유행에 민감한 의류업계의 생명은 빠른 대응이다. 특히 중국은 인구가 많고, 국토 면적이 넓어서 동북부와 남부 및 서부지역에서 계절의 변화가 뚜렷한 차이를 보이고 온도 차이가 큼으로 하여 같은 시점에서 서로 다른 계절의 의류가 요구되거나 유행되고 있는 것이 특징이 다. 본 연구에서는 중국의 특성에 맞추어 중국현지의 의류유통회사(약칭 S사)의 생산과 판매중심의 시장대응형 프로세스를 구축하여 상품기획에서부터 상품발주, OEM생산, 입하, 배분, 출하, 판매, 실적집계, 판매평가, 보충출하, 보충생산, 히트상품 및 유사품 재발주 등 일련의 과정을 포함하는 정보망을 구축하여 각 과정에서 발생하는 정보를 실시간으로 집계하고 다각도에서 분석하여 더 빠르고 더 정확한 영업의사결정의 지원을 목적으로 하였다.
한류스타의 대명사인 배용준 관련 다이어리가 지난해에 이어 2009년에도 발매되어 국내에서 2년 연속 매진을 기록했다. 올해는 배용준의 이니셜을 따서 'BYJ다이어리'로 명명했다. 일본에서의 판매는 지난 2005년 5년 연속으로 매진되는 기염을 토했다. 레드와 퍼플의 두 가지 색상으로 제작했으며 전체 작업 공정 가운데 $3{\sim}40%$가 수작업으로 진행된 다이어리는 그 기획과 제작과정 면에서도 화제를 불러 일으켰다. 다이어리와 캘린더 등 배용준 관련 인쇄물이 일본에서만 연간 30억 원 정도 판매되는 것으로 추정된다.
이 연구는 텍스트 마이닝을 사용하여 하드웨어 제품에 대한 리뷰, 서비스 상품에 대한 리뷰, ICT분야의 하드웨어와 클라우드 서비스가 융합된 형태의 상품을 대상으로 소비자 리뷰를 분석한다. 분석을 위해 각 리뷰의 키워드를 도출하고 토픽 도출에 사용된 단어의 차별성을 찾는다. 마지막으로 전체 리뷰를 대상으로 군집분석을 실시하고 각각의 상품군의 리뷰가 어떤 군집에 속하는지를 검토한다. 이 연구를 통해서 각 상품의 유형별로 특화되어 사용된 핵심어를 도출하였고, 토픽모델링을 사용하여 제품과 서비스의 특성을 표현하는 주제를 도출하였다. 서비스 상품 리뷰에서는 공급자의 우수성을 의미하는 professional, technician과 같은 핵심어를 도출하였고, 융합제품서비스상품으로서 아마존 에코 리뷰에서는 favorite, fine, fun, nice, smart, unlimited, useful 등의 긍정적 의미의 형용사를 도출하였다. 군집분석을 사용하여 전체 리뷰를 분석하였고, 3개의 상품 유형별 리뷰가 배타적으로 서로 다른 각각의 군집에 속하는 결과를 발견하였다. 이 연구는 소비자의 니즈(needs)를 상품의 유형별로 온라인 리뷰를 이용하여 차이점을 분석하였고 실무적으로 상품 유형에 기반한 상품기획과 마케팅 프로모션 차별화의 필요성을 제시하였다.
국내에는 약 200여개의 환경관련 비영리법인이 있다. 대부분 사단법인 및 재단업인이지만 대학교 산하의 연구소나 학회, 협회, 연합회 등 다양한 성격의 단체가 있으며 최근에는 시민단체로서 활동하는 곳도 많다. 특히 시민단체로 환경 운동을 하는 단체는 점점 그 영향력이 커지고 있다. 비영리사단법인인 경우 영리를 목적으로 사업을 펼칠 수 없지만 내부 필요 경비 조달을 위해 자체 사업 또는 산하 법인을 만들어 사업을 펼치는 곳도 있다. 이 보고서는 "E"사단법인이 환경 관련 수익사업 진출을 위해서 입안했던 프로젝트로서 일종의 기획서이다. 당시 지방자치 단체에 판매하고자 했던 상품은 이동식 화장실이다. 유사 기업이나 단체의 수익사업 진출 시 참고로 했으면 하는 바람으로 해당 사례를 싣는다.
