• 제목/요약/키워드: 상호작용 시스템

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동기와 계층화된 감정에 기반한 로봇의 행동결정 (Model Behavior selection based on the motivation and hierarchicalized emotions.)

  • 안형철;박명수;최진영
    • 한국지능시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국퍼지및지능시스템학회 2004년도 춘계학술대회 학술발표 논문집 제14권 제1호
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    • pp.29-33
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    • 2004
  • 본 논문에서는 인간과 엔터테인먼트 로봇의 상호작용을 위해, 동기(motivation)와 계층화된 감정(hierarchical emotion)에 기반한 행동결정 모델을 설계하였다. 감정모델은 계층화되고 학습 가능하도록 하여, 인간의 행동결정과 유사하게 동작하도록 하였다. 감정모델을 통해 로봇의 행동에 대한 인간의 반응이 학습되는데, 그 결과가 행동결정에 영향을 주어 로봇의 행동에 반영되도록 하였다. 감정모델과 함께 동기가 행동결정에 영향을 주는데, 초기에는 외부에서 주어지는 동기가 주로 행동을 결정하고, 감정모델이 학습될수록 점차 감정의 영향이 증가하여 동기와 계층화된 감정을 함께 고려하여 행동을 결정하도록 하였다. 그럼으로써, 인간과의 상호작용을 통해 정보를 축적하고 인간의 반응에 적응해나갈 수 있게 하였다

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Proteinca : 단백질-단백질 상호작용 네트워크의 분석 및 가시화 시스템 (Proteinca : A System for Analysis/Visualization of Protein-Protein Interaction Networks)

  • Yoon, Ji-Hyun;Jin, Hee-Jeong;Cho, Hwan-Gue
    • 한국생물정보학회:학술대회논문집
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    • 한국생물정보시스템생물학회 2004년도 The 3rd Annual Conference for The Korean Society for Bioinformatics Association of Asian Societies for Bioinformatics 2004 Symposium
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    • pp.234-243
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    • 2004
  • 단백질-단백질 상호작용(PPI :Protein-Protein Interaction) 데이터는 생물체가 어떠한 메커니즘으로 생명을 유지하는지에 대한 정보를 담고 있다. 최근에는 생물학자들의 실험에 의해 많은 데이터가 축적되어 있으며, 데이터베이스로 구축되어 인터넷에 공개되어 있다. PPI 데이터는 단백질를 노드(node)로, 상호작용은 에지(edge)로 갖는 그래프(Graph) 구조로 표현 가능하다. 본 논문에서는 사용자가 PPI 데이터를 쉽게 가공하고 분석할 수 있도록 그래프 이론 기반에 기반하여 구현한 Proteinca(PROTEin INteraction CAbaret) 시스템에 대해 소개한다. Proteinca에 대한 자세한 정보는 http://jade.cs.pusan.ac.kr/${\sim}$proten에서 볼 수 있다.

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InterPro의 e-value 조정을 통한 신규 도메인 발견 접근 방식의 문제점 (The Problem of the e-value of InterPro to find additional domains in Domain Combination)

  • 허희영;한동수
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2006년도 가을 학술발표논문집 Vol.33 No.2 (A)
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    • pp.17-21
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    • 2006
  • 도메인 기반 단백질 상호작용 예측 기법은 지난 몇 년 동안 활발히 연구되어 왔다. 도메인 기반 접근 방법 중에서도 도메인 조합 기반 단백질 상호작용 가능성 순위 부여 기법은 예측 정확도면에서 다른 기법보다 월등한 결과를 보여주고 있다. 그러나 학습 집단을 사용하는 특징 때문에 전체 도메인 정보를 이용할 수 없는 단점이 있다. 또한, 이 시스템은 도메인 정보가 부족하여 다른 기능을 하는 단백질이라도 같은 도메인 정보를 보여주기 때문에 예측 시스템의 결점을 드러내고 있다. 도메인 조합 기반 단백질 상호작용 가능성 순위 부여 기법은 InterPro 데이터베이스의 도메인 정보를 기반으로 사용한다. InterProScan은 InterPro의 여러 멤버 데이터베이스의 정보를 기반으로 Sequence 분석을 하는 소프트웨어로써 검색 후 단계에서 찾아낸 결과들을 e-value를 기반으로 여과한다. 본 논문에서는 제시된 e-value를 조정 방법을 사용함으로써 단백질 내 도메인 패턴의 다양화와 기존 도메인 정보가 없던 단백질의 도메인을 새롭게 발견할 수 있으나 접근 방식의 한계가 존재함을 확인할 수 있었다.

