적되고 있다. 그래서 대안으로 비형식 맥락에서의 탐구학습이 제안되고 있으며, 이에 본 연구는 국립과천과학관 내 자연사관을 자유 관람하는 중학생 소집단의 대화적 탐구에서 나타나는 상호작용 유형을 밝히고자 하였다. 이를 위해 중학생 13그룹의 탐구적 대화 42사례를 대상으로 탐구요소 및 상호작용 유형을 분석하였다. 탐구요소는 문제제기, 자료수집, 설명의 세 가지로 구분하였고, 상호작용은 대화의 흐름을 화살표로 도식화하여 나타내었다. 문제제기로부터 탐구가 시작된다고 보았으며, 문제제기 이후 후속적인 반응에 따라 유형이 구분되었는데, 총 7가지 유형이 발견되었다. 그 유형은 문제제기 공유, 문제제기-단순응답, 문제제기-단순설명, 문제제기-단순설명-(자료수집)-자료기반 설명, 문제제기-자료수집-자료기반 설명의 5가지로 크게 나누어지고, 가장 많은 빈도를 보인 유형 2는 다시 소극 회피적 응답, 부정확한 응답, 패턴의 반복으로 세분화되었다. 본 연구는 비형식 탐구학습에서 학교 탐구학습과 차별화되는 상호작용 패턴을 파악하였다는 점에서 기존 연구들과 차별성을 가지며, 비형식 탐구학습에서 상호작용 유형을 기술하고 있다는 점에서 비형식 탐구학습 연구를 위한 기초를 제공하였다는 의의를 가진다.
본 논문에서는 월드와이드웹에 기반한 학습자 중심의 통합 가상교육시스템 CyberClass를 설계하고 구현한 방법을 소개한다. 기존의 가상교육시스템은 학습자 중심의 상호작용 유형을 분석하여 이에 따른 적당한 상호작용 모델을 제시하지 않고 기능면에서의 사용도구 및 방법만을 제시함으로써 각 기능들이 자연스럽게 통합되지 못하였다. 따라서 전통적인 교육 방식인 강의실 수업에 참여한 학습자들이 가지는 현장감이나 친밀감에서 오는 커다란 교육적 이득을 제공하지 못하였다. 본 논문에서 개발한 가상교육시스템 CyberClass는 학습자 중심의 상호작용유형을 분석하고 이를 기반으로 상호작용모델을 제시한다. 그리고 제시된 모델에 기반하여 학습자와 교수, 학습자와 학습자 나아가 학습자와 가상교육시스템간의 상호작용에 기반한 시스템을 설계하였다. 따라서 학습자의 상호작용 모델에 기반함으로써 학습 참여도나 학습 능률의 향상을 기대할 수 있다. CyberClass는 학습자 중심의 상호작용을 위해 비동기공유 기공과 동기고유 기능을 모두 지원한다. 이들의 공유 기능들은 유기적으로 결합하고 직관적인 학습자 인터페이스를 제공함으로써 학습자에게 기능의 다양성에 따른 학습의 부담을 줄이고 자연스런 학습과정이 유도되도록 하였다.
이 연구는 온라인 토론활동에 대한 학습분석 기반 대시보드 유형이 학습자들의 그룹토론에 미치는 영향을 탐색하기 위해 수행되었다. 대학생 51명을 대상으로 참여도와 상호작용 대시보드를 제공한 집단과 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공한 집단으로 나누어 실험연구를 실시하였다. 먼저 온라인 토론활동에 영향을 미칠 수 있는 컴퓨터 쓰기에 대한 태도, 자기성찰 동기 수준에 대한 사전검사를 실시하였다. 이후 온라인 그룹토론 3회를 실시하였고, 참여도와 상호작용 데이터는 온라인 토론 시스템을 통해 자동으로 수집하였으며, 사후검사를 통해 학습성과 데이터를 수집하였다. 연구 결과 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공 받은 집단 B의 참여도 수준(M=47.56, SD=2.37)이 참여도와 상호작용 대시보드를 제공받은 집단 A의 참여도 수준(M=38.13, SD=2.21) 보다 유의하게 높은 것으로 나타났다. 반면 대시보드 유형이 상호작용과 학습성과에는 영향을 주지 않은 것으로 나타났다. 연구 결과를 종합해 볼 때 참여도와 상호작용에 대한 정보만 제공받은 집단보다 토론내용에 대한 질적 정보가 포함된 토론주제와 메시지유형 대시보드를 제공받은 집단이 토론에 대한 동기부여를 통해 참여도가 높게 나타난 것으로 해석할 수 있다. 이 연구에서는 학습자 특성변인을 고려하지 않고 대시보드 유형에 따른 효과만 검증하고자 하였는데, 선행연구에 의하면, 학습자 특성이 대시보드 활용에 영향을 줄 수 있으므로 추후 연구에서는 학습자 특성에 따른 대시보드 효과에 관한 연구를 수행할 것을 제안한다.
컴퓨팅 환경이 점점 분산되고 협업의 필요성이 점점 증대되고 시스템간에 상호작용(interaction)이 동적이고 복잡해지면서 기존의 협업 시스템 패러다임을 벗어난 커뮤니티 컴퓨팅을 구성하는 요소를 정의하고 커뮤니티 모델의 에이전트들의 상호작용 유형을 프로토콜의 형식으로 모델링 하는 방법과 지정된 프로토콜들을 실행하기 위한 방법으로소 에이전트 플랜(plan)을 이용하는 방안을 제안한다. 커뮤니티를 구성하는 요소들은 역할(role), 정책(policy), 구성원(member), 프로토콜(protocol)등이며 각각의 요소는 BDI 구조를 가지는 에이전트와 플랜, 목적(goal), 사실(fact)등의 결합으로 표현이 가능하다. 에이전트들은 프로토콜에 나타나는 유형을 서술한 플랜을 통해서 상호작용을 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 프로토콜을 실행 가능한 플랜으로 변환하기 위한 4가지 유형을 파악하여 각각의 유형을 플랜으로 변환하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통하여 완전성과 유효성을 보인다.
