목적 : 본 연구는 부모-아동 상호작용치료가 장애아동 부모의 양육기술과 아동의 문제행동에 미치는 영향을 메타분석으로 검증하여 중재 방법의 근거를 제공하고자 한다. 연구방법 : 본 연구는 2007년 1월부터 2018년 3월까지 출판된 연구 중 장애아동을 대상으로 부모-아동 상호작용 프로그램을 사용한 연구를 대상으로 하였다. 논문 검색은 PubMed, CINAHL, EBSCOhost, Science Direct를 이용하였고, 이차적으로 검색논문의 참고문헌을 추가 검색하였다. 총 7편의 연구가 선정기준에 적합하였고, 최종 논문에 대해 Jadad scale를 이용하여 질적 평가를 수행하였다. R-meta 분석프로그램을 사용하여 통계적 검정을 실시하였다. 결과 : 부모-아동 상호작용치료의 양육기술 효과크기는 큰 효과크기를 나타냈으며, 양육 스트레스 효과크기는 중간크기를 나타냈다. 아동의 문제행동 또한 중간 효과크기를 나타냈으며 모든 p값은 통계적으로 유의하였다(p<.0001). 결론 : 본 연구는 부모-아동 상호작용치료가 부모의 양육기술과, 양육 스트레스, 아동의 문제행동에 미치는 영향을 살펴보았다. 앞으로 아동작업치료에서 가족참여 중재에 대한 근거 마련을 위한 연구가 필요하다.
인간의 생각, 혹은 행동이나 경험을 통한 지식을 포함해서 데이터나 정보는 예술과 문화 영역에 새로운 관점을 일으키는 시각적 표현과 미디어 사이의 소통을 위한 수단이 되고 있다. 정보 와 데이터를 시각화 하는 방법은 예술의 형태를 통하여 다양하게 전개되어 왔다. 최근 예술에서 뉴미디어와 상호작용 기술의 적용은 다양한 데이터나 정보 수집을 통해 미적 표현의 가능성을 확장하거나, 관객이 작품에 능동적이고 직접적으로 참여할 수 있는 몰입 시청각 환경을 제공하며, 또한 직관적인 정보 시각화를 사용하여 상호작용적인 입체적 가상환경의 시공간 개념을 확장한다. 그러므로 관객은 수동적 수용자라기보다는 작품의 환경을 변화시키는 능동적 역할을 할 수 있다. 예술 및 디자인 영역에서 예술가의 뉴미디어 활용은 정보를 정적인 시각화 방법에서 디지털 기반 이미지 처리와 사용자 생성 시각화 방법으로 더욱 상호작용적이고 역동적인 표현으로 변형하고 있다. 미디어아트에서 시각화의 목적은 관객이나 사용자가 예술 작품에 존재하는 정보나 데이터 기반 콘텐츠를 더 쉽고 빠르게 이해하고 상호반응하도록 돕는 것이다. 본 연구는 미디어아트에서 정보나 데이터 시각화를 사용하여 작품과 관객 사이의 상호작용적 소통을 유발하는 다양한 시각적 표현 방법을 알아보기 위하여, 최근 미디어아트 사례들을 분석하는데 목적이 있다. 분석 내용은 관객이 참여할 수 있는 시청각 설치 환경을 구성하는 다양한 상호작용 디자인 방법들을 작품에 적용함으로써 데이터나 정보를 시각화하는 방법, 예술 작품의 구성 요소로서 미적 표현들 생성에 관한 해석, 그리고 미디어아트를 완성하기 위한 실질적인 요인으로서 미디어아트와 관객 간의 상호작용적인 소통이 이루어지는 방법들을 포함한다. 이러한 분석들은 새로운 상호작용 시각 표현의 가능성을 제공하며, 관객이 최근 미디어아트를 미적 예술형식으로 이해하도록 도울 것이다.
