최근 다양한 멀티미디어 서비스를 지원하기 위한 통신망 관리와 서비스 관리가 통합된 개방형 정보 통신망의 구조가 요구되고 있다. 이러한 구조를 기반으로, TINA-C(Tele-communications Information Networking Architecture-Consortium)에서는 분산 환경에서 분산 어플리케이션 객체들에 대한 복잡한 서비스 및 관리 인터페이스들을 간결하도록 객체그룹의 개념을 정의하고 있다. 이러한 환경 속에서 트레이딩 서비스는 통신 서비스를 제공하는 객체그룹간의 상호작용을 지원하는데 매우 중요하다.따라서, 본 논문에서는 객체그룹간의 상호접속을 지원할 수 있는 트레이딩 기능과 이들 트레이더들간의 연동을 위한 트레이더 연합 모델을 제시하고자 한다. 이를 위해 우리는 트레이더의 중개자로서 Cooperator를 설계하여 기존의 트레이더와 연동시켰다. 이러한 결과로서 우리의 새로운 트레이더 연합 모델에서 Cooperator는 객체그룹간의 상호접속에서 객체들의 접속 권한의 체크 기능과 기존의 트레이더 연합모델의 문제점인 트레이더들간의 단 방향 연결문제를 보완하여 양방향 연결 기능을 갖도록 하였다. 끝으로, 이러한 해결 과정을 보이기 위해 트레이더와 Cooperator들로 이루어진 본 연합모델에서 분산 객체그룹간의 상호접속 절차과정과 사건 추적 다이어그램을 보였다.Abstract Recently, the open networking architecture is required to support various multimedia services as integrated functions of network management and service management. Based on this architecture, TINA-C defines an object group concept for simplifying complex management and service interfaces, when distributed application is executed in distributed environments. Within the support environment the trading service is an important of the interacting object groups which provide a telecommunication service.Hence, we suggest the trader federation model for supporting interconnections between object groups and among existing traders by using the cooperator we designed, as an intermediator among traders. Our cooperator has functions for checking access rights of objects in object groups, and for providing bidirectional linkage among traders. Up to now, the existing trader federation models have a single directional linkage for interactions among traders. Finally, we showed the interface procedure and the event trace diagram of distributed object groups using our model consisted of traders and the cooperators.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2004.10c
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pp.478-480
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2004
네트워크의 발달로 인하여 지역적으로 원거리에 위치한 다수의 사용자들이 공동 작업을 수행할 수 있는 다양한 기술들이 개발되었다. 공동작업을 지원하는 협업시스템은 HTTP 프로토콜을 사용하거나 또는 각자의 고유한 통신 프로토콜들을 정의하여 구현하였다. 이러한 방법은 협업시스템 간의 상호 운용성이 결여되는 문제를 발생시켰다. W3C의 IETF에서는 협업지원을 위한 WebDAV 명세가 발표되었다. WebDAV는 웹상의 공동 저작활동을 지원하기 위한 표준프로콜로서, 원거리에 있는 사용자들 간에 인터넷상의 파일을 편집하고 관리할 수 있도록 해주는 HTTP의 확장이다. 이를 이용하여 협업시스템을 구성하면 협업시스템 간의 상호 운용성을 높일 수 있을 것이 다. 협업시스템의 클라이언트는 협업지원 서버의 자원들을 효율적으로 이용할 수하고 팀원들 간의 상호작용이 원활 하게 이루어 져야한다. 이러한 요구 조건을 고려하여 본 논문에서는 WebDAV 프로토콜을 이용한 협업시스템의 클라이언트를 설계하였다. 고급기능으로 사용자가 협업지원 서버의 파일을 편집할 때 자동으로 저작프로그램을 연결하고 저작프로그램을 종료할 때 파일의 변화된 내용과 파일의 버전관리를 실시간으로 서버에 적용될 수 있게 디자인하였다. 또한 드래그앤드롭(Drag & Drop)을 통한 파일이동을 지원하고 파일의 읽기모드와 쓰기모드를 지원하는 기능을 설계하였다.
