컨텍스트폰은 사용자의 주변 상황을 실시간으로 수집하고 시각화하는 휴대전화이며 인간의 여섯 번째 감각 도구로써 신체의 일부가 되고 있다. 이에 따라 사용자에 특화된 상황 인지 기능을 지원하는 모바일 플랫폼 기술이 많이 연구되고 있다. 하지만 모바일 기기간의 상호작용이 아니라 사용자간의 소셜 인터랙션을 지원하는 모바일 플랫폼 연구는 미비하며 감정 등의 고수준 정보는 지원하지 않는다. 따라서 본 논문에서는 감정을 포함한 다양한 정보들을 지원하는 컨텍스트폰 플랫폼을 이용하여 사용자간의 감정을 공유 할 수 있는 컨텍스트폰에 대해 기술한다. 또한 사용자의 감정을 인식하기 위해 컨텍스트폰 플랫폼은 휴대전화 카메라를 이용하여 사용자의 얼굴이미지를 수집하고 감정인식기로 전달한다. 감정인식기는 사용자의 얼굴을 특징추출하여 패턴인식에 적용되는 분류분석 알고리즘을 통해 사용자의 감정을 알아내고 컨텍스트 서버를 매개체로 사용자간 감정을 전달하며 모바일 화면에 시각화한다.
정보 과학 기술의 발전과 생활 수준의 향상이 가속화되면서 주변 환경을 구성하는 가구나 공간조차도 정보 통신과 컴퓨터 기능이 내재된 인간과 상호작용할 수 있는 개념으로 확장되고 있다. 또한 비즈니스의 규모가 방대해지면서 협업이 필요성이 증가되는 가운데 단일 사용자에게 맞춰진 표준 데스크탑을 대체할 새로운 기기와 인터페이스에 대한 요구가 증가하고 있다. 본 연구에서는 이런 패러다임에 맞춰 선호되고 있는 테이블탑 컴퓨팅을 다수의 LCD와 PC를 포함하는 분산 하드웨어 방식의 고해상도 대형 디스플레이로 구성하고, 다중 사용자의 입력을 동시적으로 처리할 수 있는 적외선 카메라를 활용한 마커 인식 기반의 탠저블 인터페이스를 개발하였다. 그리고 이 시스템에서 동작하는 고해상도 이미지 뷰어와 퍼베이스브 블록 격파 게임 응용프로그램을 구현하였다.
눈-손 협응력은 시각정보를 손의 운동 정보에 적용시키는 뇌의 능력으로 일상생활을 하거나 복잡한 운동 기술을 발휘하는데 필수적인 기능이다. 본 논문은 눈-손 협응 능력이 발달하는 과정에 있는 아동을 대상으로 게임을 통해 눈-손 협응력 훈련을 진행할 수 있는 가상현실 콘텐츠를 제작하였다. 제작된 가상현실 콘텐츠는 눈과 손 인터페이스를 통해 가상현실의 물체와 상호작용하도록 요구함으로써 게임형식으로 과제를 제공한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2023.01a
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pp.281-282
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2023
본 논문에서는 전세계의 역사들을 시간대별로 정리하여 이용자들에게 제공하는 3차원 세계역사지도 웹페이지를 구현한다. 이를 통해, 사용자가 3차원 공간 안에서 지구본을 돌려보며 본인이 알고 있던 역사와 동시대에 일어났던 사건들을 비교해보거나, 몰랐던 사실들을 깨달음으로써 전 세계 역사를 연결 지어 인식하게 하고, 나아가 역사 학습 흥미를 일으키고자 한다. Three JS를 이용하여 웹페이지 내에 삼차원 공간을 렌더링하였고, Raycasting 기법 등의 방법으로 흥미를 유발할 수 있는 상호작용 기능을 구현하였다. 또한 실시간 데이터베이스는 구글의 Firebase 서비스를 이용하여 구현하였다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2024.01a
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pp.63-66
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2024
최근에 국내외 실감형 콘텐츠 산업의 가파른 성장에 따른 실감콘텐츠산업에 대한 관심이 높아지고 있은 상황에서 VR, AR, XR 시장은 혁신적인 변화를 주도하고 있다. 실감형 기잔의 기기의 게임들은 기존의 게임과는 다른 방식의 품질보증(QA) 접근 방식을 요구한다. 전통적인 2D 게임과 달리 물리적 상호작용과 환경 인식 기능같은 부분이 다르기 때문이다. 본 논문에서는 가상현실, 증강현실, 확장현실 기반의 게임에 대해서 테스트 시 각 기기마다 고려해야 할 사항들에 대한 내용들을 제시하고 해당 사항들에 대해서 효과적인 방안을 제시해본다.
기계 공작의 목적은 금속을 필요에 따라 새로운 형태로 가공하려는 것이다. 보통 이 과정은 공구와 가공물의 두 고체간 접촉에 의해서 이루어지게 된다. 이때 상호접촉은 금속의 소성유동이나 필요 없는 부분을 제거(절삭 가공)하도록 하므로써 새로운 형태로 만드는 과정을 의미한다. 새로운 모양을 만드는데는 높은 마찰과 높은 온도 및 공구의 마모를 동시에 수반한다. 따라서 기계공작유는 이러한 작업 과정의 효과적인 수행과 전반적인 능률에 영향을 미치게 된다. 소성 가공과정에서는 금속의 연성에 의해서 재료가 파괴됨 없이 가공물을 변형 하므로써 모양을 변화 시킨다. 여기에는 연속 과정과 불연속 상태 과정으로 구분되고 그에 따라 윤활의 목적이 다르게 된다. 기계 공작유에 관한 참고 서적은 많이 있으나, 공작유 첨가제의 화학작용과 그 기능에 관한 것은 거의 없고, 부분적인 논문은 많이 있으나 정리된 것은 많지 않아서 이 모든 자료에 의해 가공융의 첨가제에 관련된 화학 작용등 중요 사항을 구체적으로 살펴 보기로 한다.
