안드로이드 어플리케이션은 인텐트를 이용하여 다른 어플리케이션의 컴포넌트를 호출하여 실행시킬 수 있다. 하지만 컴포넌트들 사이의 상호작용이 정상적으로 처리되지 않으면 잘못된 컴포넌트가 실행되거나 전화 수신과 같은 시스템 브로드캐스트를 처리하지 못하는 문제점이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 상호작용 문제점을 검사하기 위해 서로 연동하여 동작하는 어플리케이션들로부터 컴포넌트 기반의 다이어그램들을 생성하고 이를 하나의 병합된 다이어그램으로 변환하여 테스트 시나리오를 생성하는 방법을 제안한다. 제안된 방식은 기존의 테스팅 기법에서 고려하지 못한 어플리케이션간의 상호작용 검사를 효율적으로 수행할 수 있다.
분산 시스템을 위한 강력한 소프트웨어 패러다임 중 하나가 이동 에이전트 시스템이다. 이동 에이전트의 사용이 증가하고 있으므로 이 시스템을 효율적으로 구축하기 위한 소프트웨어 개발 모델이 필요하다. 현재 소프트웨어 개발 모델로서 널리 사용되고 있는 것이 UML이다. 그러나 기존의 UML은 이동 에이전트 기반 소프트웨어 시스템을 개발하는 모델로 사용하고자 할 때 이동성을 명시적인 방식으로 기술할 수 없다. 본 논문에서는 UML 다이어그램 중 상호 작용 다이어그램(즉 순차 다이어그램과 통신 다이어그램)을 확장하여 세 가지 방법으로 이동 에이전트의 이동성을 명시적으로 표현하였는데 이동 에이전트를 위한 플랫폼의 기능도 포함하였다. 확장한 다이어그램의 표현법을 사용한 사례연구로 이동 에이전트를 이용한 분산형 파일 검색에 적용하였으며 이동 에이전트의 기능과 이동성을 잘 표현할 수 있음을 확인하였다.
안드로이드 어플리케이션은 인텐트를 이용하여 다른 어플리케이션의 컴포넌트를 실행시킬 수 있다. 이러한 상호작용이 정상적으로 호출되거나 처리되지 않으면 기대한 컴포넌트가 실행되지 않는 등의 문제점이 발생할 수 있다. 본 논문에서는 이와 같은 어플리케이션간의 상호작용 문제점을 검사하기 위해 어플리케이션들의 소스코드와 매니페스트 파일로부터 컴포넌트 다이어그램과 인텐트 목록을 각각 추출하여 결합된 액티비티 다이어그램을 생성하고 이로부터 테스트 시나리오를 생성하는 기법을 제안한다.
유즈케이스 다이어그램은 사용자와 시스템간의 상호작용을 정의하는데 사용되어 진다. 소프트웨어 개발에 있어서 사용자의 요구사항을 도출하고 정의하는 것은 가장 중요한 일중에 하나이다. 본 논문에서는 클래스 추출 및 정의를 위하여 계층화 된 유즈케이스 모델링 과정을 제안하였다. 본 논문에서 제안하는 모델링 과정에서는 먼저, 여러 계층에 걸쳐서 유즈케이스 다이어그램을 정의하고 다음단계로서 각 계층별 클래스를 추출하고자 하였다. 즉, 소프트웨어 개발에 있어서의 사용자 요구사항 정의단계에서 도출된 유즈케이스 다이어그램과 클래스 다이어그램들의 상호작용을 비교 검증함으로써 보다 효율적인 객체지향모델링 과정을 수행할 수 있게 된다.
컴포넌트의 합성을 통하여 신뢰성 있는 시스템을 구축하려면 명시된 품질 속성을 만족해야 한다. 이를 위해서는 잘 정의된 상호작용을 바탕으로 하여 비기능적 속성이 명세되어야 한다. 그러나 기존의 컴포넌트 명세 방법들은 컴포넌트의 기능 속성에 주로 초점을 맞추어 왔으며 비기능적 속성에 대한 지원이 미약하다. 본 논문에서는 비기능적 속성들을 명세하는 방법에 초점을 둔다. 구체적으로, 비기능적 속성들 중에서 시간제악 속성을 상호작용 컨트랙트에 정의하고 UML 다이어그램으로 표현하는 방법을 제시한다. 정형화 된 구조물 가진 컨트랙트에서 시간제약 속성들은 보다 명확한 의미를 가지며, 다양한 형태의 컴포넌트 합성에서 검증이 가능하다.
