Journal of the Korea Society of Computer and Information
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v.28
no.12
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pp.33-40
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2023
As South Korea enters the realm of an super-aging society, the demand for elderly welfare services has been steadily rising. However, the current shortage of welfare personnel has emerged as a social issue. To address this challenge, there is active research underway on elderly care robots designed to mitigate the social isolation of the elderly and provide emergency contact capabilities in critical situations. Nonetheless, these functionalities require direct user contact, which represents a limitation of conventional elderly care robots. In this paper, we propose a solution to overcome these challenges by introducing a care robot system capable of interacting with users without the need for direct physical contact. This system leverages commercialized elderly care robots and cameras. We have equipped the care robot with an edge device that incorporates facial expression recognition and action recognition models. The models were trained and validated using public available data. Experimental results demonstrate high accuracy rates, with facial expression recognition achieving 96.5% accuracy and action recognition reaching 90.9%. Furthermore, the inference times for these processes are 50ms and 350ms, respectively. These findings affirm that our proposed system offers efficient and accurate facial and action recognition, enabling seamless interaction even in non-contact situations.
Journal of Korea Society of Industrial Information Systems
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v.29
no.5
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pp.95-112
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2024
OTT, transcending traditional set-top boxes, signifies a burgeoning platform that facilitates real-time video content streaming on user-friendly devices via the internet, thereby supplanting TV and movie services. This study aims to enhance the sustainability of OTT platforms in the highly competitive OTT industry by emphasizing the value of personalization and socialization in OTT services.The study focused on adult consumers using OTT services, securing 340 samples through an online survey for hypothesis testing. The hypothesis testing results suggest increased consumers' hedonic and functional value due to the content richness, content recommendation, and device diversity on OTT. Additionally, these values and social values have amplified the continuous usage intention. Furthermore, social value interacts with hedonic and functional values, enhancing the intention for continuous usage. Similarly, the susceptibility to informational influence also interacts with social value, reinforcing this usage intention. This study elucidates the value factors desired by OTT consumers, suggesting strategies for value enhancement at both platform and individual levels, thereby aiding in developing tailored strategies for OTT platforms to cater to consumer needs.
전자상거래에서 핵심적인 연구질문 중의 하나는 서비스품질에 영향을 주는 핵심 driver가 무엇인가를 이해하는 것이다. 이 연구에서는 인터넷 쇼핑몰의 관리기능 변수를 파악하고 그것이 서비스품질의 4개의 각 세부요소에 어떻게 영향을 끼치는가를 조사한다. 본 연구에서는 기존문헌을 토대로 서비스품질의 각 세부요소에 영향을 미치는 7개의 선행변수를 도출하였다:배달(delivery), 제품반품(reverse logistics), 불만처리(claim resolving), 추천(recommendation), 고객맞춤화(customization), 상호작용성(interactivity), 접촉(contact). 실증적 테스트결과 이 선행변수들은 모두 서비스품질의 각 세부요소에 유의한 결과를 나타냈으며 이는 어떻게 서비스품질의 수준이 관리될수 있는지에 대한 이해를 돕는데 도움을 줄 것이다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2003.11b
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pp.868-871
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2003
컴퓨터의 개발과 발달은 교육 환경상에 변화를 가져왔다. 초기 본인에게 부족한 부분을 보충 하는 자료를 이용할 수 있는 보조 교재 등의 형태로 나타났으며, 멀티미디어의 등장은 보충교재로의 질을 한 단계 증가시키는 계기를 마련하였다. 인터넷의 급속한 보급과 발달은 멀티미디어의 쉬운 접근과 다양한 형태를 획득할 수 있는 방법을 마련하여, 원격교육상에서 많은 활용이 가능하게 되었다. 하지만, 현재 인터넷을 이용한 평가의 경우 대부분 현재 학교에서 이루어지고 있는 평가와 유사한 단순한 텍스트와 간단한 그림등을 포함한 형태나 동영상등 멀티미디어와 문제는 별개인 형태로 행해지고 있다. 다양한 멀티미디어 자료를 활용하기 위해서 각 멀티미디어의 특성들과 문제의 특성을 고려해서 요소들 간에 동기화를 나타내기 위해서 SMIL을 확장한 방법을 이용하였다. 또한, 교수가 출제된 문제에 대해서 평가 등에 활용시에 현재 시스템들은 수정이 불가능하여 평가의 정확성을 떨어뜨리는 요인으로 작용한다. 본 논문에서는 교수와 문제의 상호작용을 통한 실시간 문제 수정기능과 과목별 특성을 고려한 멀티미디어 요소와 문제를 결합한 실시간 학습평가 시스템을 설계, 구현하였다.
