• Title/Summary/Keyword: 상호작용 시스템

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Petri-Net based Service Plug and Play System Modeling for Defining the Collaborative Execution (협력 실행 정의를 위한 Petri-Net기반 서비스 플러그 앤 플레이 시스템 모델링)

  • Choi, Ki-Yong;Bak, Chang-Gyu;Lee, Jung-Won
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2012.06a
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    • pp.262-264
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    • 2012
  • 유비쿼터스 지능형 공간에서 사용자의 개입 없이도 자율 실행하는 서비스 플러그 앤 플레이 시스템(Service Plug and Play System)은 기능적인 모델로서 총체적인 시스템의 협력 프로토콜 부재로 그 동시성 및 병렬성을 반영한 실행관리를 하기 어렵다. 이는 시스템을 구성하는 모듈로, 컨텍스트 수집기, 서비스 실행기, 공간관리기, 모바일 제어기 등이 UML의 시퀀스 다이어그램으로 모델링하여 각 기기의 기능과 실행흐름을 독립적으로 표현할 뿐, 기기간의 상호작용, 특히 병렬 및 동시 실행 알고리즘을 설계하고 검증하는 절차의 부재 때문이다. 본 논문에서, 각 기기의 실행 흐름 및 상호작용을 Petri Net을 이용하여 모델링함으로써, 시스템을 구성하는 각 디바이스의 상호작용 및 실행 흐름을 정의 하고 검증한다.

Learning System of Data Structure Algorithms using Interactive Animation (상호작용 애니메이션을 이용한 자료구조 알고리즘의 학습 시스템)

  • Jang, Soo-Mi;Jung, Soon-Ho
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.809-812
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    • 2005
  • 본 논문은 원격 교육 환경에서 자료구조 알고리즘을 학습자가 적극적인 상호작용을 통하여 학습자의 이해 능력에 맞추어 학습할 수 있도록 하는 시스템을 소개한다. 기존의 자료구조 알고리즘 학습 시스템들은 고정된 수치 데이터의 애니메이션을 보여주므로 여전히 일방적인 학습이며, 전시되는 예제들의 다양성이 부족하다. 본 시스템에서는 자료의 크기 및 알고리즘 실행속도의 조절과 알고리즘 실행시 코드추적 기능 등의 상호작용을 통하여 알고리즘에 대한 이해를 시각적으로 배가 시킨다. 이 시스템은 웹에서도 지원가능 하도록 플래시 액션스크립트 기반으로 구현하였다.

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A Design and Development of Augmented Reality Based Video Guestbook System (증강현실 기반의 비디오 방명록 시스템 설계 및 개발)

  • Kim, Namkil;Park, Heechan;Park, Kyoung Shin
    • Proceedings of the Korea Information Processing Society Conference
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    • 2009.11a
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    • pp.415-416
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    • 2009
  • 최근 증강현실 기술이 발전하면서 다양한 환경에서의 상호작용을 위한 증강현실 기반 사용자 인터페이스가 활발히 연구되고 있다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 사용자 인터페이스를 이용하여 전시회에서 사용자의 참여를 유도하고 다양한 상호작용을 제공하는 비디오 방명록 시스템을 제안한다. 이 시스템은 기존의 텍스트나 음성 서비스 중심적인 전시장 안내 시스템과는 달리 증강현실 기술과 사용자의 참여와 기록을 남길 수 있도록 유도하는 상호작용 방법을 제시한다. 본 논문에서는 증강현실 기반의 동영상 방명록 시스템의 설계와 구현을 설명하고 추후 연구방향을 논한다.

Application of Agent-based Modelling on Transport Systems Analysis (교통시스템분석시 에이젠트기반모헝기법의 적용)

