• Title/Summary/Keyword: 상징 표현

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조선시대 읍치 경관 독해

  • 김덕현
    • Proceedings of the KGS Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.157-162
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    • 2003
  • 읍치 경관이란 조선시대 관아가 있던 지방 행정 중심지 읍의 경관이다. 우리는 조선시대가 추구했던 세계관과 사회질서, 그리고 인간과 자연간의 관계가 어떠해야 한다는 것이 조선시대 읍치 경관에 명시적으로, 때로는 함축적 상징적으로 표현되어 있다고 보고 그 의미를 해독하고자 한다. 읍치의 경관과 경관 요소, 즉 입지와 주위 산과 하천의 조화, 그리고 숲을 중심으로 한 반 인공적 환경구성, 그리고 관아 건물 둥 주요 시설의 구축과 배열 및 제사 시설의 공간 분포 등은 동일한 군ㆍ현이 하나도 없을 만큼 고유하다. (중략)

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Way ()

  • Jeon, Hyeong-Do;Kim, Jun-Su
    • Cartoon and Animation Studies
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    • s.5
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    • pp.490-492
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    • 2001
  • 현대인들은 매일 반복되는 일상 속에서 시간의 틀을 벗어나지 못한 채 항상 바쁘고 정신없이 살아간다. 이를 극복 못하는 것은 곧 실직을 의미하며, 그것은 자신의 사회적 존재가치를 상실했다는 의미가 아닐까 생각된다. 현대 물질 문명이라는 현실의 거대한 체제 아래서 물질이 종속적으로 인간을 지배함으로서 생기는 비인간화${\cdot}$익명화${\cdot}$공허감은 누구나 한 번쯤 느끼게 된다. ‘길(Way)' 이라는 것은 인생을 하나의 상징적 의미로 표현한 것이다. 현대인들은 성공이라는 인생을 목표를 향해 뒤돌아 볼 시간도 없이 너무 빠르게 앞으로 나아간다. 인생의 종착점은 누구나 알 수 없다. ’길(Way)' 이라는 작품을 통해 바쁘게 살아가는 현대인들의 삶을 한 번 돌이켜 보고자 한다.

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The Colour Research of Package Design in China -The Chinese Red as a Core- (중국 기호품의 패키지디자인 색채연구 -중국홍[紅]을 중심으로-)

  • Li, Yanli;Kim, Maeng-ho
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2010.05a
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    • pp.132-134
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    • 2010
  • 중국홍[紅]은 중국 색채문화 중에서 중요한 자리매김을 하고 있고 또한 중국인의 마음속에 행복한 생활을 갈망하는 상징적 표현의 색채이다. 본 논문에서는 중국 전통 색채인 중국홍[紅]이 지니는 개성과 특징 및 패키지 디자인응용사례를 분석함으로써 중국홍[紅]이 기호품 패키지 디자인에서 중국인에게 보다 더 감성적으로 정보를 전달하고 매료시킬 수 있게 하는 매개체임을 시사하고자 한다.

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A Study of The world famous university's UI symbolic (세계 유명대학 UI의 상징성 연구)

  • Lei, Yu-Hong;Noh, Hwangwoo
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2014.11a
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    • pp.145-146
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    • 2014
  • 중국 대학의 글로벌화 및 경쟁력 강화를 위하여 새로운 UI 적용 및 자료 활용 방안으로 본 연구를 하고자 한다. 중국대학의 심불타입을 보면 비교적 원형의 심불과 단색, 중국문자의 특징 중에 하나인 상형문자를 이용하여 대학의 심볼을 나타낸 경우가 많았다. 이를 더 발전시키기 위해서는 새로운 UI 적용 시 기존의 형식에서 벗어난 학교, 문화, 역사에 맞는 상징물과 소재를 사용하며, 색상을 단색보다 다양하게 사용한다면 현재보다 더욱 글로벌화 된 모습을 표현 할 수 있다.

