사물인터넷은 세상의 모든 물건에 통신이 가능한 안테나를 설치하여 정보를 교환하는 상호 소통이 가능한 인프라를 말하며, 사물인터넷이 4차산업혁명의 핵심인 이유는 데이터의 수집을 사물인터넷을 통해 이루어지기 때문이다. 사물인터넷의 기술과, 사물 인터넷의 동향 IoT(Internet of Things)는 인터넷 연결이 가능하고 각종 센서를 탑재한 디바이스간 커뮤니케이션이 가능 한다는 개념으로 lot의 핵심 IT 트렌드로 빅데이터, 모바일, 클라우드와 같은기술들을 열거하고, 4차산업혁명의 핵심인 사물인터넷의 중요성과 빅데이터의 처리 및 분석기법등에 대한 연구를 통하여 산업환경이 발전할 수 있도록 정보를 제공하고 각종 보안 대책과 향후 기술을 제시하여여 산업경영에 기여하기 위하여 본 연구를 진행하였다.
최근 핵가족 및 1인가족의 주거형태가 증가하면서 시간과 장소에 영향을 받지 않는 주택관리가 필요로 하고 있으며, 주택내외의 전자장치의 효율적인 관리와 과열로 인한 화재, 도난, 개인정보 노출 등의 위험요소가 증가되고 있으며 이로 인한 경제적 비용이 증가되고 있어 효율적인 스마트안심 주택관리시스템이 요구되고 있다. 따라서 본 논문에서는 기존의 인터넷 기반의 홈 네트워크에 대한 단점을 보완하며 IoT 기술이 접목된 기기간의 상호 커뮤니케이션하고 인간 중심의 서비스 환경에서 개인고유식별정보(Personally Identifiable Information)와 결합되지 않으면서 사이버침해인 지능형 지속 위협(Advanced Persistent Threat)에 보호된 지능형 정보가전들을 스마트디바이스를 활용한 주택관리시스템을 제안한다.
서비스 블루프린트(Service blueprint)는 새로운 서비스 시스템을 제안하는 단계에서 고객을 중심으로 각 서비스 요소 간의 상호작용을 한 눈에 보여 주고 서비스 전체의 흐름을 파악하기 위해 사용되는 것으로서 온라인 비즈니스가 개발되기 전인 1980년대에 제안된 것이다. 그러나 오늘날의 서비스는 제품 서비스 시스템(PSS)으로 확장되거나, 온라인과 오프라인으로 채널이 다양해져, 기존의 서비스 블루프린트는 이를 표현하기에 불충분하다. 이에 본 연구는 각 비즈니스에 최적화된 서비스 블루프린트 유형을 제안하고자 하였다. 이를 위해 연구에 활용될 PSS사례 137개를 수집한 후 비즈니스 매트릭스를 제작하여 사례를 분류하고, 대표사례를 선정하여 총 두 차례의 실험을 진행하였다. 그 결과 매트릭스에 대응하는 6가지의 서비스 블루프린트 유형인 온라인 서비스형, 온라인 원격지원형, 셀프렌탈형, 온라인 주문형, 전통적 유형, 오프라인 지원형을 도출할 수 있었다. 이후 해당 유형의 적합성을 판단하기 위하여 검증을 진행하여 제안한 서비스 블루프린트의 6가지 유형이 적합함을 확인하였다. 이를 통하여 PSS디자인 또는 개발 시 비즈니스의 특성에 맞게 선택적으로 사용할 수 있음을 입증하였고, 향후 본 연구에서 제안하는 서비스 블루프린트의 유형이 클라이언트에게 효과적으로 전달될 수 있는 템플릿이 되길 바라며 서비스 디자이너나 개발자, 기획자와의 커뮤니케이션에도 효과적으로 사용되길 기대한다.