  • 이종호
    • Journal of Korean Society of Transportation
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    • v.21 no.1
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    • pp.147-156
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    • 2003
  • 교통문제는 사회시스템이 복잡해짐에 따라 더욱 대처하기 어려운 국면으로 가고 있다. 따라서 교통시스템의 변화 예측도 용이하지 않다. 복잡계(complex system)의 하나로 볼 수 있는 교통시스템을 대처하는데 있어 전통적인 상의하달(上意下達) 접근에 한계가 있음을 부인할 수 없다. 지난 10여년 동안 물리학, 시스템공학, 컴퓨터공학 분야 등 다양한 분야에서 복잡계에 대한 활발한 연구가 진행되고 있다. 복잡계의 해석을 위한 새로운 개념과 접근기법들이 도입되고 있는데, 그들 중 에이젠트기반모형(agent-based modelling)은 교통분야에 적용 가능한 매우 흥미를 있는 기법으로 보인다. 본 글에서는 에이젠트기반모형이 무엇이며, 어떻게 사용되고 있으며, 교통분야에서의 적용가능성을 검토하였다. 본 글에서 제시한 에이젠트기반접근은 기존 방법과는 다른 하의상달(下意上達) 방식의 기법이다. 이는 시스템의 개별 구성원인 에이젠트의 행태와 에이젠트간의 상호작응에 초점을 둔다. 에이젠트의 행태와 상호작용의 규칙이 변함에 따라 전 에이젠트시스템에 나타나는 변화를 추적할 수 있다. 오늘날 교통문제의 복잡성은 교통시스템의 더욱 세분화된 하부시스템의 다양화와 상호작용, 그리고 개별 차량 또는 운전자의 행태와 상호작용에서 기인된다고 볼 수 있다. 따라서 에이젠트기반의 접근은 아직 연구는 미흡하지만 복잡한 교통시스템의 운영과 분석에 적용잠재력이 큰 기법으로 판단된다.

유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 실행 가능한 에이전트 상호규정

  • Byeon, Mu-Hong;Gwak, Byeol-Saem;Lee, Jae-Ho
    • Proceedings of the Korea Inteligent Information System Society Conference
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    • 2005.11a
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    • pp.163-170
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    • 2005
  • 컴퓨팅 환경이 점점 분산되고 협업의 필요성이 점점 증대되고 시스템간에 상호작용(interaction)이 동적이고 복잡해지면서 기존의 협업 시스템 패러다임을 벗어난 커뮤니티 컴퓨팅을 구성하는 요소를 정의하고 커뮤니티 모델의 에이전트들의 상호작용 유형을 프로토콜의 형식으로 모델링 하는 방법과 지정된 프로토콜들을 실행하기 위한 방법으로소 에이전트 플랜(plan)을 이용하는 방안을 제안한다. 커뮤니티를 구성하는 요소들은 역할(role), 정책(policy), 구성원(member), 프로토콜(protocol)등이며 각각의 요소는 BDI 구조를 가지는 에이전트와 플랜, 목적(goal), 사실(fact)등의 결합으로 표현이 가능하다. 에이전트들은 프로토콜에 나타나는 유형을 서술한 플랜을 통해서 상호작용을 하게 된다. 본 논문에서는 이러한 프로토콜을 실행 가능한 플랜으로 변환하기 위한 4가지 유형을 파악하여 각각의 유형을 플랜으로 변환하는 방법을 제안한다. 제안된 방법은 시뮬레이션을 통하여 완전성과 유효성을 보인다.

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Interaction cost based software architectural analysis for networked embedded self-adaptive system (네트워크 임베디드 Self-adaptive 소프트웨어의 상호작용 비용에 기반한 구조 분석)

  • Kim, Young-Pil;Yoo, Chuck
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 2008.06b
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    • pp.416-421
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    • 2008
  • Self-adaptive 시스템에서 adaptation은 시스템 운영의 부담으로 작용할 수 있다. Self-adaptive system의 구조적인 고려는 이러한 부담을 줄일 수 있는 방안의 힌트로써 작용 할 수 있다. 본 논문에서는 self-adaptive 시스템을 구성할 때 가능한 소프트웨어 구조인 사용자 레벨 adaptation과 커널 레벨 adaptation을 살펴보고 각 구조에서 대상에 대한 adaptation을 수행할 때 발생하는 상호작용에 따른 비용을 추정하여 비교하였다. 특히 빠른 적응과 다양한 변화에 따른 적응이 요구되는 Networked Embedded Self-adaptive system을 대상으로 하였다. 본 논문은 Self-adaptive S/W 시스템을 설계할 때 기존의 기능적인 고려 외에 구조적인 고려가 필요함을 말하고자 하며 본 논문의 분석 결과는 Selfadaptive 시스템을 설계하고자 할 때 좋은 참고 자료가 될 수 있을 것이다.