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특별강연-박호군 과학기술부 장관

  • Cho Gab-Jun
    • 프린팅코리아
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    • s.15
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    • pp.36-40
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    • 2003
  • 박호군 과학기술부 장관은 최근 정보통신부 직원들을 상대로'복합화.융합화하는 과학기술과 정책융합'이라는 제목의 특강을 통해 "농업혁명과 인쇄혁명,산업혁명, 정보화혁명 등 인류 문명의 4대 혁명이 모두 농업기술과 인쇄술, 기계공업, 컴퓨터와 반도체 기술 등 과학기술의 혁명으로 인해 일어났다"며 과학기술의 중요성을 역설했다. 박 장관은 또 "0과 1로 모든 것을 표현하는 디지털은 동양의 음양 개념과 상통하므로 사괘가 그려진 태극기는 곧 디지털의 상징이며 우리나라는 디지털의 종주국"이라고 말했다. 다음은 박 장관의 이날 강연 내용을 요약 소개한다.

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불과민속 - 천인천자문, 만인문화의 진수

  • Jang, Jang-Sik
    • 방재와보험
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    • s.120
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    • pp.60-65
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    • 2007
  • 사람이 살면 얼마나 살겠냐마는 그래도 사는 동안에는 온갖 복을 누리고 싶은 것이 인지상정이다. 그래서 일까. 출생에서 죽음에 이르기까지 여러 가지 상징들이 동원되고 적용되는데 그 중의 하나가 복에 관한 상징물이다. 복은 흔히 오복으로 표현된다. 수, 부, 강녕, 유호덕, 고종명을 일러서 오복이라 한다. 이 가운데 '덕을 좋아하여 즐겨 행하는 일' 이라는 뜻의 유호덕과 '제명대로 살다가 편안히 죽는 것' 을 이르는 고종명을 대신하여 귀와 자손중다를 꼽기도 하나. 구체적인 오복이 무엇이던 간에 오복을 갖춘다는 것은 개인의 흉복이기도 하지마 그를 둘러싼 일가붙이들로서도 큰 기쁨이 아닐 수 없다.

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Analysis of the narrative space in the Disney animation -Focus on Semiology of Roland Barthes- (디즈니 애니메이션 <피노키오>에서 나타난 공간의 서사성 분석 - 롤랑 바르트의 기호학을 중심으로-)

  • Kim, min-kyung
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2018.05a
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    • pp.505-506
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    • 2018
  • 애니메이션은 화면을 구성하는 모든 요소를 제작자의 의도에 따라 창조할 수 있다는 부분에서 메시지를 전달하는 표현 도구로써 언어적 성격이 강하다. 이에 애니메이션 작품을 대상으로 선정해 작품 속에서 묘사되는 공간의 역할과 그 상징의미에 대해 고찰하고 그것이 어떻게 기호화 되어 있는지에 대해 분석하기 위한 선행연구를 진행하였다.

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Research on the Design Characteristics of Chinese Modern Environmental Ceramic Art Murals - Focused on Murals of Zhu Legeng - (중국 현대 환경 도예벽화의 디자인 특성 연구 - 주러겅의 벽화를 증심으로 -)

  • Li, jian-hua;Yoon, Ji-young
    • Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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    • 2019.05a
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    • pp.393-394
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    • 2019
  • 본 연구는 자연주의 이론을 근거로 도예 벽화 창작 속 4가지 평가 요소를 정리했다. 아름다움, 기능성, 생태성, 상징성을 통해 중국 도예 벽화의 대표 인물 주러겅(朱?耕)의 작품을 분석했으며, 결과는 아래와 같다: 이러한 자연주의 스타일 작품은 뛰어난 미적 가치를 가지며, 인본주의 표현방식은 사람들에게 자연에 돌아온 느낌을 주어 자연과의 관계를 다시 생각하게 만든다. 자연주의는 도예벽화에서 기능성과 생태성으로 나타나며, 환경과 공간의 새로운 의미를 끊임없이 재정의할 뿐만 아니라, 도예벽화의 새로운 발전의 길을 제시한다.