Proceedings of the Korean Operations and Management Science Society Conference
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2002.05a
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pp.657-664
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2002
최근 고객관계 중시와 내부 프로세스 혁신의 대 명제 하에 경영 패러다임이 급속히 변화하고 있는데, 인터넷과 네트워크를 기반으로 하고 있는 최근의 비즈니스와 경쟁전략에 대한 연구는 대부분 새로운 비즈니스 창출이라는 측면에서 지나치게 온라인 기업들에 초점이 맞추어져 있다. 그러한 점에서 본 연구의 주된 목적은 고객만족과 내부 프로세스 최적화라는 품질경영의 핵심원천을 지원하기 위하여 IT와 결합된 전자적 품질경영기법의 구성요소를 제시하고 주요성공요인을 파악하여, eCRM과 관련된 학술적 연구자료를 제공하고 기업의 입장에서 보다 효과적인 의사결정의 기반을 제시하고자 하는 것이다. 이와 같은 목적을 달성하기 위해 e-비즈니스 내부활동, 업무성과, 경영성과, 그리고 상황요인으로서의 비즈니스 특성 및 정보관리 인프라간의 관계에 관한 연구모형 및 가설을 설정하여 분석하고자 한다. 연구모형의 분석을 통해 업무성과 향상을 위한 전자적 고객관리 활동에서 정보시스템 기능성과의 상호작용효과를 확인한 점은 본 연구에서 중요한 시사점인 동시에 기여점으로 작용하였다고 할 수 있다.
The technology of 'Virtual Reality' has placed in advanced tools for human beings' joy and anger together with sorrow and pleasure in our generation. It has recently tried in a variety ways to use as an implication for treatment in the field of Cognitive Psychology. Especially, it widely approaches to human in terms of that a sense of reality in a virtual world through the five senses should reinterpret the meaning of cognition in the real world. Based on this paradigm shift, it allows for new treatment using the technology of virtual reality. A typical example is a field of Therapy in order to overcome panic disorder. It has advantages that in particular development of flexible interaction technologies in a virtual space can lead patients to experience psychological environments rather than physical one. the interaction technology provides environments in which users' five senses can be actively stimulated, it is very useful that information from the experiences in the virtual world allows people to learn through real experiences by renewing potential energies, advantages of Virtual Reality Therapy can be customized treatment by depending on symptoms in patients with panic disorder and are capable of differentiate application for the cure at each stage. It is to treat by leading patients to get accustomed to environments and situations in real world through care process with each symptom and stage. It is helpful that based on A Human-Sensibility Ergonomics, technologies like immersive virtual reality equipment, force-relative feedback and stereophonic sound, and like stimulating the sense of smell make people to induce experiences by stimulating human's five senses. There are many advantages of immersion in virtual world in that the phenomenon such as challenge, interaction, reality, illusion, and cooperation is expanded. As an application for therapy by growing such augmented reality, virtual space and sharing of data through the Internet and also inexpensive its availability have recently expanded the base. There are other benefits of Virtual Reality Therapy offering active interaction environments for cognitive experience which can provide appropriately adjusted environments for patients who are hard to overcome the real situation because of phobia. In addition to that it is safe and economical and patients' confidentiality is assured. Moreover, due to the principles of applying real-time navigation the Virtual Reality Therapy makes modification and supplementation easier and also it can reduce cybersickness because of the supply of Lenticular allowing people to see stereoscopy without eyeglasses, which makes sense of presence clearer. On top of that due to the development of interactive technologies, it is becoming close to sense of reality similar to real world by leading users to navigate by themselves and to operate objects in a virtual space. This paper will therefore examine, although it is of limited, characteristics of application of virtual reality technology based on A Human-Sensibility Ergonomics used for treatment for a disorder. this paper will analyse a range of its application and problems and it will suggest the future possibilities.
National technical qualifications to enhance an individual's vocational skills, the competitiveness of companies and countries have an important function to improve. Especially 'qualifications' will have a signal function to show objectively measure an individual's ability with the 'Education' The "knowledge necessary for the performance of their duties. Technology will gain knowledge about such assessment or recognition is based on certain criteria and procedures." Learning to qualify are being made through a smart learning a lot. Due to the revolution of the Internet in recent years with the development of information and communication technologies are entering into a knowledge society, the importance of information and knowledge. This contemporary smart learning education system is continuing to rapidly growing in pace with the changing time and space constraints, without teaching and learning is taking place. The purpose of this study is the ARCS motivation theory can determine a representative theory of human motivation factors and basic psychological needs dealing with the human nature of the psychological needs Interactivity and immersive learning, and to validate the empirical causality Affecting the continued use of smart learning through fun. Specifically, attention, relevance, confidence in the ARCS motivation, see their effect on the learning flow through the satisfaction we analyze empirically. Through this national technical qualifications smart learner's learning by supporting the implicit synchronization of students in learning are the degree of continued use. Therefore, to achieve the objectives of national technical qualifications and skills through a smart learning can contribute to the activation of the development and certification of course industry.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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