• 제목/요약/키워드: 상호작용 미디어

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비언어 커뮤니케이션 관점에서 바라본 인터랙티브 미디어아트에 대한 접근 및 분석 (Interactive Media Art Approaching Communication through the Nonverbal Communication)

  • 목선아;백준기
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권12호
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    • pp.585-594
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    • 2013
  • 본 논문은 비언어커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트를 분석하고 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 관하여 연구하였다. 비언어 커뮤니케이션 분류방법 중 기호 및 의미 분류방법[1]을 기반으로 4가지 유형을 분석하고 인터랙티브 미디어아트 작품 분석에 적합한 오감, 몸짓, 단서, 상호작용의 기준으로 재 분류를 시도하였다. 이를 통해 각 유형에 상응하는 인터랙티브 미디어아트 작품을 분석하여 유형별 특성을 도출해 내었다. 또한 작품들이 각 유형에 중첩되는 영역을 분석하고 상호작용하는 대상을 분류한 결과, 작품에 포함되는 커뮤니케이션 방법이 다양한 비언어 커뮤니케이션의 유기적 접목에 의해 관객과 작품을 연결하는 요인으로서 작용한다는 사실을 도출하였다. 본 연구는 비언어 커뮤니케이션의 분류방법을 사용하여 인터랙티브 미디어아트 분석을 통해 관객, 작품, 작가간의 커뮤니케이션 방법에 대한 새로운 접근 방법 제시한다.

VR 환경에서 상황 제어를 이용한 상호작용 개선 (Interaction Improvement Using Situation Control in VR)

  • 김찬희;박종일
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2021년도 하계학술대회
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    • pp.216-218
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    • 2021
  • 본 연구는 사전에 VR(virtual reality) 콘텐츠 상황을 제어함으로써 파악된 사용자의 의도에 따라 가상 객체에 우선순위를 부여하고, VR 환경에서 사용자와 가상 객체 간에 집는 상호작용(interaction)의 개선 방안을 제안한다. VR 콘텐츠에서 가상 객체를 집는 행위는 필수적이면서 가장 많이 사용되는 상호작용이다. 이때 VR 환경에서 가상 객체가 서로 가까이 위치해있는 경우 집는 상호작용이 사용자의 의도와 다른 가상 객체에 적용되는 경우가 발생하며 콘텐츠를 진행하는데 방해요소로 작용한다. 이 현상을 방지하기 위해 본 논문에서는 사전에 제어한 상황에 사용되는 가상 객체에 더 큰 가중치를 부여하는 방법을 제안한다. 사용자 만족도 실험을 통해 거리만을 고려하는 기존 방식 대비 36.31%가 증가하였으며 상호작용이 더 정교하게 수행됨을 입증하였다.

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퍼스널 스토리텔링의 온라인 협력 학습을 위한 인터페이스에 대한 연구 - CSCL을 통한 디지털 미디어 디자인의 학습 측면에서 - (Interface Design of Online Collaborative Learning Environment for Person Storytelling - From CSCL point of view for digital media design -)

  • 송지원
    • 디자인학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.155-166
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    • 2007
  • 퍼스널 스토리텔링은 창의적 사고와 디지털 미디어를 학습하는 기회를 제공할 수 있는 디지털 미디어 디자인의 한 방법이다. 본 연구에서는 퍼스널 스토리텔링을 제작하는 일반인들이 동료 스토리텔러들이나 전문가들과 상호작용을 통하여 스토리텔링을 발전시켜 나갈 수 있는 온라인 사이트를 제안하고 이의 인터페이스를 디지털 미디어 디자인에 대한 협력학습의 관점에서 연구하였다. 협력학습 이론들에 대한 고찰을 바탕으로 미디어 디자인의 협력학습을 지원하기 위한 요소들을 추출하고, 기존의 사진 및 필름 포럼(forum) 사이트들을 분석하여 디지털 미디어에 대한 온라인 상호작용의 문제점을 파악하였다. 이를 바탕으로 디지털 미디어 디자인의 협력학습을 위한 인터페이스 디자인의 방향을 추출하여 퍼스널 스토리텔링을 위한 상호작용 사이트의 인터페이스에 적용하고 모의 평가를 실시하였다. 퍼스널 스토리텔러들의 협력학습을 돕기 위해서 인터페이스는 스토리텔러들 간의 관찰과 발전적인 상호작용을 촉진하고, 상호 주관성의 형성을 지원하며, 미디어에 대한 용이한 접근을 제공하도록 제시되었다.