본 연구는 한국과 중국, 미국의 현지 소비자들을 대상으로 각 나라에서 시행되고 있는 동일한 글로벌 브랜드 광고 캠페인의 메시지의 인식의 정도를 조사하여 향후 글로벌 광고 캠페인 메시지 제작에 활용하기 위하여 연구되었다. 이를 위하여 글로벌 브랜드 국제광고의 동일한 의미를 지닌 메시지 적용에 대한 한·중·미 3개국 소비자가 인식하는 문제점은 무엇인가?, Hofstede와 Trompenaar 등이 제시한 문화차원 중에서 한·중·미 3개국 소비자의 동일한 메시지의 인식과 의미체계의 표준화와 현지화 전략에 대해 현지의 소비자가 인식하는 적합성의 정도는 어떠한가? 현지화와 표준화 전략 중 국제광고의 동일한 의미를 지닌 메시지에 대한 한·중·미 소비자의 인식과 의미체계의 차이에 따라 적용할 수 있는 표준화와 현지화 전략의 적합성에 있어서 현지 소비자의 인식은 국가별로 어떤 차이가 있는가? 등의 연구문제를 설정하였다. 연구는 한국과 중국 미국의 소비자들을 대상으로 해당 국가에서 시행된 삼성전자의 휴대전화 애니콜 광고물을 함께 제시하여 설문조사를 실시하였다. 연구의 결과 세 나라의 문화와 시장의 배경의 차이에 따라 동일한 브랜드가 제시하는 메시지의 인식의 정도의 차이를 보였다. 연구의 결과 한국의 소비자는 애니콜(삼성)의 광고 메시지는 한국과 중국, 그리고 미국, 3국의 시장에 적용함에 있어서 문화와 관련된 부분의 반영이 미흡하다고 소비자들이 인식하는 것을 가장 큰 문제로 지적할 수 있다. 한국의 경우 현지 문화의 특성과 메시지 적헙성 여부에 대해서는 매우 높은 평가를 받고 있지만 광고 메시지에 감성중심의 메시지 표현이나 논리적인 메시지 전개 부분에서는 부족한 부분이 많은 것으로 나타났다. 또한, 차이가 미미하지만 표준화 전략보다는 현지화 전략이 바람직한 것으로 인식하고 있음을 알 수 있었다. 중국의 소비자는 애니콜(삼성)에 대한 메시지의 일관성과 메시지 내용의 현실성 면에서 상대적으로 높게 인식하고 있으며 긍정적으로 인식하고 있다는 것을 알 수 있었다. 그러나 메시지 노출의 현저성이나 메시지에 대한 호감, 메시지의 친숙성 면에서는 중국이 지닌 문화적 특성을 충분히 반영하지 못했다는 의견이 개진되었다. 아울러 메시지의 관계 돈독의 목적성이 현지의 문화적 특성과 적합하지 않다고 인식하고 있음도 알 수 있었다. 또한, 중국의 소비자도 마찬가지로 표준화보다는 현지화 전략이 적합하다고 생각하는 것으로 나타났다. 미국의 소비자는 광고 메시지에 대한 인식이 한국이나 중국의 소비자보다 유의미한 수준에서 낮게 나타났으며 애니콜(삼성)의 광고 캠페인에 글로벌화 전략이 반영되는 정도가 상대적으로 미약하다고 생각하는 것으로 조사됐다. 또한, 메시지의 친숙성 정도가 낮게 평가됐다는 부분 역시 미국 현지 시장에 대한 전략에 보완해야 할 문제라고 생각된다. 그리고 미국의 소비자는 한국과 중국의 소비자의 견해보다 월등한 수준에서 현지화 전략의 필요성을 인식하고 있음을 알 수 있었다. 이 밖에 메시지의 관계 돈독의 목적성과 메시지의 독특성과 관련된 영역에서도 상호간의 차이가 나타났다. 위와 같은 내용으로 볼 때 본 연구에서는 글로벌 브랜드의 국제광고 캠페인이 지니는 위상과 이를 수용하는 소비자의 관점에서 형성된 문제점을 파악하고 표준화와 현지화 전략의 범위를 결정하는 과정에서의 가장 중요한 부분이 문화영역이라는 것을 알 수 있었다. 따라서 향후 글로벌 브랜드 캠페인 전개시 표준화 전략 보다는 보다 현지의 문화와 시장 상황이 반영된 현지화 전략이 필요한 것으로 나타났다.
커뮤니케이션학에서 통약가능한 이론적 대중매체체계론이 부재하다는 점은 비교연구를 비롯한 경험연구에서 난점으로 남아있었다. 본 연구는 하버마스의 2단계 사회론을 수정한 수정된 2단계 사회론을 바탕으로 정적 일반대중매체체계론을, 루만의 경계이론과 들뢰즈 가타리의 배치이론을 종합한 경계배치이론을 바탕으로 동적 일반대중매체체계론을 제안한다. 정적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 일반화된 언어를 조정매체로 하는 문화체계의 하위사회체계로서 여타 하위사회체계 및 생활세계와 상호침투한다. 동적 일반대중매체체계론에서 대중매체체계는 다른 모든 하위사회체계의 경계로서 하위사회체계의 자기관계적 관찰을 생활세계에 의한 타자관계적 관찰과 접목시킨다. 또 대중매체체계는 체계와 생활세계 간의 상호침투를 매개한다. 특히 대중매체체계에서의 수행은 체계를 생활세계로 탈영토화하고 생활세계를 체계로 재영토화한다. 일반대중매체체계론은 다양한 경험적 대중매체체계론에 통약가능성을 제공해주고 편향되게 연구대상을 설정하지 않도록 도움을 줄 것으로 기대된다.