컴퓨터 그래픽 기술의 발전에 따라 영화, 가상현실, 게임 등의 분야에서 캐릭터 애니메이션에 대한 연구가 활발히 이루어지고 있다 기존의 캐릭터 애니메이션 기술에서는 애니메이터가 직접 움직임을 정의하였지만, 최근에는 사용자의 환경이나 실세계 환경에 상호작용 하면서 지능적으로 동작할 수 있는 감성 캐릭터 애니메이션이 요구되고 있다. 본 논문은 사용자와 상호작용하는 과정에서 사용자의 감정상태를 파악하고, 이에 대응하는 적절한 행동을 할 수 있는 캐릭터의 생성에 대한 연구이다. 본 논문에서는 캐릭터에 감성을 부여하기 위하여 OCC모델을 바탕으로 하여 시스템을 설계하였다
본 연구 에서는 웹 기반 협동학습 시스템을 활용 할 경우 주관적 규범과 상호작용이 적용된 TAM모형이 필요함을 제시하고 이를 실증 분석하였다. 주관적 규범은 기술수용을 결정짓는 개인의 신념 요소인 유용성과 사용의도에 강한 긍정적 의향을 갖게 하는 변수이고, 준거집단을 통해서 행동이나 인지에 영향을 줄 수 있는 변수이다. 팀장은 팀원 및 학습자들과 의 상호작용( 협동학습을 통한 화상토론, 게시판정활동, 오프라인 정기 모임, 동영상 동시 시청)과 팀원 관리 및 운영하는 역할이기 때문에 준거집단의 준 거인이 될 수 있다. 따라서, 새로운 정보 기술 및 시스템 수용에 관한 시스템 사용 권유를 하거나, 직접 기술사용을 하는 행동은 협동합습에 참여한 학습자들에게 조금이나마 영향을 줄 수 있음을 추측 해 볼 수 있고 영향력 있는 외부변수로 가설 검증해보았다. 외부변수로서의 주관적 규범과 상호작용은 지각된 사용용이성을 제외하고 TAM의 신념 요소인 유용성, 흥미성과 사용의도에 강한 영향력을 보였다. 또한 사용의도와 유의한 관계가 있는 사용도 측정을 2가지 방법(인지적과 객관적 측도)으로 측정하였으며, 상관관계가 유의함을 함께 제시 했다.
사용자의 행동 모니터링에 대한 이전의 기술적인 연구는 네트워크 트래픽과 데이터베이스 접근 형태에 집중되어 왔다. 이전의 연구는 자료를 공유하고 교환하는 것 같은 사용자들 사이의 상호작용을 관찰하는 부분에 있어서는 부족하다. 즉, 사용자와 사용자의 행동 정보를 수집하고 그 자료에 바탕을 두고 상호작용을 시각적으로 관찰할 수 있어야 한다. 따라서 수집된 자료의 좀 더 분석적인 관찰을 위해서 지금까지의 개발되고 사용된 여러 가지 컴포넌트를 사용하여 이 같은 상호작용을 여러 가지 형태의 그래프로 표현할 수 있는 그래픽 툴을 개발한다.
컴퓨터 그래픽스 및 HCI 분야에서 캐릭터를 만들고 자연스럽게 상호작용하는 시스템에 관한 많은 연구가 있었다. 이와 같은 연구들은 사용자의 행동에 대한 반응에 중점을 두었으며, 사용자에게 긍정적 감정을 끌어내기 위한 캐릭터의 행동 연구는 여전히 어려운 문제로 남아있다. 본 논문에서는 인공지능 기술을 이용하여 가상 캐릭터의 움직임에 따른 사용자의 긍정적 감정을 끌어내기 위한 상호작용 시스템 프로토타입을 개발한다. 제안된 시스템은 표정 인식과 가상 캐릭터의 동작 생성으로 구분된다. 표정 인식을 위해 깊이 카메라를 사용하며 인식된 사용자의 표정 데이터는 동작 생성으로 전달된다. 우리는 개인화된 상호작용 시스템 개발을 위하여 학습모델로서 모방학습을 사용한다. 동작 생성에서는 최초 사용자의 표정 데이터에 따라 무작위 행동을 수행하고 지속적인 모방학습을 통하여 사용자가 긍정적 감정을 끌어낼 수 있는 행동을 학습한다.
온라인 판매가 무서운 성장세를 보여주고 있음에도 불구하고, 소비자 채널 전환행동 영역에서 오프라인 밴드왜건이 여전히 많은 주목을 받고 있다. 소비자의 오프라인에서 온라인 소매업자로의 전환행동을 탐색하는 기존연구와 달리, 본 연구는 push-pull-mooring 모델을 기반으로 소비자가 온라인에서 오프라인 채널로 전환하는 이유와 시점에 중점을 두어 살펴본다. 따라서, 본 연구는 구조방정식 모델과 SPSS를 이용하여 설립된 연구가설을 검증하였다. 그 결과는 예상대로 push 요인(지각된 위험과 불만족)과 pull 요인(대안매력과 지각된 주인의식)이 모두 소비자의 온라인에서 오프라인 채널로의 전환의도에 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, push 요인과 전환비용간의 상호작용 및 pull 요인과 주관적 규범간의 상호작용을 제외하고, 모든 push 요인과 mooring 요인(전환비용, 다양성 추구 성향과 주관적 규범)간의 상호작용 및 pull 요인과 mooring 요인간의 상호작용이 검증되었다. 마지막으로 시사점과 한계점을 더불어 제시하였다.