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MPEG-4 의 사용자 상호작용을 위한 시간 계약 모델 (Temporal Constraint Model for User Interaction of MPEG-4)

  • 김희선;김상욱
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2001년도 춘계학술발표논문집
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    • pp.57-61
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    • 2001
  • MPEG-4 컨텐츠는 다양한 사용자 상호작용에 의하여 장면과 객체의 재생 시간이 동적으로 변화하는 특징이 있다. 본 논문에서는 MPEG-4 컨텐츠를 저작할 때, 사용자 상호작용에 의하여 변화하는 시간 관계에 대한 제약 조건을 모델링한다. 또한 모델링된 시간 제약 모델에 기반한 MPEG-4 컨텐츠 저작 시스템인 MPEG-4 Studio 에 대하여 기술한다. 이 MPEG-4 Studio는 사용자가 저작한 시간 제약에 딸라 MPEG-4 컨텐츠를 재생하는 중요한 연구이다.

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사용자 상호작용에 따른 감성 캐릭터 모델 (Emotional Character Model using User Interaction)

  • 심연숙;변혜란
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2000년도 추계학술발표논문집
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    • pp.447-450
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    • 2000
  • 컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다

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자기 주도적 학습을 위한 초등학교 6 학년 ′우리민족의 해외 진출′단원 하이퍼미디어 컨텐츠개발 (Hypermedia Contents Development of Elementary School Six Grades′ ′national overseas expansion′Unit for Self Directed Learning)

  • 이근무;김태표
    • 한국정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국정보시스템학회 2001년도 추계학술대회 발표논문집:차세대 전상거래 시대의 비즈니스전략
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    • pp.201-208
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    • 2001
  • 본 연구에서는 초기하적 구조라 할 수 있는 하이퍼미디어 구조로 가진 계열성을 넘어선 상호작용적 수업구조의 틀로서 하이퍼미디어를 이용하였다. 이를 컴퓨터 보조 수업이 교수이론의 최근 동향 중에 하나인 개별 학습별 수업의 요구에 부응하여 학습자와 상호작용이 가능하며 즉각적인 피드백을 통해 학습자에게 적절한 자극을 줌으로써 학습의욕의 고취를 강화할 수 있고 학습자의 능력에 따라 학습의 속도를 조절이 가능하여서 개별학습의 효과를 높일 수 있음을 살려보았다. 특히 문자, 그래픽, 영상, 음향, 음성 그리고 비디오 등과 같은 여러 미디어를 병합시켜 표현하는 멀티미디어를 교육에 적용시킨 하이퍼미디어 학습 코스웨어는 학습자의 주의력과 상상력을 키워 줄수 있으며 학습자가 학습에 흥미를 갖고 학습과정에 능동적으로 참여할 수 있도록 하며 적극적으로 원하는 정보를 선정하고 학습 순서 를 조정하는 등 학습 동기가 높은 상호 작용적 학습 환경을 창조하고 자신에게 적합하게 여러 주제로 이동하고 정보를 연결해 보다 융통성 있는 시스템을 이용함으로써 학습의 효과를 높일 수 있음을 살펴보았다.

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언론과 미디어: 물신화의 관점에서

  • 박경우
    • 한국언론정보학보
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    • 제24권
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    • pp.69-91
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    • 2004
  • 우리는 언론을 제대화된 언론사나 미디어로 한정시켜 이해하는 경향이 있는데, 이것은 일종의 물신화된 사고방식이라고 할 수 있다. 언론이란 사회에 영향을 미칠 사안에 관해 논의하고 상호작용하는 과정과 산물 및 그 산물의 사회적 유통이라고 정의하는 것이 정당할 것이다. 언론사나 미디어는 언론의 일부이다. 물신화된 언론관이 지배적으로 유포된 데는 언론의 전문직화와 미디어의 네트워크 권력화가 하나의 배경 요인으로 작용했다. 언론 물신화를 극복하기 위해서는 시민들 자신이 언론의 주체라는 것을 깨닫고 언론참여를 활성화할 필요가 있다. 여기서는 시민참여를 물질적으로 보장하는 방안의 하나로서 온라인 저널리즘의 가능성과 한계를 논의했다. 그러나, 미디어 테크놀로지는 언론을 활성화할 수 있는 필요조건일 뿐이고, 언론의 본령은 사회적인 이슈에 관해 논의하고 상호작용하는 과정 자체에 있다.