모바일 기기 사용의 확대와 시장 세분화로 인하여 다양한 모바일 컨텐츠 수요가 출현하기 시작하면서, 무선인터넷이 탑재된 휴대용 게임기에 적합한 어린이용 컨텐츠의 개발이 요구되고 있다. 요즘 어린이들은 컴퓨터 게임에 가장 관심이 많으며 바쁜 스케줄로 인해 또래친구들과 함께 어울려 놀 시간이 부족하다. 이러한 사용자의 요구에 따라, 어린이들에게 부족한 또래와의 상호작용을 보충하고 학습의 효과와 게임의 흥미를 줄 수 있는 무선인터넷 기반의 에듀테인먼트 게임 컨텐츠를 개발하고자 한다. 본 연구는 동향조사(state-of-art), 문헌 및 인터뷰와 설문을 통한 사용자 요구 사항 조사(User Research), 아이디어 발상을 통한 게임 컨텐츠 개발, 그리고 일단 제안된 컨텐츠 수정을 위한 행동관찰 프로토타입 테스트 등의 사용자 중심의 컨텐츠 디자인 프로세스를 거쳐 진행되는 과정을 개발 사례 통하여 제시한다. 개발된 게임 컨텐츠는 어린이들이 자신의 장래희망인 직업에 관한 지식을 습득하고 미리 체험할 수 있는 직업 시뮬레이션 게임 컨텐츠이다. 실세계에서의 어린이들의 놀이가 대부분 역할놀이라는 점에 착안하여 선정된 게임 형식이며, 무선인터넷을 기반으로 사용자간의 상호작용을 통하여 플레이하도록 유도하기 위해 플레이어들 간의 커뮤니케이션을 통한 도움주고 받기를 게임의 중요한 진행 요소로 설정하였다. 본 연구의 결과물은 새로운 매체를 위한 에듀테인먼트 컨텐츠의 방향을 제시하며, 어린이를 위한 사용자 중심 컨텐츠 설계 프로세스의 전형을 제시하는데 의의가 있다고 할 수 있다.
본 연구에서는 이용과 충족 이론 토대로 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정을 이용하는 소비자들의 이용 동기를 분류하고 이용 동기에 따라 경험하게 되는 몰입 상태의 즐거움과 구매의도에 미치는 영향을 실증적으로 연구하였다. 분석결과, 본 연구를 통해 얻어진 결론은 다음과 같이 정리할 수 있다. 첫째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 이용 동기는 몰입에 유의한 정적인 영향을 미치며 사회적 상호작용 동기, 정보적 동기, 유희적 동기 순으로 영향력이 있는 것으로 나타났다. 이용동기 중에서 사회적 상호작용 동기가 몰입에 가장 큰 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 둘째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용 시 소비자의 몰입상태가 즐거움과 같은 긍정적 정서를 유발하여, 이는 구매의도에 정적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 럭셔리 패션 브랜드 인스타그램 계정 이용자 특성인 연령대는 정보적 이용동기와 몰입 간의 관계에서 유의한 정적 조절효과를 가졌고 유희적 이용동기와는 유의한 부적인 영향을 보였다. 본 연구 결과를 통해 럭셔리 패션 브랜드의 주요한 커뮤니케이션 수단으로 활용되는 인스타그램 계정의 이용과 관련된 소비자 심리에 대한 실증적 결과를 얻었고, 이는 기존 관련 선행연구 흐름에 기여했다.
이 연구에서는 창조환경에서 네트워크 활동의 기관별 구조적 공간적 특성을 디지털미디어시티를 사례로 고찰해 보고자한다. 네트워크의 활동은 클러스터를 조성하는 중요한 요인으로, 창조환경에서 상호 학습을 기반으로한 미니클러스터 활동을 분석하였다. 정적인 클러스터 내에서의 미니클러스터 활동을 통한 동적인 네트워크를 구조적 공간적으로 분석하여 기관별 역할과 특징에 대해 고찰하였다는데 연구의 의의가 있다. 이러한 네트워크 활동에 참가하는 주체들의 자료를 이용하여 구조적, 공간적 특성을 주체들이 속한 기관별로 나누어 설명하였고, 네트워크의 분석에서 들어나지 않는 창조환경에 대한 만족도는 설문조사를 통해 입증하였다. 먼저 디지털미디어시티는 정부의 강력한 정책적 지원으로 정부주도형 클러스터 구축이 네트워크 형성에 크게 영향을 주고 있다. 각 기관들 사이의 네트워크에서 디지털미디어와 관련된 산업들 중에서도 이종 간의 커뮤니케이션이 네트워크 형성에 큰 영향을 주고 있다. 하지만 미니클러스터의 참가자들은 각각의 미니클러스터 단위로 활동하고 있으며, 다른 활동에 중복하여 참여하고 있지 않고 있는 것으로 나타났다. 아직까지 디지털미디어시티의 학습을 기반으로한 미니클러스터의 활동은 발전 초기의 단계에 머물고 있음을 분석결과 확인할 수 있었다. 창조환경에 대한 설문조사의 결과를 살펴보면 벤처기업의 경우 특히 기반시설에 만족하고 있고, 대학관련 종사자들은 환경에 만족하고 있는 것으로 나타났다. 하지만 사회공정성을 위한 시설, 예를 들면 장애우나 아이들을 위한 시설 등은 부족한 것으로 들어났다. 이 연구는 디지털미디어시티 사례를 통해 본 창조환경에서 미니클러스터 활동의 기관별 특성을 고찰하여 앞으로의 발전방안에 대해 고찰하였다.
