단백질 상호작용 네트워크에는 단백질들로 구성된 패스웨이와 콤플렉스 등과 같은 의미 있는 바이오 컴포넌트들이 존재한다. 하지만, 단백질 상호작용 네트워크는 방대한 단백질들과 상호작용 관계들로 구성되어 있고 많은 잘못된 정보들을 포함하고 있다. 따라서, 사용자가 정확한 단백질에 대한 식별자로 구성된 질의를 통해 원하는 바이오 컴포넌트를 탐색하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에서는 사용자가 원하는 바이오 컴포넌트를 식별자뿐만 아니라 단백질 및 상호작용 관계의 다양한 특징들을 이용하여 탐색할 수 있는 방법을 제시한다. 또한 단백질 상호작용 네트워크에는 잘못된 정보들이 많이 포함하고 있으므로 주어진 질의와 근접하게 일치하는 결과들도 제시할 수 있는 질의 연산자들을 제공하여 보다 다양한 관점에서 검토할 수 있도록 하였다.
신제품개발의 성공에 중요한 마케팅정보의 활용에 직접적인 영향을 미치는 변수는 마케팅정보의 질이다. 그리고 담당자간 관계와 상호작용은 마케팅정보의 활용에 간접적인 영향을 미친다. 대인적 특징과 관계 그리고 상호작용은 마케팅정보의 질에 정의 영향을 직접적으로 미치나 조직분위기와 통합은 간접적으로 정의 영향을 미친다. 따라서 연구개발담당자의 마케팅정보 활용을 촉진시키기 위해서는 최고경영자의 조직분위기 조성과 조직설계 노력이 요구된다. 아울러 연구개발 담당자와 마케팅 담당자의 상호이해에 기반을 둔 공동노력이 요구된다.
목적 본 연구는 학령전기 동안의 모아상호작용과 아동의 사회적 발달, 건강 및 건강관련 삶의 질 간의 관련성을 살펴보고 향후 모아상호작용 중재 프로그램 개발 시에 기초자료를 제공하기 위하여 시도되었다. 방법 본 연구는 서술적 조사연구이며, 전북 지역에 거주하는 학령전기 아동과 어머니 230명을 편의 표출하여 자료 수집을 하였으며, 응답이 불충분한 설문지를 제외하고 최종 분석에 이용된 설문지는 총 209부였다. 수집된 자료는 SPSS 18.0 프로그램을 이용하여 분석하였다. 결과 학령전기 아동과 어머니의 상호작용은 5점 만점에 $3.96{\pm}0.55$점으로 나타났고, 하부 영역 중 아동 영역 점수가 가장 낮고 양자적 영역 점수가 높게 나타났다. 아동의 건강 상태는 5점 만점에 $3.75{\pm}0.62$점으로 나타났으며, 아동의 건강관련 삶의 질은 100점 만점에 $83.89{\pm}10.20$점으로 나타났다. 하부 영역 중 운동 기능, 긍정적 기분, 활력 영역에서 높게 나타났고, 문제 행동, 식욕 문제, 수면 문제 영역에서 낮게 나타났다. 아동의 사회적 발달은 24점 만점에 $19.66{\pm}3.57$점으로 나타났다. 모아상호작용, 아동 건강상태, 건강관련 삶의 질과 사회적 발달 간에는 모두 긍정적 상관관계가 나타났다. 결론 학령전기 아동의 건강한 성장과 발달을 위해서, 아동의 주양육자인 어머니와 아동 간의 관계의 질이 무엇보다 중요함을 인식하였고, 이에 대한 적극적 관심과 중재 프로그램 개발이 필요할 것으로 생각된다.
이 연구에서는 기존 연구의 검토를 통해 인터넷 쇼핑몰의 서비스품질 차원으로 환경적 품직, 고객-기업간의 일반적인 상호작용, 고객-기업간의 개인화된 상호작용, 고객간의 상호작용 및 결과적 품질을 도출하였다. 먼저 인터넷 쇼핑몰 서비스품질의 각 차원이 고객관계의 질을 구성하는 만족, 신뢰, 몰입에 미치는 영향을 실증하였다. 이들의 관계를 이용기간으로 측정한 관계지속기간이 조절하는지의 여부를 검토하였다. 만족과 신뢰 및 몰입 간의 관계를 분석하였다. 또한 관계의 질을 구성하는 세 요인과 관계지속에 대한 미래의도의 관계를 실증하였다. 기존 연구들에 바탕을 두고 구성한 측정척도들로 구성된 설문지를 이용하여 대학생 및 일반 성인을 대상으로 수집한 유효설문지를 349부를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 환경적 품질과 만족, 개인화된 상호작용과 신뢰를 제외한 서비스 품질 차원과 관계의 질 구성요소 사이의 관계는 통계적으로 유의한 결과를 얻었다. 관계의 강도는 차원마다 다른것도 확인하였다. 이용기간의 조절효과는 일반적인 상호작용과 신뢰의 관계에서만 확인할 수 있었다. 만족은 신뢰와 몰입과, 그리고 신뢰는 몰입과 정의 상관관계를 갖는 것으로 나타났다. 신뢰와 몰입은 관계지속에 대한 미래의도에 영향을 미치는 것으로 나타났지만, 만족과 미래의도 사이에는 직접적인 관계를 확인할 수 없었다. 이상의 연구결과를 토대로 시사점과 향후 연구과제를 제시하였다.