본 논문은 국지적 상호작용 하에서 행위자들간에 특성의 차이에 근거한 구별짓기가 협조적 행위의 진화에 미치는 영향을 분석한다. 이 논문에서는 이러한 구별짓기의 성향이 왜, 그리고 어떤 메커니즘을 통해서 진화해나가는지를 보이고자 시도할 것이다. 아울러 구별짓기 성향과 함께 내부인과 외부인을 향한 행동을 다르게 함으로써 어떻게 내부인에 대한 이타적 협조행동을 발생시키는지, 더 나아가 구별짓기의 근거가 되는 행위자들의 여러 특성들(생물학적 혹은 문화적)은 어떻게 변화해 나가고 이들 특성의 변화가 구별짓기와 협조적 행동에 어떤 효과를 가져오는지를 살펴보고자 한다. 더 나아가 본 논문에서는 구별짓기가 협조적 행위의 진화에 영향을 미치는 과정을 장/단기로 구분함으로써 구별짓기의 효과를 보다 명확히 규명하고자 한다.
이 연구에서는 교사-모둠학생의 언어적 상호작용을 유형화하여 상호작용의 전체적인 형태를 확인 하고, 학생의 사고에 영향을 미치는 교사-모둠학생 상호작용의 특징을 살펴봄으로써 교사의 상호작용 개선에 기여하고자 하였다. 먼저 상호작용 유형은 문제해결과 관련된 행동과 기타의 두 범주로 구분하였고, 문제해결과 관련된 행동은 학생의 사고과정을 기초로 한 의견받기와 교사의 사고과정을 기초로 한 도움주기로 분류하였다. 의견받기는 동의와 질문, 교정, 반대가 포함되고, 도움주기는 정보와 힌트, 질문, 정리, 묻고 답하기로 세분화하였 다. 교사-모둠학생 상호작용은 대부분 교사의 질문과 학생의 답변으로 구성되었는데, 교사의 질문은 대체로 추론 형보다는 단순한 답을 요구하는 내용이 많았다. 또한 학생보다 교사의 사고과정에 더 많이 치우쳤으며, 정답을 제 시하는 한 두 학생과만 상호작용하는 경향이 있었다. 그 결과 교사의 도움주기 후에도 내용을 이해하지 못하는 학 생들이 종종 관찰되었다. 그러나 교사는 학생의 의견을 반복하여 동의를 표하거나 칭찬을 많이 하여 자신감을 심 어주고 있었으며, 학생의 모든 활동과 질문을 자유롭게 허용하여 누구나 편하게 의견을 제시할 수 있는 분위기를 만들고 있었다. 상호작용의 관찰로부터 학생의 사고에 영향을 미치는 교사의 상호작용 특성으로 동의나 격려의 표현, 생각을 유도하는 힌트의 제시, 학생의 의견을 기초로 한 상호작용, 허용적 분위기, 생각할 시간 제공, 학생 의 잘못된 의견 교정 등을 확인할 수 있었다. 이에 관련된 교육적 시사점을 논의하였다.
이 연구의 목적은 소집단 활동에서 의사소통 구조와 집단 내 지위에 따라 지구과학 영재들의 언어적 상호 작용에 차이가 있는지를 알아보기 위한 것이다. 이를 위하여 지구의 밀도를 측정하는 소집단 탐구 활동을 실시하였으며, 이 과정에서 소집단 간의 의사소통 구조가 서로 다른 공유형 집단 4개, 독점형 집단 4개 등 8개 소집단을 선정하였다. 이후 언어적 상호작용을 분석하기 위한 분석틀을 개발하여 소집단 간의 특성 차이를 비교하였으며, 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 의사소통 구조에 관계없이 모든 소집단에서 학생들은 핑퐁(pingpong)형의 단순한 의사소통 구조를 보이고 있었다. 둘째, 소집단의 의사소통 구조 및 집단 내 지위에 관계없이 모든 소집단에서 '제재', '지시', '불만', '자신감 부족'과 같은 부정적인 상호작용이 우세하게 나타났다. 셋째, 소집단 내의 방관자의 지위에 있는 학생들은 상대방에게 지시하는 행동, 상대방의 행동을 저지하는 행동, 그리고 구성원의 태도나 능력에 대한 불만 표현 등의 언어적 상호 작용을 주로 보이고 있었다. 그러므로 교사는 소집단 활동에서 학생들이 상위 수준의 언어적 상호 작용을 구사하도록 지도해야 하고, 부정적 상호 작용이 발생하지 않도록 학생들의 의사소통에 관여해야 한다. 또한 교사는 사전에 소집단 내 방관자의 지위에 있는 학생들에 대한 성취 수준을 확인하고 이들이 소집단 활동에 보다 적극적으로 참여할 수 있도록 지도할 필요가 있다. 이 연구는 학생들의 문제 해결 능력과 의사소통 능력을 향상시키기 위한 교수학습 설계에 활용될 수 있다는 점에서 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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