The Transactions of the Korea Information Processing Society
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v.6
no.4
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pp.1009-1021
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1999
This paper describes the design principles and structure of a prototype system for collaborative authoring over a wide area network. The system includes extensive support for commenting and comment review, facilities for document space navigation, and tools for controlling and monitoring work group activity, including document locking and activity recording. The operational prototype provides a testbed for the examination of human computer interaction, group interaction, group support, document structures, and the problem and the history of efforts to address it.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.350-352
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2010
본 논문은 3D 가상공간에서 사용자와의 상호작용적인 사용자 인터페이스를 기반으로 실내 인테리어 시뮬레이션 시스템의 구현을 목적으로 한다. 시스템에서 시각적으로 보여줄 실내 모델링을 위해서는 구글 스케치업을 사용하였으며, 사용자 인터페이스의 실행을 위해서는 스크립트를 사용하였다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 기존 시스템들의 기본적인 시뮬레이션 기능보다 계층적인 사용자 인터페이스를 가시적이고 현실적으로 추가하여 보다 개선된 시뮬레이션이 될 수 있도록 하였다.
Bifunctional monoterpene 유도체의 향의 유무는 분자내에 존재하는 두 개의 관능기인, proton donor(AH)와 proton acceptor(B)가 olfaction과 구조활성 상호작용(SAR)과 밀접한 관계가 있다. 일반적으로 Ohloff가설에 의하면, p-menthane monoterpene 분자내의 AH와 B의 입체배위적 최소거리가 3${\AA}$ 이하인 경우 향을 갖고, 3${\AA}$ 이상인 경우는 향을 갖지 않는다. Bifunctional pinanone, thujane, carane, carvomenthone 및 기타 menthone 유도체 등을 이용하여 이 가설을 확대 연구하였다. Bifunctional monoterpene인 (원문이미지참조) 등은 분자내에 각각 AH (OH 혹은 COOH)와 B (C=O)의 입체배위적 최소 거리가 항상 3${\AA}$ 이하여서 향을 가지며, 이들은 olfactory three point attachment에 의한 구조활성 상관관계를 가지는 것으로 사료된다. 상기 화합물의 proton donor인 OH, 혹은 COOH가 각각 acetylation이나 methylation되는 경우에는 proton donor로서의 기능 상실로 향이 사라지게 되었다.
Park, Myeong-Chul;Im, Hye-Jin;Kim, Tae-Hyeong;Jung, In-Gi
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2018.07a
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pp.281-282
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2018
본 과제는 지구본에 비행기를 융합한 놀이 및 학습 도구이다. 기존의 지구본은 낮은 연령대의 아이들에게 교육적 효과를 줄 수 있으며, 유아에게 호기심 유발이 적고 국한된 정보를 제공한다는 문제점을 가지고 있었다. 본 과제에서는 유아에게 더 많은 호기심 자극과 정보를 제공할 수 있게 상호작용적 기능이 내장된 스마트 지구본을 제안한다. 본 연구의 결과는 유아 및 아동들에게 교육적 효과를 줄 수 있고, 스마트폰 어플리케이션 연동으로 인한 간단한 거리뷰 및 지도를 나타냄으로써 다양한 목적을 가지고 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
Park, Beom;Kim, Bong-Su;Lee, Byung-Yoon;Kim, Han-Gyung
Proceedings of the ESK Conference
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1993.10a
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pp.56-61
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1993
본 연구는 ATM 시스템 개발에 있어서 인간-기계 계면체계에 더 적합한 설계 계획을 위한 새로 운 인간영역에 관한 정의이다. ATM은 광대역 종합정보통신망에 사용될 비동기 전송방식 교환시 스템으로 인간-기계 시스템 상호작용에 있어서 인간 운용자에게 높은 신뢰성과 양호한 적응성이 강력히 요구된다. 대형 통신시스템의 설계영역 정의에 대한 이런 관점은 다음과 같은 관련 영역 을 포함하고 있다: 인간-기계 시스템의 구성요소: 객체지향적 설계 계획: 인간 프로세서 체계 모 형의 영역: 인지작용의 원칙: 인간오류 행위의 영역 등 이다. 또한, 제안하는 지식베이스 체계 는 인간-기계 계면기능의 평가에 있어서 인간지향적 오류의 진단분석을 유용하게 할 수 있다. 이 적합한 인간지향적 영역 정의는 ATM 통신 교환체계의 운용보전에 있어서 적합한 설계영역을 위한 주요한 지식기반이 될 것이며, 사용자에 편리한 운용체계의 개발로 효율적인 성과를 가져 올 것 이다.
Proceedings of the Korean Information Science Society Conference
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2003.04a
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pp.692-694
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2003
본 논문에서는 기존의 워크플로우 표준 및 구현방법에 대한 장단점을 정리하고 최근에 각광을 받고 있는 P2P기술을 기반으로 하는 워크플로우 시스템에 대하여 제안하고자 한다. P2P기술은 각 피어의 자원을 최대로 활용하여 서버의 부하를 줄여주는 장점을 갖고 있었으나, 파일 공유 정도의 단순한 상호 작용 기능만 제공되고 있다. 복잡한 형태의 상호 작용을 요구하는 워크플로우를 지원할 수 있는 구조를 제시함으로서, C/S, CORBA, HTTP 보다 완벽하게 분산된 구조의 워크를로우 시스템을 구축할 수 있게 되었다. 이러한 워크를로우은 보다 확장성 있고 견고하고 고성능을 제공하게 된다. 또한 본 연구에서는 확장성. 성능, 그리고 메모리 요구량에 대하여 기존 시스템과 비교하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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