그동안 자판기를 이용한 불법자금 모집 피해 사례가 심심찮게 있어 왔다. 주로 단기성 기획상품으로 제품을 급조한 후 고수익 보장을 미끼로 투자자를 모집을 하는 게 일반적인 유형이다. 여기서의 자판기는 운영의 개념이 아니라 투자의 개념이다. 돈 봉고 돈 먹기 식으로 일정금액의 투자를 유도하고 매달 일정 금액의 수익금을 보장 지급한다고 하고 나중에는 '나 몰라'라 한다. 돈 놓고 돈 먹기 식으로 자판기 사업을 생각하기 때문에 ‘백전백패’의 자명한 결과를 낳는다. 그런데도 이에 속아 넘어가는 피해자들이 의외로 많다. 자판기 사업의 특성을 이해하지 못하고 업체의 고도의 기망전술에 속아 넘어간 결과이다. 이같은 불법자금 모집 피해 방지를 위해서는 금융감독원에서 관리 감독을 하고 있다. 불법 자금모집업체로 인한 피해확산을 막기 위해 해당업체 적발은 물론 신고포상금제를 운용하고 있다. 금호 정책초점에서는 금융감독원 보도자료를 통해 불법자금모집 업체의 유형과 피해방지 대책에 대해 살펴봤다
디지털 영상콘텐츠 분야에서의 원소스 멀티유스(One-Source Multi-Use) 전략은 하나의 소재(onesource)로 다양한 상품(multi-use)을 개발, 배급할 경우 시장에서의 시너지효과가 크다는 판단에 의해 서로 다른 장르에 적용하여 파급효과를 노리는 마케팅관점에서 중시된 이론으로 알려져 있다. 최근 문화산업재의 온라인화 및 디지털 콘텐츠화가 급진전되고 각 장르간 경계가 모호해지고 매체간 이동이 용이해짐에 따라 이 전략은 창구효과(Window Effect)가 큰 문화산업의 특성에 맞추어 기획 단계부터 영화 게임 애니메이션 캐릭터 등을 총 망라하는 문화 콘텐츠를 개발뿐만 아니라 플랫폼 재활용측면에서 소프트웨어엔지니어링 분야까지 확장되고 있는 추세이다. 특히 하나의 인기 소재만 있으면 추가적 비용부담을 최소화하면서 다른 상품으로 전환해 높은 부가가치를 얻을 수 있다는 점에서 각광받고 있으며, 관련 상품과 매체를 체계적으로 관리할 수 있어 마케팅 및 홍보 플랫폼 제작 등에서 제작비용 절감효과를 누릴 수 있다는 장점이 있다. 이러한 관점에서 본 연구는 세계적으로 영상콘텐츠산업 비중이 높은 한 미 일 3국의 제작방식의 비교를 통하여 각국이 선호하는 장르 및 제작방식을 고찰하고자 한다.
지상파방송사의 애니메이션 편성집중도가 방송사자체의 중장기적 수익모델인 방송사이미지에 어떠한 연관성을 잠재하고 있다면, 또한 그러한 분석결과가 연구성과로 검증된다면, 지상파방송사의 애니메이션 편성의지와 전략 또한 공격적이고 적극적인 방향으로 전환될 수 있을 것이라는 가정이 본 연구의 목적이며 출발점이다. 본 논문의 연구문제는 다음과 같다. 첫째, 기존 지상파방송사의 애니메이션 편성 및 방영비율이 시청자들의 지속적인 시청집중현상과 어떻게 연계되는가? 둘째, 방송사의 애니메이션 편성방영비율의 지속적 강화가 시청자의 방송사 채널 이미지 형성에 어떠한 영향을 미치는가? 셋째, 뉴미디어 플랫폼에 애니메이션 편성 및 방영전략을 강화해야 하는 중장기적 전략의 필요성은 무엇인가? 등이다. 본 연구에서는 1580년대의 지상파 방송사가 편성 방영했던 애니메이션 프로그램의 비율을 기준으로, 현재 방송사의 선호도 및 프로그램 시청집중도와 어떠한 상관관계가 존재할 수 있는지 분석했다. 이는 방송사의 애니메이션 프로그램에 대해 선호유무를 주관적으로 판단할 수 있는 8세부터 14세의 어린이 및 청소년들이 애니메이션을 보기 위해 선택한 채널의 집중적인 시청행위가, 20년 이후 직접적인 경제활동인구로서 주관적인 상품구매의사결정을 할 수 있게 된 20대 후반부터 30대 후반에 이르러 지상파방송사의 채널선택을 할 때(동일하거나 유사한 방송프로그램이 동 시간대에 방영될 때) 본인의 채널선호도와 어떠한 상관관계를 가질 수 있는가에 대해 분석한 것이다. 결국, 이러한 상관관계연구는 새롭게 제시되고 있는 뉴미디어 플랫폼에서 애니메이션 프로그램에 대해 어떠한 편성전략과 기획전략을 진행해야 하는가에 대한 예측변수를 제시할 수 있다. 본 논문의 분석결과에 의하면, 현재 지상파방송사가 지속적인 채널선호도를 중장기적으로 유지하기 위해서라도 직간접적인 애니메이션 제작투자를 통해 애니메이션 프로그램의 편성비율을 최소한으로 유지하는 것 이상으로 편성비율에 대해 전략적으로 접근해야 될 필요성이 있다. 또한, 초고속통신망 회사들, 혹은 다양한 통신업계 기업들도 전략적인 입장에서 중장기적인 애니메이션 제작투자 및 캐릭터개발에 집중해야 될 때이다.