이 논문은 기존의 Use Case 방법론을 개선하려는데 초점을 두고 있다. Use Case 방법론의 설계단계 중, 설계 프랙티스(Design practices)단계에 소프트웨어 테스팅 개념을 적용하였다. 이 방법은 먼저 사용자의 요구 사항을 상호작용 다이어그램을 통해 분석하고, 설계 컴포넌트(Design Component Units)라고 불리는 기능적 컴포넌트들로 새롭게 정의하고 추출한다. 추출된 기반을 바탕으로 생성된 설계 컴포넌트들을 설계 스키마(Design schema)에서 계층구조로 분할하는 방법이다. 여기서 개발자들의 목적에 따라 선택한 수 있도록, 다양한 기준에 적용한 수 있는 여러 가지 설계 컴포넌트들을 정의하였다. 개선된 Use Case 방법론을 토대로 변환 알고리즘[11]을 이용해 새로운 Use Case 툴을 개발하고자 한다.
객체지향 방법론에서 정적 및 동적 모델에 관한 구문(Syntax)과 의미론(Semantics)의 형식적 정의는 잘 이루어 졌으나 객체 상호작용의 행위에 대한 형식론은 아직까지 제시되지 않았다. 본 논문에서는 객체 상호작용을 묘사하는 UML의 순서(Sequence) 다이어그램을 토대로 프로세스 대수를 사용하여 객체 상호작용을 정의하고 객체 상호작용의 특성을 정규화 시킨다. 이러한 결과는 M. Snoeck과 G. Dedene[9]가 제시한 종속존재 관계의 개념을 상호작용 관계의 개념으로 대체하여 형식론을 전개할 수 있음을 보여준다.
객체 지향 프로그램의 이해 및 테스팅을 효과적으로 수행하기 위해서는 객체 간의 상호 작용을 우선 이해하여야 한다. UML로 작성된 시스템 명세에서는 각각의 클래스에 대한 행동이 UML 상태 다이어그램으로 기술되어 있어 전체 시스템의 행동을 유추하는데 어려움이 따른다. 이 연구에서는 객체 지향 프로그램의 상태 다이어그램을 기반으로 객체간 행동 테스팅을 수행하기 위해서 UML 상태 다이어그램들을 합성하여 객체간 행동을 추출, 생성하는 과정을 기술한다. 추출, 합성된 객체간 행동 모델은 기존의 널리 알려진FSM 기반 테스팅 기법들을 그대로 이용할 수 있다.
로켓과 지상장비의 각 모듈 사이에서 교환되는 데이터와 제어 정보, 상호작용 등을 정확하게 기술하기 위해 UML 객체 지향 방법을 이용해서 로켓 발사시스템을 모델링한다. 이렇게 만들어진 상위레벨 객체 모델을 기반으로 해서 발사통제 시스템에서 지시하는 명령들의 시퀀스로서 발사 시나리오를 구성한다. 본 논문의 UML 객체 다이어그램과 발사 시퀀스 다이어그램은 로켓과 지상장비를 운영하고 통제하는 다양한 작업에 유용하게 사용될 수 있다.
본 논문에서는 UML 다이어그램에 대응되는 코드 생성을 위하여 요구되는 정보를 저장하기 위한 레포지토리를 구축하는 방법을 제시한다. 객체 지향 프로그래밍에서는 객체 간의 상호 작용이 핵심이므로, UML 다이어그램들 중에서 클래스 다이어그램과 시퀀스 다이어그램에 대해서 논의를 전개한다. 클래스 다어어그램을 기반으로 실행 시간에 객체가 상호 동작하는 절차를 보이는 시퀀스 다이어그램으로부터 상응하는 코드를 생성하게 되며, 이를 위해서는 코드생성에 필요한 정보를 추출하여 정보 저장소인 레포지토리를 구축하여야 한다. 따라서 본 논문에서는 시퀀스 다이어그램의 메시지 유형을 다섯 개로 분류하고 이들로부터 각각의 레포지토리를 구성하기 위하여 필요한 항목과 그 값에 대한 정보를 추출하여 구조적으로 정보를 저장하는 방법을 제시한다. 시퀀스 다이어그램은 이들 메시지들로 구성되므로, 각 메시지에 대한 구조화된 레포지토리를 순차적으로 수집하여 최종적인 레포지토리를 구성한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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