최근 모바일기기에 유비쿼터스 콘텐츠를 구현하는 시도가 활발히 진행되고 있다. 핸드폰을 이용해 위치를 판단한다거나, 핫코드를 찍어 상품을 구매하는 등의 콘텐츠가 개발되었다. 또한, 모바일기기도 발전하여 핸드폰, PDA 같은 모바일기기의 내장 카메라모듈은 필수사항이 되었다. 본 연구는 모바일기기의 내장 카메라모듈을 이용한 모바일 환경에 적합한 한글 문자인식 시스템을 제안한다. 본 연구의 시스템은 모바일기기로 PDA를 사용하였으며, PDA의 카메라모듈을 통하여 인쇄체 한글 영상을 입력받고, 모바일기기의 느린 연산속도를 보완하기 위하여, 서버로 이미지와 기울기 정보를 전달한 후, 서버에서 기울어진 인쇄체 문자영상을 보정하고, 프로젝션을 통해 문자를 추출한 후, 차연산을 이용한 매칭 방법으로 인쇄체 한글을 인식한다. 인식한 문자들은 사용자의 수정을 거쳐 텍스트 문서로 저장할 수 있다.
웹 상의 메타 검색 엔진, Push 프로그램 그리고 에이전트와 같은 웹 기반 응용 프로그램들은 웹 문서의 취득과 자동 필터링에 대한 능력을 필요로 한다. 이를 위한 인터페이스의 지식들은 대부분 코드 내에서 ad-hoc으로 구현되어 왔다. 본 논문에서는 취득된 웹 문서를 전처리하고 원하는 정보를 추출하기 위한 방법을 제시하고, 웹 상위 신문 기사에 대한 검색으로 실험해 보았다. 검색 시스템은 웹 문서의 전처리 과정을 통해 필요한 정보에만 집중할 수 있고, 아주 적은 양의 일반화된 지식을 토대로 원하는 정보를 용이하게 찾을 수 있었으며, 또한 웹 문서의 형식이 바뀌더라도 크게 영향을 받지 않으며, 새로운 웹사이트의 추가도 용이하였다. 본 논문의 방법으로 구현된 신문 기사 검색 시스템은, URL과 아주 적은 양의 지식만으로도, 10 개의 신문 웹사이트에서 문서를 가져와 효과적으로 해석할 수 있었다. 본 논문의 방법은 메타 검색 엔진이나, 잡지나 신문 기사 정보의 푸쉬(Push) 솔루션, 또는 상품 정보 검색 시스템 등의 설계에 활용될 수 있다.
현재의 웹은 동일한 답변을 요구하는 중복된 질문들과 은톨로지의 부재로 인해 심각한 자원 낭비의 문제를 안고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위하여 이동 에이전트를 이용한 정보 공유 시스템이 대안으로 제시되었으나, 서버 수의 급증에 따른 자료 처리시간 증가와 사용자의 의도라는 전설 다른 달변을 가져오는 등의 문제를 여전히 안고 있다. 따라서 본 논문에서는 이물 해결하기 위해 RDF와 ROFS 기반의 은톨로지를 활용한 시스템을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 잔바 기반의 이동 에이전트와 RDF, RDFS 기반의 은톨로지로 구성된다. 분산 이형 환경에서 독립적으로 운영되던 질의 응답 게시판을 검색할 때, 이동 에이전트는 코드의 이동으로 네트워크의 부하를 방지하고 구조화된 온톨로지는 질문에 대한 도메인을 확인함으로써 효율적인 이동 에이전트의 라우팅을 제공한다. 본 논문에서 제안한 시스템을 전자상거래에서 빈번하게 발생하는 상품에 대한 소비자들간의 질의 응답 게시판에 적용하여 시멘틱 웹 환경에서 도메인 추론을 통한 에이전트 라우팅과 가중치를 부설하지 않은 클래스의 속성 비교를 이용한 검색 방법이 시간의 단축과 네트워크 부하의 감소, 그리고 기존 시스템의 가장 큰 문제점이었던 정확도(precision)와 재현율(recall)을 개선하는데 효과적이고 타당하다는 것을 보여준다.
전시회를 개최하는 목적은 기업과 고객 간의 상품 정보 교환의 장을 제공하는데 있다. 이에 대응하여 박람회 개최를 위한 총괄적인 관리가 필요하다. 이러한 총괄적인 관리가 이루어진다면 박람회를 유치하는 주최 측과 참가하는 기업 측, 참관 측에 대한 서비스의 폭이 넓어지고, 상호작용이 수월하게 이루어 질 수 있다. 따라서 본 논문에서는 총괄적인 관리가 가능한 박람회 관리 애플리케이션을 개발하고자 한다. 특히, QR코드를 통해, 설문지를 작성, 배포할 수 있는 일원화 시스템을 만들고자 한다.