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Cyberhuman: The Interaction Autonomous Agents in Dynamic Environment (사이버인간: 동적 환경에서 능동 에이전트간 상호작용)

  • Bae, Kyung-Pyo;Park, Jung-Yong;Shin, Dong-Seung;Park, Jong-Hee
    • Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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    • 1998.10c
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    • pp.96-98
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    • 1998
  • 객체와 객체, 객체와 환경(공간 객체) 사이의 상호작용을 Field 라는 개념을 도입하여 개념적으로 장 이론이라는 방법론으로 객체들간의 상호작용을 해석하였다. 구체적으로 환경은 공간에 대한 수학적 개념으로 정의하고 객체와 환경사이의 상호작용은 해석하였다. 구체적으로 환경은 공간에 대한 수학적 개념으로 정의하고 객체와 환경사이의 상호작용은 일련의 상호 의존적 사실들로 표현하였다. 따라서 공간에 대한 수학적 개념과 힘의 역동 개념을 동원해서 객체와 환경이 주어진 상황에서 나타나는 구체적인 행동을 기술한다. Vector, Algebra, Topology 등과 같은 물리학적 및 수학적 개념을 도입하여 객체 상호작용을 해석하기 위한 과학적 이론 시스템 개발에 활용할 가능성을 제시하였다.

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Improvement of Retrieval Feedback Using Dynamic Interaction Function (동적 상호작용 함수를 애용한 검색 피드백의 개선)

  • Han, Jung-Soo
    • The Journal of the Korea Contents Association
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    • v.6 no.2
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    • pp.93-98
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    • 2006
  • The paper describes a method o( user feedback in order to enhance the retrieval system effectiveness. The existing fuzzification function adapting fuzzy technique has difficulty that 4 type graph is made each time user select components. In this paper, to overcome this weak point of feedback, we proposed the interaction function using gaussian function that gives different learning rate according to choice of components with same function. We suggest the most efficient dynamic interaction function based on comparison of retrieval performance according to parameter of function. And then, we will construct the efficient retrieval system.

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Development of Interactive Mobile Application based on Augmented Reality (증강현실 기반의 상호작용이 가능한 모바일 응용프로그램 개발)

  • Park, Byung-June;Back, Young-Tae;Park, Seung-Bo
    • Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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    • 2014.01a
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    • pp.45-47
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    • 2014
  • 본 논문에서는 증강현실 기술을 응용하여 한정된 공간에서가 아닌 실제 세상에서 사람들과 상호작용할 수 있는 모바일 응용 프로그램 개발 전략을 클라이언트와 서버 단으로 나누어 설명하였다. ARToolKit이라는 오픈소스 라이브러리를 사용하여 증강현실을 구현하였으며, 클라이언트 시스템은 동시에 다수의 사용자가 상호작용을 하는 것을 이슈로 구현하였고, 서버 시스템은 클라이언트의 요청에 대한 신속한 응답처리를 위해 처리 과정에서의 의사 결정 단계를 최소화 시킨다는 것을 목표로 구현하였다.

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Analysis of Group Pile-Cap Interaction by Load Transfer Approach (하중전이법에 의한 말뚝-캡 상호작용 해석)

  • 정상섬;정상훈;원진오
    • Journal of the Korean Geotechnical Society
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    • v.17 no.3
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    • pp.95-102
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    • 2001
  • 본 연구에서는 말뚝-지반, 말뚝-캡 상호작용을 고려한 군말뚝 거동을 해석하는 효율적인 알고리즘을 제안하였다. 단독말뚝의 말뚝-지반 상호작용은 하중전이법을 사용하여 비선형적인 특성을 갖는 지반스프링(p-y, t-z, q-z 곡선등)을 이용하여 모델링하였으며 Beam-column 방법을 이용하여 말뚝-지반 시스템을 수치적으로 모델링하였다. 좀 더 실제적인 군말뚝의 해석을 위해서 지반-말뚝-지반 상호작용에 의한 그룹효과와 더불어 군말뚝 내에서 말뚝의 위치 및 말뚝과 말뚝캡의 결합조건에 따른 말뚝-캡 상호작용에 의한 효과를 고려하였다. 본 연구에서는 말뚝-캡의 상호작용에 중점을 두었으며 Beam-column 방법을 이용하여 이를 해석할 수 있는 타당한 수치해석적 방법을 개발하고자 하였다. 개발된 알고리즘을 수치해석 예제를 통해 비교, 검증하였다.

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