Journal of the Korea Institute of Information and Communication Engineering
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v.16
no.9
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pp.2064-2071
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2012
The generalization trend of smart phones have brought many smartphone games into daily lives. These games are mainly dependent on the interactions on the display of the phone using finger touches. On the other hand, functions for detecting the positions and actions of the phones such as gyro-sensors have been rapidly developed over the former orientation sensors and acceleration sensors. Though it has become technologically possible to detect the users' motion via the smartphone devices and to use the phone device directly as the game device, it is hard to find the actualized cases. This paper proposes a new paradigm including basic frameworks and algorithm for the games combining the motion recognitions and mutual communications on the smartphones and finally presents the details of its implementation and results.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.3
no.1
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pp.95-106
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1996
The most fundamental difference between general three dimensional computer graphics technology and virtual reality technology lies in the degree of realism as we feel, and thus the virtual reality method heavily relies on such tolls as data gloves, 3D auditory system to enhance human perception and recognition. Although these tolls are valid for such purpose, more essential ingredient. This paper provides further realism by modeling active interactions between the objects inside scenes. For this purpose, this paper proposes and implements a field model where the virtual reality space is treated as a physical field defined on the characteristic radius of stimulus and sense corresponding to the individual object. In the field model, the rule of cause and effect as an essential feature of the realism can be interpreted simply as an energy exchange between objects and consequently, variation on the radius information together with behavioral logic alone can build the virtual environment where each object can react to other objects actively and controllably.
The Journal of the Korea institute of electronic communication sciences
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v.12
no.4
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pp.663-670
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2017
The purpose of this study is to define On-line Video Syllabus Template which is based on adaptive mode with interaction.A syllabus has the significance as a teaching and learning plan. However, it has not only been considered as a formal document, has also been limited into a simple query since it has been made into a fragmentary structure, lacking of link between other services and reuse. Additionally, this paper is aimed to design three-dimensional syllabus which makes it possible to provide students with practical information related to teaching and learning and share it with teachers and students. The following is the technique proposed in this paper. It is made to be served for the Syllabus centered on teaching and learning, which is including the definition of hierarchy structure, the media contents application according to the learner's preference and real-time variation function. On-line Video Syllabus provided through LMS has availability and credibility of teaching and learning, in that it enable increased utilization by strengthening convenience.
A GUI (graphical user interface) has been a dominant platform for HCI (human computer interaction). A GUI - based interaction has made computers simpler and easier to use. The GUI - based interaction, however, does not easily support the range of interaction necessary to meet users' needs that are natural. intuitive, and adaptive. In this paper, the modified BMA (block matching algorithm) is proposed to track a hand in a sequence of an image and to recognize it in each video frame in order to replace a mouse with a pointing device for a virtual reality. The HCI system with 30 frames per second is realized in this paper. The modified BMA is proposed to estimate a position of the hand and segmentation with an orientation of motion and a color distribution of the hand region for real - time processing. The experimental result shows that the modified BMA with the YCbCr (luminance Y, component blue, component red) color coordinate guarantees the real - time processing and the recognition rate. The hand tracking by the modified BMA can be applied to a virtual reclity or a game or an HCI system for the disable.