이 논문은 국내에서 수년 전부터 유행하고 있는 북유럽디자인 소비에 대한 분석을 통해 한국 소비문화의 흐름에서 일본의 역할을 조명하는 연구이다. 비서구 국가 중 유일하게 선진 자본주의 국가의 대열에 합류했고 1980년대에는 미국과 경제력을 다투었던 일본이었지만 문화적 영향력에 대한 평가는 낮았다. 그런 일본이 1990년대 들어 대중문화상품으로 동아시아 지역에 어필하다가 대중문화 상품의 인기가 가라앉은 후에는 만화, 게임, 애니메이션 등 오타쿠계 서브컬쳐로 글로벌한 문화적 영향력을 행사하고 있다. 이 글에서는 1990년대부터 부상한 일본 문화의 영향력을 새로운 자포니즘으로 보고 한국의 북유럽 소비가 자포니즘의 매개와 주도 하에 진행되어 왔음을 제시한다. 일본이 구성한 북유럽에 대한 의미와 상징이 한국의 북유럽 소비에서 관철되고 있다는 의미이다. 의미와 스타일의 측면에서 일본의 슬로무비는 북유럽디자인에 미국발 '킨포크' 코드를 결합시켰다. 디자인의 측면에서는 아르누보를 매개로 일본 미학은 북유럽디자인과 시각적 유사성을 얻을 수 있었고 일본 가와이이 자카소품을 통해 북유럽디자인과 시각적 친숙함도 확보했다. 무엇보다 일본 잡화브랜드들이 출시한 북유럽풍 생활소품들을 통해 일상 속으로 북유럽디자인이 스며들었다. 또한 국내의 북유럽 소비는 일본 오타쿠들이 서브컬쳐를 포스트모던하게 소비하는 방식인 데이터베이스 소비방식으로 진행되고 있다. 일본이 만들어낸 북유럽에 대한 모에 요소가 한국에서도 북유럽 소비의 기호로 작동하고 있는 것이다.
최근 Mobile을 이용한 컨텐츠 및 정보제공은 일반 대중들에게 보편화 되고 있다. 이미 모바일 환경은 단순 '휴대용 전화 시장' 이상의 의미를 가지고 있으며 특히 정보를 탐색하고 선택하는 도구로서 컨텐츠를 활용하는 소비자가 늘고 있다. 특히 소비자의 욕구의 다양화는 Hardware와 Software, 미디어, 컨텐츠의 개발과 컨버젼스를 가속화 시키고 있다. 관광정보는 관광상품에 대한 정보로서 관광객이 관광의사결정을 하는데 필요한 정보를 말한다. 이러한 정보가 밀착형 미디어인 모바일을 이용하여 제공되는 방안들이 제시되고 있다. 그리고 최근의 모바일 기술의 페러다임은 하드웨어적인 컨버젼스와 위치기반 서비스측면의 인텔리젼트 기준점, RTLS, 또한 이를 응용한 디지털 콘텐츠에 초점이 맞춰지고 있다. 본 연구에서는 모바일 관광정보를 이해하고 이를 제공하는 시스템의 구현을 상기한 기술 중 RTLS와 2D바코드를 활용한 Pinpoint 관광정보 제공 시스템을 제안하며, 이를 경영학적 관점에서의 비용 효용성 측면과 효과를 중심으로 논의하고자 한다.
80년대의 거품경제 붕괴 후로는 가격, 용도, 품질, 실질 성 등 상품 기본가치를 중시하는 성숙된 소비사회로 전환될 수 있는 가치를 상품이 실현하고 있는 가이며, 딸서 기본에 충실하고 합리적인 차별화를 제시하는 등 소비자가 자신의 실생활에 있어서 중요하게 생각하고 있는 가치관과 조화를 이루는 상품성이다. 이러한 조건 속에서 소비자 수요의 단순한 발견에 의해 디자인 개념을 설정하는 것을 뛰어 넘어 소비자의 다양한 수요를 이끌어 갈 수 있고 기업의 시장 우위확보를 위한 경쟁력 제고 및 정체성 정립을 위한 방법의 하나로 디자인 인자 지향적 프로세스(factor oriented process)를 기초로 한 다원적 프로세스(multi-sequential process)를 제안한다. 이 인자 지향적 프로세스는 프로세스 내부의 요인 분석(分析) 및 특히 이들의 합성(合成)을 중시하여 이에 의해 새로운 해결안을 그 특성으로 하고 디자인 개발에 합리적인 근거를 제시하도록 한다. 이는 합성과정이란 분류된 인자의 특성에 의해 인자들을 체계적으로 조합하는 과정에 내재하는 제한 요소 사이의 상관관계를 분석하여 우위 인자(dominant factor)를 발견하고 이에 의해 가능한 몇 가지 코드를 만들어 디자인 개념의 방향을 제시하게 되어 디자인 모체를 만드는 과정이다. 다원적 디자인 프로세스란 폭 넓은 접근 방법으로 안으로는 제품 내에 존재하는 우위 인자의 규명에 의한 차별화된 대안들을 찾아내고 밖으로는 관련제품과의 연계성(連繫性)까지 고려한 선행 인자(anterior factor-다 가치 적 기준으로 디자인 방향을 결정해 주는 방향인자)를 찾아내 디자인 방향의 당위적 결정을 유도하는 디자인 프로세스이다.