목적 : 본 연구는 형제그룹 감각통합치료가 전반적 발달장애 아동의 사회적 상호작용에 미치는 효과에 대해서 알아보고자 한다. 연구방법 : 전반적 발달장애 진단을 받은 만 7~8세 아동 2명을 대상으로 2011년 7월부터 9월까지 총 8주간 형제그룹 감각통합치료를 실시하였다. 개별실험연구방법(single subject research design) 중 A-B-A' 설계를 사용하였으며, 기초선 A 3회기, 중재기 B 16회기, 기초선 A' 3회기로 총 22회기를 적용하였다. 사회적 상호작용의 질은 기초선 A와 A'기간에 ESI(Evaluation Social Interaction)를 통하여 측정하였다. 사회적 상호작용의 빈도는 기초선 기간에는 중재가 없는 상태에서 측정하였으며, 중재기간에는 매 중재 후 10분간의 자유놀이를 비디오로 촬영하여 등간기록법(interval recording)을 통해 측정하였다. 결과 : 대상 아동 모두에게서 중재 후 사회적 상호작용의 질은 통계적으로 유의한 향상을 보였다. 또한 매 회기 중재 후 실시한 자유놀이에서 대상 아동 모두 기초선 A의 평균과 2표준편차 밴드 이상인 값들이 두 개 이상 연속으로 나타나 사회적 상호작용의 빈도에서도 통계적으로 유의한 변화가 나타났다. 결론 : 형제그룹 감각통합치료가 전반적 발달장애 아동의 사회적 상호작용에 긍정적인 효과가 있음을 확인하였다. 따라서 임상에서 전반적 발달장애 아동에게 사회적 상호작용 향상을 위한 치료방법으로써 형제그룹 감각통합치료를 효과적으로 적용할 수 있을 것이다.
본 논문은 프로젝션 기반 증강현실 기술과 디지털 펜 기술을 결합하여 사용자에게 새로운 스케치를 체험할 수 있는 시스템이다. 기존 증강현실의 상호작용은 마커 기반으로 제안되어 많은 제약이 따르고, 이에 사용자에 더욱 자유롭고 창의적 상호작용 환경을 더해 편의를 제공하는 기술이다. 기존 증강현실의 HMD, 데스크톱 없이 모바일 프로젝션을 사용된 기술에 개발과 논문이 미흡하다. 최근 고화질, 경량의 프로젝터의 일반화와 함께 프로젝션 기반 디스플레이의 응용분야가 많이 증가하고 있고, 디지털 펜 기술이 발전함에 따라 기술에 대한 요구는 많이 증가할 것이다. 본 논문에서는 프로젝션 기반의 증강현실과 디지털 펜을 사용한 상호작용 구조를 구현하기 위한 기술적 과제들을 제안하고 프로젝션 기반의 증강현실 상호작용 필요성 및 가능성을 제시하고자 한다.
이 연구의 목적은 공학교육의 질 개선을 위해서는 학생들의 학습과정에 대한 분석이 함께 이루어져야 한다는 가정 아래, 공과대학생들의 학습과정을 분석하고 이를 통해 학습지원의 방향을 탐색하는 것이다. 학습과정 분석은 다섯 가지 영역-수업내활동, 수업외활동, 상호작용, 학습성과, 학습지원체제-으로 이루어졌으며, 수도권에 위치한 S대학의 공과대학생들을 대상으로 설문 조사를 하였다. T-test, Anova, 위계적선형모형을 활용한 회귀분석을 활용하였다. 연구 결과 전공과 교양 수업 만족도는 높았으나, 자기주도적 학습활동이나 교수와의 상호작용은 낮았으며, 고등사고력 활동에 많이 참여하고 있지 않았고 학습성과 역시 낮았다. 학습성과에 중요한 영향을 미치는 요인은 교수와의 상호작용, 고등사고력 활동, 수업에의 적극적인 참여였다. 이러한 결과를 토대로 고등교육의 질 개선을 위해 수업에의 적극적 참여와 고등사고력 활동을 강조하고 글쓰기 지원 및 교수-학생간 상호작용 활성화 등을 제안하였다.