Proceedings of the Korean Institute of Information and Commucation Sciences Conference
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2017.10a
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pp.223-226
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2017
With the development of information technology, users are provided with information they want through mobile device in various situations. When users communicate with information, there is interaction through gesture activities such as tapping and experience in the process. Experience through interaction in mobile affect the user's psychology. This is important because it is related to the behavior of the user in the future. Various types of information presentation methods have been researched in mobile environment. However, there are more research focusing on functional interactivity. The purpose of this study is to investigate the effect of interaction and usage mode on satisfaction, usefulness, and intention to use for sound text presentation that is user-centered. As variables for my study, there are two factors which are interactivity and usage mode. The interactivity type is composed of two ways that are: High and Low depending on modality and message interactivity; and the usage mode is composed of Action mode and Goal mode depending on whether user has a task or not. The experimental design is $2{\times}2$. The same content is provided in (a) only Modality interactivity, and (b) Modality and Message interactivity are provided. Depending on usage mode, (a) Action mode is processed without a specific task, and (b) Goal mode is performed with a specific task to participants. The experimental study demonstrated that there is a difference in satisfaction, usefulness, and intention to use depending on the difference of interaction and usage mode when providing information in mobile environment. The results of this study are summarized as follows: interaction and usage mode have significant influence on mobile user's satisfaction, usefulness, intention to use.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04c
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pp.106-108
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2003
본 논문에서는 기존에 구현된 CASE(Computer Aided Software Engineering) 도구인 OODesigner 에 OLE/COM 기술을 이용하여 복합문서 지원 기능을 추가로 구현한 연구 결과에 대하여 논한다. OLE 컨테이너 기능을 구현함으로써 OODesigner는 다른 소프트웨어에 의해 만들어진 문서 객체를 포함하여 복합문서를 작성할 수 있다. 본 연구의 결과로 구현된 복합문서 지원 기능을 갖는 OODesigner는 윈도시스템에서 실행되는 각종 응용 프로세스와 상호 협동 작용을 하며 수행될 수 있기 때문에 기존의 CASE 도구가 지원하지 못하는 유용한 문서화 기능을 제공할 수 있다. 즉 객체 지향 관련 설계 문서의 내용을 OODesigner로 편집함과 동시에 OLE 기능을 지원하는 각종 서버 소프트웨어를 연결하여 수행함으로써 일관성 있고 편리한 문서화 작업을 수행할 수 있다.
한국 자동차산업의 기술과 기능 간 관계가 일본과 비교했을 때 어떠한 특징을 보이는가는 생산 영역에서 과거의 성공 요인을 밝히기 위해서나 향후 성장의 지속가능성을 가늠하는 데 있어서 대단히 중요하다. 일본은 도요타생산방식의 특성인 기술과 기능간의 상호 보완 및 상승작용, 그리고 숙련 및 훈련에 대한 강조가 부품업체들까지 공유되고 있는 것으로 보이는데, 한국은 현대차 등 완성차업체들의 기술중심주의가 부품업체들에서 어떻게 전개되고 있는지에 대해 밝혀진 바가 별로 없다. 카에어컨 및 머플러 생산업체, 그리고 한국과 일본의 특성을 잘 드러낼 수 있는 기업들을 대상으로 한일 비교 조사를 수행한 결과 한국은 외환위기 이전에는 기술과 기능이 조화를 이룬 기업들도 있었으나, 외환위기 이후 로봇과 IT 기술이 광범하게 채택되면서 기술중심성 혹은 편향성이 강화되어온 것으로 보인다. 이는 기존 기능과 숙련의 가치 저하를 의미하기 때문에 기술의 적용확대와 수준제고에 어울리는 새로운 숙련 개념의 고안과 작업장 내 참여가 필요함이 제안되었다.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.22
no.5
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pp.303-309
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2021
This study examined the changes in the cardiopulmonary functions of stroke patients by adjusting the s heart rate during walking training. This study was conducted on 20 chronic stroke patients. The experimental group conducted walking training by varying the walking speed according to the change in heart rate on the treadmill. In contrast, the control group conducted walking training by the subjective speed of the subject. The walking training was conducted for 32 minutes, three times a week, for a total of six weeks. The changes after the intervention of the subjects were determined by measuring the VC, ERV, IRV, FVC, FEV1, and PEF. The study revealed interactions between the groups and timing in the VC, ERV, and IRV(p<.05). There were no interactions between the groups and timing in FEV1, FVC, and PEF. The main effects showed no significant differences between the groups (p>.05) but showed significant differences between periods (p<.05). These results suggest that the cardiopulmonary function was improved significantly when the training was conducted by changing the pace of the heart rate in the walking process, leading to significant changes in the cardiopulmonary function.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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