본고는 지역문화콘텐츠를 활용한 보드게임 개발에 관한 연구이다. 본 연구와 관련된 선행연구로서 보드게임 개발의 기초연구 및 문화유산을 소재로 한 문화 상품 관련 연구 그리고 지역의 문화관광자원을 활용한 스토리텔링 개발 연구 등을 고찰하였다. 그 중 주목적인 보드게임의 및 개발 과정을 위해 이대웅·오승택(2004)의 연구방법론 기대어 논의를 진행하였다. 그 결과 기획회의, 제안서 작성, 보드게임 설계와 보드게임 3D 그래픽 제작 과정, 프로토타입 개발 등을 성공적으로 진행할 수 있었다. 특이할 점은 논산의 독보적인 지역 특성을 담은 캐릭터(곶감, 딸기, 대추, 젓갈)를 탐색하여 활용하였다. 또한 논산시 문화재로 지정된 돈암서원과 관촉사 등 주요 문화유산을 보드게임의 중요한 보물찾기 내용으로 접목시켜서 흥미성과 교육성을 동시에 높일 수 있었다. 본고의 주제인 '논산, 잃어버린 보물을 찾아서'라는 보드게임 놀이는 컴퓨터 게임의 문제점을 해결할 수 있는 새로운 교육용 대안으로 교육적 기여도가 높으며 개인의 놀이가 아닌 공동체적 여가놀이의 속성이 지녔다는 장점도 가지고 있다. 향후 이 보드게임 개발 연구를 토대로 다른 지역의 문화요소를 활용한 게임제작의 결과물을 기대하고자 한다.
본 연구는 서울지역의 3개 여행사에서 서로 다른 업무를 하며 입사연도도 다른 종사원을 대상으로 개별 심층인터뷰를 진행하였다. 그리고 감정노동의 해결을 위해 숲 치유프로그램이 어떤 긍정적인 영향을 미치는지 대해 조사분석하였고, 연구결과가 여행사와 숲 치유 운영자에게 모두 도움을 주고자 하였다. 분석결과, 먼저 H 여행사 대상자는 2018년 4월 가평지역 숲 치유 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 입사 5년차 여성으로 직무는 오퍼레이터였다. 고객서비스 과정에서의 감정노동으로 우울증까지 오는 어려움을 겪었고 숲 치유를 통해 긍정적인 효과가 있다고 하였다. 다음으로 M 여행사 대상자는 2018년 5월 의왕지역 숲 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 여성으로 입사 7년차로 직무는 상품기획이었다. 고객과의 업무 속에서 감정노동이 발생하여 신체적인 병까지 얻은 사례로 참가자는 숲의 안정감, 사람들의 인간미 특히 목공예에 관심이 많았다. 프로그램에 대해 만족감을 보였고 재방문의 의지도 있었다. 마지막으로 R 여행사 참가자는 2018년 6월 서울지역 숲 체험장에서 인터뷰를 실시하였고 남성으로 입사 10년차이고 직무는 투어컨턱터였다. 출장과 복잡한 업무 속에서 감정 노동을 경험하였고 심지어 분노라는 감정으로 참을 수 없는 상황까지 느꼈던 어려움이 있었다. 그러한 어려움을 해결하고자 지리적으로 가까운 곳에서 숲 체험을 하였고 큰 도움을 받았다고 하였다.
세계화는 경제적, 기술적, 문화적으로 급속한 변화를 가져왔다. 세계 각국이 소통하고, 세계화들을 잘 인식하고 이해하려면, 창의력이나 기획력이 코딩화되는 능력을 발휘할 수 있다. 본 논문에서는 세계 문제를 풀 수 있는 데이터 분석을 제시하고 방증하고자 한다. 글로벌 시장에서 상품이나 서비스의 가치가 연결성에 따라 높아진다. 이러한 연결성이 문화의 가치를 높여주는 요인 중 하나가 되고 있다. 이를 고려한 변화는 문화적 확산과 혁신성장을 촉진하고, 세계 각 지역에서의 생산성과 경쟁력을 증대시켰다. 본 논문에서는 세계화와 반세계화가 문화적 확산과 혁신성장에 미친 영향에 대해 미국 중상층의 소득을 비교해 다루고 있다. 세계화는 K-문화의 다양한 요소들이 상호 교류하고 확산될 수 있도록 환경을 조성했다. 인터넷, 소셜미디어, 국제여행 등을 통해 세계화는 한국의 혁신성장에도 긍정적인 영향을 끼쳤다. 경제 활동, 기술 혁신, 창조적인 산업 등의 분야에서 세계화는 새로운 기술과 접근법을 촉진하며, 이를 통해 기존의 경제 모델을 변화시키고 새로운 중상층 모델로 K-문화수출에 기여하였다. 그러나 문화 산업에서의 세계화는 지역적인 특성과 개성을 잃어버리는 결과를 초래해서 성장이 감소할 수 있으며, 이는 중상층의 문화적인 단일화와 소외(단절)를 가져와 도태될 수 있다. 미국 중상층소득에 대한 K-수출의 실증분석결과, 반세계화에도 문화적 확산과 혁신을 개발해야 한다. 이러한 산업변화로 한류의 소프트파워가치는 주요 수출국의 중상층에 대한 사용가치를 만들 수 있음을 방증한 연구이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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