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홀로그램 콘텐츠와 사용자 간에 상호작용 가능한 광시야각 홀로그래픽 디스플레이 시스템 (Wide-viewing holographic display system enabling a user to interact with holographic 3D contents)

  • 윤민성;김영준;정일권
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 하계학술대회
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    • pp.294-296
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    • 2018
  • 최근 디지털 홀로그래피는 3차원 영상을 획득, 처리 및 재생을 하지만, 디스플레이 전자 소자 특성에 의한 시야각이 작아서 사용자의 관찰 가능한 시역이 제한적인 단점이 있으며, 따라서 복원된 입체 영상과 사용자 사이에 상호작용 서비스 제공이 용이하지 않는 한계를 지니고 있다. 본 논문에서 우리는 $360^{\circ}$ 전방향 (1,024 시점)의 홀로그래픽 3D 콘텐츠를 FFT 알고리즘을 이용하여 생성하고, 이 콘텐츠를 디스플레이할 수 있으면서 동시에 이 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한, 광시야각 (${\pm}60^{\circ}$) 홀로그래픽 디스플레이 시스템의 설계 및 제작한 결과를 실증한다.

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컴포넌트 상호작용 명세기법 (The Specification Techniques of Component Interactions)

  • 이창훈
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제11D권4호
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    • pp.929-936
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    • 2004
  • 컴포넌트 기반 플랫폼이 갖는 주 한계점은 컴포넌트 기반 시스템이 갖는 컴포넌트간 상호작용과 관련된 행위에 대한 기술과 추론에 대한 적당한 수단을 제대로 제공하지 못한다는 것이다. 현 컴포넌트 기반 플래폼이 CORBA의 IDL과 같은 컴포넌트에 대한 시그네쳐 수준에서의 기술을 위한 방법을 제공하기는 하지만, 이는 컴포넌트들간 상호작용과 같은 행위 기술을 저 수준에서 제공하는 것에 불과하다 컴포넌트 기반 시스템에서 중요한 과제 중 하나는 바로 컴포넌트들간 상호작용과 같은 행위를 기술하는 것과 이를 바탕으로 행위에 대한 검증이 필요하다. 본 논문에서는 프로세스 대수를 이용하여 컴포넌트 인터페이스의 명세 정의와 추상화된 소프트웨어 아키텍처를 어떻게 만족시킬 것인가를 보장받기위한 role의 결합방법, 생성된 아키텍처에 대한 전개규칙, 시각화방법을 연구한다. 또한 사례연구를 통해 본 논문에서 제안한 명세기법 및 정의의 타당함을 보였다.

테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 물체의 상호작용 표현을 위한 물리 엔진 구현 (Implementation of Physis Engine for Interactions Representation of Object at Table Top Display Interface)

  • 정종문;김만선;오진식;김정식;양형정
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2007년도 추계학술발표대회
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    • pp.127-130
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    • 2007
  • 테이블 탑 디스플레이는 인간과 컴퓨터간의 자연스러운 상호작용을 위하여 개발된 인터페이스 중 하나이다. 이것은 인간의 직관적인 도구인 손을 이용하여 컴퓨터와 상호작용을 하기 때문에 기존의 마우스를 이용하는 시스템에 비해 사용자의 흥미를 더욱 유발시킬 수 있으며 따라서 현재 이러한 시스템을 활용하기 위한 많은 컨텐츠들이 개발되고 있다. 본 논문에서는 테이블 탑 디스플레이 인터페이스에서 자연스러운 물체의 상호작용을 지원하는 물리엔진을 구현하였다. 이를 위해 테이블 탑 평면상에서 물체의 선택을 가능하게 하는 2차원 관점의 3차원 변환을 지원하고, 물체가 이동할 때와 물체와 물체의 충돌 시 나타나는 물리현상을 벡터연산을 통해 구현하였고, 네트워크를 통해 다중 사용자 환경에서 물리엔진이 구동되도록 하였다. 본 논문에서는 테이블 탑에서 이와 같은 기능들의 구현을 에어하키 게임을 통해 보인다. 에어 하키는 테이블 위에 퍽을 놓고 라켓으로 퍽을 쳐서 상대방의 골문에 넣어 점수를 얻는 게임이다. 본 논문에서 제안한 물리엔진을 이용함으로써 사용자는 보다 실감나는 인터페이스를 느낄 수 있다.