교통정보를 운영자와 사용자에게 제공할 때 시각화 방법이 사용된다. 데이터 및 정보시각화 기법을 적용하기 위한 기초연구와 상호작용 시각화 기법을 적용한 교통정보 서비스의 디자인 기법을 연구하였다. 먼저 데이터 시각화, 정보 시각화에 대해 기존 연구 사례를 정리하고, 상호작용 시각화 기법의 정의와 현재 제공되고 있는 교통정보 서비스를 분석하였다. 상호작용 시각화 기법의 종류는 다양하지만 이번 연구에서는 상호작용 시각화 기법 중 선택, 질의, 연결, 필터링, 재정리에 대해서 각각이 교통정보를 제공하는 서비스에서 활용할 수 있는 방안과, 복합적 사용 방안에 대해서 연구하였다. 이러한 상호작용 시각화 기법은 정보와 사용자간의 상호작용을 제공함으로써, 사용자는 일방적으로 제공되는 정보를 보는 것이 아닌 능동적으로 정보 획득이 가능해진다. 교통정보의 경우 사용자가 정보를 효율적으로 이해하고, 이를 의사결정에 반영하는 과정이 빠르게 이루어지는 것이 중요하기 때문에, 상호작용 시각화 기법을 교통정보 제공 서비스에 적용함으로써 사용자의 편의성을 증대시킬 수 있을 것으로 판단된다. 이번 연구를 통해서 다양한 상호작용 시각화 기법이 교통정보 제공 서비스에 적용 될 수 있는 기초연구가 될 수 있기를 기대한다.
연구목적 요실금과 우울증 간의 연관성에 대해 여러 연구가 진행되었으나 두 질환 발생의 시간적 관계나 인과 관계가 명확히 규명되지 못한 한계가 있어왔다. 또한 두 질환이 삶의 질에 미치는 영향에 대해 소수의 연구만 이뤄진 실정이다. 본 연구는 요실금과 우울증이 실제 삶에 끼치는 영향은 물론, 두 질환 간의 상호작용에 대해 파악해 보고자 하였다. 방 법 국내 C시에 거주하는 60세 이상의 노인 1262명을 분석 대상으로 삼았으며, 한국형 단축형 노인우울척도(SGDS-K)를 통해 우울 증상 정도를 평가하였고, 국제요실금학회의 요실금 정의에 기초하여 고안된 질문을 통해 참여자들의 요실금 유무를 파악하였다. 또한 참여자들의 삶의 질은 EuroQol-5 Dimension(EQ-5D)을 통해 각 세부 영역별로 측정하였다. 우울 정도와 요실금 유무에 따른 삶의 질의 차이 비교를 위해 t-test, ANOVA, Scheffe 사후 검정 방식을 이용하였고, 우울증과 요실금 간 상호작용이 삶의 질의 각 세부 영역에 미치는 영향을 비교하고자 다중 회귀 분석을 사용하였다. 결 과 요실금과 우울증 모두를 앓고 있는 참여자들은 모든 세부 영역[운동 능력, 자기 관리 능력, 일상적 활동, 통증, 불안감, 삶의 질에 대한 시각적 상사척도(VAS)]에 걸쳐 다른 모든 참여자들에 비해 유의하게 낮은 삶의 질을 보였다. 요실금 없이 우울증만 호소했던 참여자들은 특히 일상적 활동, 불안감, VAS 영역에서 유의하게 낮은 삶의 질을 보고하였고, 우울증 없이 요실금만 호소했던 참여자들은 운동 능력, 일상적 활동, 통증 영역에서 삶의 저하가 두드러졌다. 요실금과 우울증 간 상호작용은 VAS와 자기 관리 능력, 불안감 항목에서 유의한 영향력이 관찰되었다. 결 론 본 연구는 삶의 질을 저하시킨다고 알려진 요실금과 우울증이 공존할 때 이들의 상호작용이 삶의 질을 더욱 악화시킴을 밝혔으며, 세부 영역별로 삶의 질 악화 정도를 측정 비교하였다. 요실금을 앓는 환자들의 우울증 동반 여부에 대한 적절한 진단과 그에 대한 치료가 중요하다고 여겨진다.
본 연구는 조직내 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정과정과 기업성과에 미치는 영향에 대해 조사하고자 한다. 기존 연구들에 의하면, 기업의 정보시스템은 의사결정과정에 중요한 역할을 할 수 있는 것으로 논의되어 왔다. 하지만 정보시스템이 여러 형태의 의사결정 과정에 구체적으로 어떤 역할을 하며 기업성과에 또한 어떤 영향을 미치는지에 관해서는 명확한 결론을 제시하지 못하고 있다. 이에 따라 본 연구는 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질(quality)을 높여주고 그 결과 재무적 성과를 향상시키는 데 기여할 수 있음을 보여주고자 한다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 정보시스템의 구축과 활용이 의사결정의 질과 재무적 성과에 미치는 영향은 더욱 커질 것으로 기대된다. 본 연구는 이러한 연구목적을 달성하기 위해 섬유, 기계, 자동차부품, 전기 전자 산업으로부터 129개의 표본을 확보했다. 그리고 분석결과 정보처리, 상호협력, 진취성과 같은 의사결정 과정과 정보시스템의 상호작용이 총자산이익률(ROA)에 유의한 긍정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한 환경의 불확실성이 높을수록 세 가지 형태의 의사결정과정과 정보시스템의 상호작용이 기업의 재무적 성과에 더 큰 영향을 미친다는 사실도 관찰되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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