오늘날 디지털 스마트 폰에 기반 한 소비시장에서 캐릭터유통이 확대 되고 캐릭터 자체상품이 독립적인 상품성을 가지며 캐릭터에 관한 다양한 어플리케이션 연구도 활성화 되고 있다. 하지만 캐릭터에 관한 한국과 중국의 디자인과정에 있어 작업자의 작업스타일에 따라 디자인특성의 차이를 보이고 작업의 다양성도 나타나가도 한다. 이러한 디자이너가 창의적인 캐릭터 디자인 개발에 있어서 어떠한 암묵적 사고를 가지며 문제를 해결하고 있는지 심층적 연구와 실험을 통해 연구하고자 하였다. 따라서 인지과학 선행연구를 조사하고 전문가를 대상으로 디자인 과정에 대한 인지실험을 실시하였다. 본 연구실험을 위해 한국과 중국의 캐릭터 작업에 있어 초기 스케치 단계를 질적연구 방법인 프로토콜 분석 방법을 통해 피험자별 디자이너의 작업방법을 녹화하였다. 이러한 녹화실험을 바탕으로 수집된 언어를 코드화 시키고 문제행위에 대한 실증분석을 하였으며 디자이너가 캐릭터를 개발하기 위해 인지적 행위가 어떻게 이루어지는가를 살펴보았으며 캐릭터디자인 프로세스의 각 단계에서 나타나는 행위특성 및 사고특성의 차이점을 파악 하였다. 이러한 인지실험을 통해서 한국과 중국의 디자인 사고과정 연구에 대한 행위 분석을 살펴볼 수 있었으며 디자인 실무분야에서 양국의 디자인 작업과정을 비교 방향을 설정하고, 창의적이고 개성이 있는 결과물을 도출하는데 도움이 될 수 있으리라 생각한다. 이러한 연구는 향후 캐릭터산업 활성화 측면 에 있어서 양국의 상품 마케팅의 실질적인 적용과 새로운 협력개발방법에 기여할 수 있을 것으로 예상된다.
웹소설은 인터넷이라는 새로운 매체에 가장 능동적으로 적응해온 장르소설의 한 형태이다. 디지털 매체 위에서 구현된 문화콘텐츠에 대한 연구는 당연하게도 디지털 매체의 환경변화와 밀접한 관련을 가진다. 웹 플랫폼의 정체성 위에서 촉발된 웹소설 역시 마찬가지이다. 특히 웹 소설의 경우에는 그것을 제공하는 플랫폼 자체가 장르의 코드와 독서방식 등에 직접적인 변화를 촉발해왔다는 점에서 더욱 그러하다. 이러한 관점 위에서 본고는 웹 플랫폼 환경 위에서 콘텐츠이자 상품이 된 웹소설의 형성과정과 그 전략적 특징을 고찰하고자 하였다. 일차적으로는 통신소설로부터 인터넷소설, 웹소설에 이르는 형성과정을 통해 디지털 매체로의 전환과 장르소설 시장의 변화를 정리하였다. 이는 장르소설로서 웹소설의 연속성뿐만이 아니라 디지털 콘텐츠로서의 전환점까지 함께 도출하고자 하는 시도였다. 또한 웹소설이 웹 2.0시대의 가치를 내면화한 디지털 콘텐츠이자 그 자체로 시장의 파이를 키워나가는 핵심적인 상품이 되어야 한다는 소비적 가치를 내재화한 콘텐츠임에 주목하였다. 이에 현재 형성된 웹 기반 서사의 시각화와 상품화 전략이 무엇인지, 그러한 상품화 과정 속에서 가장 능동적으로 OSMU를 견인하고 있는 상품이자 콘텐츠로서의 웹 기반 로맨스 서사의 현재를 짚어보았다. 이러한 과정을 통해 디지털 콘텐츠로 흡수 발전된 장르소설로서 웹소설의 가장 큰 특징은 분절성과 장르 균열이라는 사실을 발견할 수 있었다.
본 논문에서는 다목적 시각 언어 시스템을 이용한 원스텝 모바일 쇼핑 시스템을 설계하였다. 다목적 시각언어 시스템은 점자에 그 기반을 두고 있으며, 이를 정방형 색상표로 나열하여 시각화시킴으로써, 사용의 편리성과 기본적인 개인 정보의 암호화를 동시에 이룰 수 있으며, 주고받는 정보의 양이 극히 미비하여 보다 빠른 시간에 통신이 가능한 이점도 가지고 있다. 설계된 원스텝 쇼핑 시스템은 이러한 다목적 시각 언어와 국내 성인의 대부분이 보유하고 있는 핸드폰을 접목시켜 이를-쇼핑에 적응시킨 것이다. 사용자는 TV나 PC 모니터, 인쇄물 등에 나타난 코드를 핸드폰의 카메라로 촬영한 후, 내장시킨 프로그램을 이용하여 접속 버튼을 누름으로써 원하는 쇼핑을 한 번에 끝낼 수 있도록 설계된 본 시스템을 이용하면 보다 빠르고 편하며 안전하게 원하는 상품을 구매할 수 있을 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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