Journal of the Korean Academy of Child and Adolescent Psychiatry
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제5권1호
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pp.118-132
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1994
본 연구는 반응성 애착 장애아와 정상아의 의사소통 및 모자 상호작용 유형을 비교하기 위해 반응성 애착 장애아와 정상아 각 12명씩 그리고 그들의 어머니가 참석했다. 어머니와 아동은 이혜련 신경정신과 의원의 놀이치료실에 내원하여 가정에서 하듯이 놀이하라는 지시를 받고 15분간의 자유놀이를 하였고 이를 녹화하였다. 녹화된 테이프를 전사자료로 작성하여 의사소통 유형을 분석하였으며 상호작용 유형은 시간 표집 방법으로 분석하여 빈도자료를 얻었다. 이 자료는 t-검증 ,상관계수로 통계처리 되었다. 그 결과는 다음과 같았다. 1) 두 집단 아동의 비사소통 유형에서는 '수용적 발어', '정보요구', '기술', '자기기술'에서 의미있는 차이가 있었다. 2) 두 집단 어머니의 의사소통 유형에서는 '수용적 발어', '명명하기'에서 의미있는 차이가 있었다. 3) 두 집단의 상호작용 유형에서는 반응성 애착 장애아와 그들의 어머니 모두가 먼저 상호작용을시작하는 빈도가 적었고, 아동의 혼자놀이는 더 많았으며 혼자놀이 시의 어머니의 반응은 통제와 무반응이 정상아 집단보다 많았다. 4) 두 집단 아동과 어머니의 의사소통 유형과 상호작용 유형에서 의미있는 차이를 보였던 항목들간에 높은 상관을 보였는데 아동의 '수용적 발어', '정보요구', '기술'. '자기기술'은 '상호작용시작'과 정적인 상관을 보였으며 '혼자놀이', '통제', '무반응'과는 부적상관을 보였다.
웹 브라우징은 상호작용으로 이루어진다. 계면의 구조나 상호작용은 잘 구조화 되어야 브라우징하기에 유리하고, 한편으로는 계면을 합성하기에 유리하다. 본 논문에서는 브라우징에 있어서 상호작용을 4가지 원시구조인 순차구조, 분기구조, 복귀구조, 반복구조 등으로 분류하였고, 이러한 4가지 구조를 지원하는 다양한 2차원 계면을 5가지 유형으로 분류하여 정의하였다. 순차형, 분기형, 복귀형, 반복형, 진화형이 5가지 계면 유형으로 19가지 계면구조를 정의하였다. 사용자의 인식흐름은 하나로 가정하였다.
본 연구에서는 상호작용성도 인터넷쇼핑몰의 유형에 따라 차이가 있을 것으로 보고, 오픈마켓과 전문몰로 구분하여 상호작용성을 비교 분석하였다. 인터넷쇼핑몰에서 최근 6개월 이내 구매경험이 있는 사람을 연구 대상으로 설문조사를 시행하여 통계분석을 실시하였다. 분석결과, 인터넷쇼핑몰에서의 상호작용성은 두 가지 차원으로 도출되었으며 쇼핑몰 유형에 따라 차이가 있음을 확인하였다. 오픈마켓에서는 '기업 소비자간', '소비자 소비자간'의 상호작용성 모두 만족도에 유의한 영향을 미치고 있었다. 특히, '기업 소비자간'의 상호작용성이 만족도에 더 높은 영향을 미치고 있었다. 그러나 전문몰에서는 '기업 소비자간' 상호작용성만이 소비자만족도에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고 쇼핑몰에 대한 만족도는 향후 추천의도에도 긍정적 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 이러한 연구결과는 기업이 인터넷쇼핑몰 시장에서 상호작용성을 효과적으로 활용하기 위해서는 쇼핑몰의 유형을 고려한 차별화된 전략이 적용되어야 함을 확인할 수 있다.
본 연구는 현재 공급되고 있는 교육용 어플리케이션에 다양한 기준을 적용하여 분석하고, 온라인 또는 원격교육의 특성이 어떻게 적용될 수 있는지에 대한 가능성을 모색하였다. 이를 위해 총 85개의 교육용 어플리케이션을 선정하였고, 콘텐츠 유형, 상호작용 유형, 콘텐츠 유형과 상호작용 유형의 조합을 준거로 분석하였다. 분석결과 콘텐츠 유형에서 반복연습형 및 도구형 등 빈도는 높은 반면, 모의실험과 문제해결형의 빈도는 낮았다. 상호작용에 있어서는 학습자와 콘텐츠 간 상호작용 유형이 대부분을 차지하였는데, 따라서 원활한 학습자간 의사소통의 확장이 이루어지는데 한계가 있었다. 따라서 SNS(Social Network Service) 어플리케이션 등의 특징을 적용하여 학습의 상호작용성을 촉진시키기 위한 목적으로 교육용 어플리케이션이 개발될 필요성이 있음이 발견되었다. 아울러 본 연구 결과를 바탕으로 스마트폰의 교육적 활용에 관한 몇 가지 제언을 하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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