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Realistic 3-dimensional using computer graphics Expression of Human illustrations (컴퓨터그래픽스를 이용한 사실적인 3D 인물 일러스트레이션의 표현)

  • Kim, Hoon
    • Archives of design research
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    • v.19 no.1 s.63
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    • pp.79-88
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    • 2006
  • A human face figure is a visual symbol of identity. Each different face per person is a critical information differentiating each person from others and it directly relates to individual identity. When we look back human history, historical change of recognition for a face led to the change of expression and communication media and it in turn caused many changes in expressing a face. However, there has not been no time period when people pay attention to a face more than this time. Technically, the advent of computer graphics opened new turning point in expressing human face figure. Especially, a visual image which can be produced, saved, and transferred in digital has no limitation in time and space, and its importance in communication is getting higher and higher. Among those visual image information, a face image in digital is getting more applications. Therefore, 3d (3-dimensional) expression of a face using computer graphics can be easily produced without any professional techniques, just like assembling puzzle parts composed of the shape of each part ands texture map, etc. This study presents a method with which a general visual designer can effectively express 3d type face by studying each producing step of 3d face expression and by visualizing case study based on the above-mentioned study result.

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User′s Characteristics Which have Influence on the Avatar Acceptance (사용자 특성이 아바타 수용에 미치는 영향)

  • Lee, Seung Hyun;Choi, Hoon
    • Proceedings of the Korea Society for Industrial Systems Conference
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    • 2003.11a
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    • pp.93-108
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    • 2003
  • 최근 들어 신세대들은 온라인을 통해서 아바타를 활용하여 가상공간 속에서 자신을 표현하고 있는 추세이다. 아바타는 ‘분신’, ‘화신’을 의미하는 산스크리트어로 가상공간에서 사용자의 역할을 대신하는 애니메이션 캐릭터이다. 가상공간 속에서 오프라인 상에서 표현하지 못한 자신만의 캐릭터를 통해서 자신의 정체성을 시각적으로 표현하여 개인의 개성을 표출하고 있다. 이러한 아바타의 출현으로 인터넷에서의 자기표현 방식이 외향적인 형태로 변화하는데 이는 새로운 표현에 대한 사용자의 수용도에 따라서 여러 가지 형태로 나타나고 있다. 특히, 사용자가 새로운 개념을 수용하는데 있어서 그들이 잠재적으로 보유하고 있는 특성에 따라서 아바타의 표현이 다각적으로 연출되고 활용되어지고 있다. 이는 신세대들의 자기표현 방식이 다양하기 때문이다고 할 수 있겠다. 신세대들은 또한 새로운 정보통신 기술이 매체를 통해 보급될 경우 수용도가 다른 세대에 비해 빠르다. 이렇듯 아바타의 도입과 활용은 신세대의 자기표현의 상징적인 역할을 하고 있다. 현재, 웹과 핸드폰을 통해서 2D 기반의 아바타가 활용되고 있으며, 신기술이 지속적으로 개발되고 있다. 현재 개발되어지고 있는 3D 핸드폰 아바타의 수용도에 대한 관심도도 높아질 것으로 예상된다. 현재 아바타 개발과 활용에 대한 연구는 활발히 진행되고 있지만, 이러한 신세대들의 특성에 따른 아바타의 수용에 대한 연구는 아직 정립되지 못하고 있다. 아바타의 수용에 관한 이론은 심리적 특성 이론으로 자아 존중감, 유행 선도력, 소비가치 등이 있으며, 사용자 수용 이론으로 혁신 성향, 유흥 성향 등이 있다. 이를 기반으로, 본 연구에서는 신세대 대학생들의 특성에 따라서 아바타의 수용도에 미치는 영향을 모색하고자 한다. 이를 위해서 대학생들의 특성을 심리적 특성이론과 사용자 수용이론으로 구분하여 이 특성에 따라서 향후 개발될 3D 핸드폰 아바타의 수용도의 관계를 파악하고자 한다. 본 연구에 대한 자료 수집방법은 D대학교의 교양과목인 “사이버문화의 이해와 활용”을 수강하는 학생들을 대상으로 총 170부를 설문 조사하였으며, 수집된 설문지 중에서 불성실하게 응답한 설문지 6부를 제외한 총 164부를 유효한 설문으로 확보하였다. SPSSWIN 10.0 패키지를 이용하였으며, Cronbach's Alpha값을 통한 신뢰도 분석과 요인분석을 통한 타당성 분석을 하고, 연구변수로 선정한 각 요소들의 아바타 수용도에 미치는 영향력 정도를 파악하기 위해 회귀분석을 실시하였다. 그 결과 심리적 특성과 사용자 수용 특성은 아바타 수용도에 부분적으로 영향을 미친다는 것 결과가 나타났다.

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