Park, Jong-Min;Choi, Jae-Hun;Park, Soo-Jun;Yang, Jae-Dong
Journal of KIISE:Computer Systems and Theory
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v.34
no.10
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pp.474-492
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2007
In the protein interaction network, there are many meaningful functional modules, each involving several protein interactions to perform discrete functions. Pathways and protein complexes are the examples of the functional modules. In this paper, we propose a new method for detecting the functional modules based on concept. A conceptual functional module, briefly concept module is introduced to match the modules taking them as its instances. It is defined by the corresponding rule composed of triples and operators between the triples. The triples represent conceptual relations reifying the protein interactions of a module, and the operators specify the structure of the module with the relations. Furthermore, users can define a composite concept module by the counterpart rule which, in turn, is defined in terms of the predefined rules. The concept module makes it possible to detect functional modules that are conceptually similar as well as structurally identical to users' queries. The rules are managed in the XML format so that they can be easily applied to other networks of different species. In this paper, we also provide a visualized environment for intuitionally describing complexly structured rules.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2000.10b
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pp.203-205
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2000
디지털 방송용 멀티미디어 컨텐트는 객체 기반의 사용자 상호작용 지원 및 실시간스트리밍 기능을 가질 필요가 있다. 본 논문에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 디지털 방송용 MPEG-4 컨텐트 생성을 위한 저작 모델과 제안된 모델을 적용한 저작 도구를 소개한다. 특히 컨텐트의 상호 운용성을 지원하기 위해서 특정 파일 포맷에 독립적인 저작 인터페이스와 컨텐트 컴포지션 트리를 제안한다. 정의된 트리는 멀티미디어 디스크립션의 한 표준인 MPEG-4 표준안에서 제안한 장면 디스트립션 형식인 BIFS를 포함하여 다양한 포맷의 컨텐트 생성을 지원하고 기능에 대한 확장이 용이하다. 그리고 이를 응용한 저작 도구에서는 객체 기반 상호작용을 지원하는 방송용 컨텐트를 쉽게 생성할 수 있도록 효과나 템플릿 등 고급-수준의 시각적인 사용자 인터페이스를 제공한다.
스마트 컴퓨팅은 지능형 정보서비스로서 스마트폰, 스마트패드, 스마트TV 등의 다양한 스마트 기기를 비롯한 스마트 워크, 스마트 자동차 등의 새로운 정보화시스템 개념으로 대두되고 있다. 본 논문은 스마트 컴퓨팅의 컴퓨팅 환경과 최적의 정보 상호작용을 정립하기 위해서 정보 상호작용에 대한 상황 인식 기반 구조적, 기능적, 인터페이스 접근에 대해서 논의한다. 이러한 정보 상호작용을 통해서 사용자 컴퓨팅 환경에 최적화된 스마트 정보시스템의 효율적 구성과 사용자 정보서비스의 편의성을 구축한다.
Cytokine은 여러 가지 세포성 면역을 발현시키는 작용물질로서, 혹은 체액성 면역에 있어서 그 조절기능에 관여하는 작용물질로서 주목을 받고 있으며, 그 대부분은 직접적이거나 간접적으로 감염이나 종양에 대한 생체방어기구에 대하여 중요한 역할을 갖는 것이 밝혀지고 있다. Cytokine의 생체내에서의 역할은 감염 방어기구에 관여하고, 항종양 면역에 관여한다. 최근에는 cytokine과 내분비계의 호르몬이 상호작용을 하고 있다는 것이 밝혀지고 있다. 내분비계의 gormone과 cytokine 간에는 일방향성이 아니라 이방향성의 상호작용이 있다고 말할 수 있다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2012.06a
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pp.262-264
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2012
유비쿼터스 지능형 공간에서 사용자의 개입 없이도 자율 실행하는 서비스 플러그 앤 플레이 시스템(Service Plug and Play System)은 기능적인 모델로서 총체적인 시스템의 협력 프로토콜 부재로 그 동시성 및 병렬성을 반영한 실행관리를 하기 어렵다. 이는 시스템을 구성하는 모듈로, 컨텍스트 수집기, 서비스 실행기, 공간관리기, 모바일 제어기 등이 UML의 시퀀스 다이어그램으로 모델링하여 각 기기의 기능과 실행흐름을 독립적으로 표현할 뿐, 기기간의 상호작용, 특히 병렬 및 동시 실행 알고리즘을 설계하고 검증하는 절차의 부재 때문이다. 본 논문에서, 각 기기의 실행 흐름 및 상호작용을 Petri Net을 이용하여 모델링함으로써, 시스템을 구성하는 각 디바이스의 상호작용 및 실행 흐름을 정의 하고 검증한다.