카메라 추적 기반 레이저 포인터 시스템의 실시간 처리와 상호작용 개선을 위한 제안 (Proposal on the Enhancement of Real-time Processing and Interaction in a Camera-tracked Laser Pointer System)

  • 임종관;손영일;파록 샤리피;권동수
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 1부
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    • pp.332-336
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    • 2008
  • 본 논문에서 카메라 추적 기반 레이저 포인터 시스템의 실시간 상호작용을 개선하기 위해 새로운 아이디어를 제시하고 그에 대한 타당성을 분석한다. 영상정보에 기반한 해당 시스템의 반응시간을 향상시키고, 청중에게 성가신 시각정보의 남용을 방지하기 위하여 레이저 포인터의 기능을 이원화 하였다. 이를 위해 기능성 관심 영역을 정의하고 이에 따른 새로운 상호작용을 소개하였다. 끝으로 위 아이디어에 기반한 시스템의 성능을 점검하는 실험을 진행하여 신뢰도, 정확도, 잠복기 및 유용도 측면에서 성능을 측정하였다.

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개미 모델 성능에서 다중 에이전트 상호작용 전략의 효과 (The Effect of Multiagent Interaction Strategy on the Performance of Ant Model)

  • 이승관
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제5권3호
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    • pp.193-199
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    • 2005
  • 휴리스틱 알고리즘 연구에 있어서 중요한 분야 중 하나가 강화와 다양화의 조화를 맞추는 문제이다. 개미 집단 시스템은 최근에 제안된 조합 최적화문제를 해결하기 위한 메타 휴리스틱 기법으로, 그리디 탐색과 긍정적 보상에 의한 접근법으로 순회 판매원 문제를 풀기 위해 처음으로 제안되었다. 본 논문에서는 기존 개미집단 시스템의 성능을 향상시키기 위해 강화 전략과 다양화 전략으로 나누어진 엘리트 전략을 통해 집단간 긍정적 부정적 상호작용을 수행하는 다중 집단 개미 모델을 제안한다. 그리고, 이 제안된 엘리트 전략에 의한 다중 집단 상호작용 개미 모델을 순회판매원문제에 적용해 보고 그 성능에 대해 기존 개미집단 시스템과 비교한다.

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증강현실 시스템에서 몰입감 증대를 위한 가상 및 실물 객체간의 충돌 처리 기법 개발 (A technique of collision detection between virtual objects and real objects for increasing immersion of Augmented Reality system)

  • 조인경;박화진
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제10권4호
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    • pp.521-527
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    • 2009
  • 본 논문에서는 마커 기반의 가상 객체나 opengl 을 이용하여 구현된 가상 객체, 웹 카메라 영상 프레임을 통해 입력된 실물 객체의 충돌처리를 유효화시켜 사용자에게 보다 높은 현실성을 제공하는 증강현실 충돌기법을 제안한다. 증강현실 시스템은 현실의 환경에 가상의 객체를 추가하여 사용자에게 시각적 정보를 제공하는 시스템으로 객체간의 상호작용, 사용자와의 상호작용에 대하여 관심이 높아가고 있다. 그러나 본 논문에서 제안한 충돌처리는 상호작용에 있어서 가장 기본적인 문제가 되기 때문에 선결해야 할 문제이다. 따라서 제안된 시스템에서는 이 문제를 해결하여 마커를 기반으로 구현된 객체와 Opengl을 기반으로 구현된 가상 객체, 웹 카메라 영상 프레임으로부터 입렵된 실물 객체 사이에서 객체간의 충돌을 유효화 시킴으로써 현실성과 몰입도를 증대시킨다.

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현실 세계를 제어하는 혼합 현실 대화 시스템 (Mixed Reality Dialog Agent for Real-World Control)

  • 김다혜;박규훤;정영섭
    • 한국정보과학회 언어공학연구회:학술대회논문집(한글 및 한국어 정보처리)
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    • 한국정보과학회언어공학연구회 2019년도 제31회 한글 및 한국어 정보처리 학술대회
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    • pp.60-63
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    • 2019
  • 사용자와 자연어 음성을 통해 상호작용하는 대화 시스템이 주목받고 있다. 음성 뿐 아니라, 화면을 통해 사용자와 상호작용하는 기능을 제공하는 대화 시스템들이 소개되고 있으며, 최근에는 혼합 현실 환경에서 대화 에이전트가 실제 공간에 존재하는 서비스가 소개되기도 하였다. 본 연구에서는 혼합 현실 환경의 대화 시스템이 현실 세계에 영향을 미칠 수 있는 시스템을 설계하였다. 제안하는 시스템은 서버가 클라이언트와 통신하여 필요 시 적절한 장치를 제어하도록 설계되었다. 본 연구 시스템의 실현가능성을 입증하기 위해 라즈베리파이를 제어할 장치로 사용하였으며, 화면에 보이는 대화 에이전트에게 음성으로 명령하여 전등, 에어컨 등을 제어하는 것이 가능함을 확인하였다.

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