본 연구의 목적은 의료서비스 제공자와 고객 간의 관계에서 자기결정성 이론을 근거로 하여 그 중요 구성요인인 자율성, 유능성, 관계성의 정도가 책임감의 지각과 관계에 대한 몰입, 관계지속의도에 미치는 영향에 대해서 살펴보는데 있다. 선행연구들을 살펴 볼 때, 의료서비스에서의 고객-서비스 제공자 관계형성 및 유지에의 영향요인 중 고객들의 동기를 살펴볼 수 있는 선행요인들에 대한 관심이 많지 않았던 것이 사실이다. 기존 관계마케팅에서 다루고 있던 고객측면의 선행요인인 관계효익, 의존도 등은 실질적 동기나 심리적 측면을 반영하기에는 무리가 있다고 볼 수 있다. 그러나 본 연구의 결과는 고객이 지각한 선택과 그 의지가 관계의 발전과 유지에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 통찰을 의료서비스 분야에 제공할 수 있었다. 본 연구의 결과에 따르면, 자율성을 동반한 관계성이라고도 볼 수 있는 자기결정성의 지각은 관계성과에 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 연구결과를 바탕으로 할 때, 의료서비스 제공자(접점 종업원-원무직원, 간호사 등, 핵심서비스 제공자인 의사 포함)에게 고객이 지각하는 내적 동기의 향상을 도울 수 있는 정보적 커뮤니케이션 기술에 대한 교육이 실시되어야 하고, 개별 고객이 개인화된 선택권을 가질 수 있도록 시스템을 구축함으로써 자기결정성 욕구의 충족을 시도할 수 있을 것이다. 궁극적으로는 상호 간 책임감 함양과 정서적 유대관계를 통해 관계적 성과를 창출 시킬 수 있을 것으로 기대한다. 또한 서비스 접점에서는 이를 매뉴얼 화 한 접점종업원 교육을 실시하여 유 무형적인 성과를 창출하는 데 기여하게 할 수 있을 것이다.
본 연구는 수입 자동차 브랜드에 관한 인식을 분석함에 있어 소비자-브랜드의 감성관계 진단 방식을 적용하는 것을 요체로 한다. 즉, 수입 명품자동차 브랜드들과 소비자의 관계를 진단하고, 관계성과인 참여의도와의 관계를 살펴보면서 국내 명품시장에서의 감성관계(emotional relationship) 중요성을 파악하고자 했다. 따라서 본 연구는 수입 자동차 브랜드라는 명품브랜드 시장에서 2008년 Top6의 판매고를 올린 BMW, 렉서스, 벤츠, 혼다, 아우디, 폭스바겐 등 6개 브랜드를 대상으로 사랑하는/자아투영적인/상호의존적인/책임감있는/친밀한/경외시하는 등의 항목을 감성관계 평가 구성요인으로, 관계의 성과로서는 참여의도를 3개 항목으로 나누어 설정하였다. 그리고 참여의도와 감성관계 항목간의 회귀분석 결과를 기반으로 명품브랜드와 소비자 간의 감성관계 척도의 타당성을 고려하면서 각 브랜드의 감성관계 차이를 비교 확인하였다. 또한, 본 연구는 수입 자동차 브랜드에 대하여 상대적으로 지식이 많은 집단과 상대적으로 적은 두 집단으로 나누어 지식의 정도에 따른 감성관계 강도에 차이가 난다는 사실을 밝혀냈고, 그 특성을 비교해볼 수 있었다. 이와 같이 본 연구는 소비자-브랜드의 감성관계를 평가해보는 것이 각 브랜드에 적합한 감성 마케팅커뮤니케이션 기획의 기반이 될 수 있음을 확인할 수 있었으며, 동시에 본 연구의 결과가 향후 보다 적극적인 감성관계마케팅 방안의 실증적 토대가 되어줄 수 있다는 데서 그 의의를 찾을 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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