멀티미디어 애플리케이션은 상호작용하며 주로 멀티미디어 지향적이다. 그들은 부가적인 멀티미디어 요소들은 거의 포함하지 않고 있다. 멀티미디어 애플리케이션의 주요기능들은 상호작용하는 환경에서 멀티미디어 지향, 동기성 등이다. 동기성과 지향성 환경은 결정적이다. 멀티미디어 애플리케이션에서 저장된 방대한 양의 미디어 요소들은 반드시 구획화되고 효과적으로 접속되어야 한다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2005.11a
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pp.406-408
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2005
본 연구는 유비쿼터스 컴퓨팅 환경에 존재하는 다양한 서비스들 간의 상호 작용을 지원하는 서비스 상호작용 브로커의 설계와 구현에 대해 소개한다. 유비쿼터스 컴퓨팅 환경을 위한 서비스 상호 작용 브로커는 (1) 소형 기기에서도 동작이 가능해야 하며, (2) 환경에서 제공되는 다양한 서비스들과 상호 작용이 가능해야 하여, (3) 확장이 용이해야 한다. 본 연구에서 개발한 서비스 상호 작용 브로커는 불필요한 기능을 제거함으로써 사이즈를 크게 줄였다. 또한 다른 웹 서비스 미들웨어들과의 상호 운용성을 갖추고 있다. 마지막으로 계층화된(layered) 구조를 채택하여 확장이 용이하도록 하였다.
In this paper, intuitive interactions compatible with various software and replaceable with the conventional mouse function are proposed for camera-tracked laser pointer system. For this purpose, this paper designs the motion based interaction using acceleration information from a new laser pointer with 3-axes accelerometer and shows its usability.
본 연구에서는 사이버가정학습을 교사가 교실 수업과 사이버가정학습 시스템을 연계하여 운영함에 있어 어떤 요인이 사이버가정학습에 대한 학습자 만족에 영향을 미치는지를 분석하였다. 기술수용모형을 기반으로 Y초등학교 5학년 학생들을 대상으로 6개월간 운영한 후 설문조사를 실시하였다. 분석결과 초등학생들에게 사이버가정학습 만족도는 지각된 유용성과 용이성에 의하여 결정되는 것으로 나타났으며, 자기주도적 학습 능력과 학습결과보상기능은 사이버가정학습을 긍정적으로 수용할 수 있는 유용성에 상당한 영향을 미치는 중요한 요인으로 작용하는 것으로 분석되었다. 만족도에 영향을 미칠 것으로 예상했던 교육적 효과, 콘텐츠 품질은 만족도를 직접적으로 유발시키는 본질적인 요인이 아님을 알 수 있었다. 학습지원기능, 시스템 안정성 및 편리성, 상호작용 등 시스템적인 기능이 만족도에 유의미한 영향을 미치지 못하는 것으로 나타났다. 이 요인들은 단지 콘텐츠의 품질을 향상시키는 효과를 가지며, 이 효과를 통해 교육적 효과를 강화시키는 역할을 수행하는 것으로 분석되었다. 따라서 학습을 지원하는 기능, 시스템 안정성 및 편리성, 선생님과 학생 또는 학생 간의 상호작용이 가능하도록 지원하는 모든 시스템적인 기능은 수강생의 만족도에 직접적인 영향을 미치거나 만족을 이끌어 낼 수 있는 본질적이고 핵심적인 요인이 아님을 알 수 있다.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.41-42
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2013
최근 노령화가 급속히 진행되면서 노화에 대한 연구가 활발히 진행되고 있다. 하지만 노화현상은 광범위한 표현형을 지니고 있는 생명현상으로 이에 대한 체계적인 연구를 지원하기 위한 웹포털 사이트가 필요한 실정이다. 특히 노화에 따른 질병과의 연관성 및 관련 유전자에 대한 정보를 수집하고 이를 체계적으로 분석할 수 있는 통합정보시스템은 향후 노화연구를 지원하기 위한 가장 핵심적인 요소라고 할 수 있다. 본 연구에서는 기존 노화와 관련된 461개의 유전자를 기반으로 관련된 질병과의 연관성을 OMIM 데이터베이스를 활용하여 분석하였다. 또한 관련 단백질의 기능을 GO데이터베이스 분석을 통해 유전자의 기능을 분석하였다. Pubmed에서 제공하는 노화관련 논문들의 MeSH 정보 분석을 통해서 노화와 관련된 용어를 분석하였다. 노화와 관련된 64개의 유전자를 키워드로 NCBI의 pubmed 데이터베이스로부터 관련논문을 다운로드 받아 생물학적 상호작용 정보를 추출했다. 생물학적 상호작용은 NCBI에서 제공하는 Metamap 데이터베이스를 기반으로 각각의 생물학적 용어를 정의했다. 현재 노화 유전자 64개에 대해 128,729개의 생물학적 상호작용 정보를 추출했고, 8대 노인성만성질환에 대해 301,176개의 생물학적 상호작용 정보를 추출하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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