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상호작용을 지원하는 사용자 주도형 가상테마파크 (User-Oriented Interactive Virtual Theme Park)

  • 조은경;김보경;진성아;최영미
    • 한국멀티미디어학회:학술대회논문집
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    • 한국멀티미디어학회 2003년도 추계학술발표대회(하)
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    • pp.949-952
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    • 2003
  • 웹상의 가상 놀이 공간은 사용자에게 2차원 인터페이스를 통해 즐거움을 전달하는 것이 대부분이다. 본 논문은 사용자가 주도적으로 가상공간을 항해하고 놀이기구를 체험하도록 하며 상호작용을 지원하는 실시간 웹3D 가상테마파크를 제안한다. 웹3D의 상호작용성의 장점과 사실감전달을 고려하여 개발하였다. 2단계 모델링의 최적화로 웹상에서 실시간 렌더링 및 네비게이션이 가능할 뿐만 아니라 양질의 콘텐츠가 되도록 구현하였다.

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이종의 멀티미디어 시스템의 상호작용 (A Case Study of Interoperability of Heterogeneous Multimedia System)

  • 김정현;김춘성;강성일
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2005년도 추계학술발표대회 및 정기총회
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    • pp.159-162
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    • 2005
  • 통신 인프라의 광대역화(고속화)와 더불어 유무선 네트워크, 지상파, 위성 등 다양한 네트워크 환경하에서의 멀티미디어 서비스는 급속한 인터넷 보급과 병행하여, 이전과는 전혀 다른 새로운 멀티미디어 시스템, 네트워킹 인프라를 요구하고 있다. 네트워크와 멀티미디어 시스템 유형에 관계 없이 사용자에게 멀티미디어 서비스를 제공하자는 기술적 요구는 국내외에서 활발한 연구가 진행되고 있으나, 아직 뚜렷한 형상이 완성되지 않은 실정이다. 이종의 멀티미디어 그리고 다양한 이종의 프로토콜이 포함되는 응용 서비스가 상호 투명하게 연결되어야 하는 복잡한 기술적 측면이 있으며, 멀티미디어의 네트워킹은 가장 핵심적인 연구항목이 되고 있다. 본 논문에서는 이종의 멀티미디어 시스템의 상호작용에 대해 논의한다.

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함수적 변환을 이용한 SMIL2.0 문서의 검증 (Verification of SMIL 2.0 Document using a Functional Transformation)

  • 김경덕
    • 한국정보과학회:학술대회논문집
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    • 한국정보과학회 2007년도 가을 학술발표논문집 Vol.34 No.2 (C)
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    • pp.284-287
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    • 2007
  • 본 논문에서는 다양한 상호작용을 가지는 멀티미디어 문서인 SMIL 2.0 문서를 함수적 변환을 이용하여 문서의 검증방법을 제안한다. SMIL 2.0 문서는 기존 SMIL 1.0보다 더 많은 시간 관계의 기술 방법을 제공함으로서 문서 작성의 융통성은 높아지지만 상호작용에 따른 잠재적인 모순의 발생 가능성은 더욱 높다. 특히 비결정행위에 따른 미디어 객체간 상호 참조 및 이벤트 참조에 따라 발생할 수 있는 모순 검증이 필요하다. 제안하는 검증 방범은 SMIL 2.0 문서를 함수적 표현으로 변환하고 객체간 상호참조를 탐색하여 모순 유무를 나타내는 검증 프로토타입이다. 적용 예로는 상호작용을 가지는 멀티미디어 문서의 검증이다.

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