본 연구는 학생들이 일상적인 경험으로부터 형성한 이미지로는 해결하기 어려운 과제에서 학생들이 어떻게 사고하는지, 그리고 자신의 이미지를 어떻게 조작하고 변형하여 과제 해결에 유용한 새로운 이미지를 구성하는지를 고찰하고자 한 것이다. 이 연구를 위해 정사면체를 분할하는 과제를 사용하였으며, 2명의 중학교 1학년 학생의 추론과정을 세밀하게 분석하였다. 두 학생의 사례로부터 이미지에 기반 한 사고를 이미지 형성, 이미지 검토/해석, 이미지 조작/변형, 새로운 이미지의 형성 등의 순환과정과 이미지를 유도하는 언어적 사고와 이미지로부터 파악되는 사실에 기반을 둔 언어적 추론의 순환 과정으로 분석할 수 있음을 확인하였다. 또한 구체적 이미지에 기반 한 사고와 기호적 이미지에 기반 한 사고의 특성 및 그들 사이의 관계를 이해할 수 있었다.
'색채는 우리의 의식과 상관없이 긍정적 혹은 부정적으로 우리에게 영향을 미치는 에너지이다.' 라고 이텐(Johannes Itten)은 말했다. 우리가 자연에서 보는 색채는 감정에 우선적으로 강하게 작용한다. 이러한 색채의 경험은 우리에게 상징 또는 도상으로 다가오며 인간의 심리를 알레고리로 표현하게 된다. 애니메이션의 색채는 영상매체가 갖는 시각적인 요소이자 중요한 의미작용을 하는 이미지이며 빛의 속성이자 가장 먼저 눈에 들어오는 시지각적 요소이다. 형태, 움직임, 명암 등과 같은 조형요소와 함께 색채는 인간과 인간 주변의 상황을 표현하는 매체로서의 중요한 기능을 한다. 애니메이션에서는 캐릭터의 심리적 변화 상태뿐만 아니라 처한 상황을 암시하기 위하여 색채를 상징적으로 사용한다. 심리적 의미전달은 색채의 상징성을 도상(icon)적으로 표현하게 된다. 따라서 애니메이션의 이미지 표현을 위한 색채는 의미전달을 위한 보편성을 띠게 된다. 본 연구는 색채의 상징적 의미가 작품에 어떻게 반영되었는가에 초점을 맞추었다.
본 연구는 커뮤니티 시설 상세 설계의 대상물에 대한 질적 특성을 파악하기 위하여 그 대상물의 이미지를 상징화하는 단계적 발전 과정을 거쳐 그 시설의 상세 설계적 언어를 형상화하는 방법을 제시하였다. 사례로 역사적, 문화적, 전이적 특성을 지닌 세 커뮤니티를 조사하여 디자인 언어와 상징화되는 이미지를 구명해 보면서 디자인 언어의 구성과 설계요소와의 관계 커뮤니티의 목표 등과 연관시켜 커뮤니티의 본질성을 추구하는 수단을 평가 분석하는 방법을 강구하고 커뮤니티 시설의 상세 설계 언어의 형상을 검토하는 방법을 통섭적으로 제시하였다. 설계 언어의 형상 분석의 수단을 구체화 하는 데는 시각적 형태, 설계 주제의 상황, 설계요소의 관계성, 설계요소의 위치와 구성 등과 연관된 문제이다. 본 연구는 상세설계 언어의 형상을 개발하는 시도로 네 가지 기본 전제를 세우고 그를 설명해 보았다. 본 연구는 커뮤니티 시설 특성의 상징화를 위한 설계언어연구 대상의 사례로 미국의 전통성이 강한 메사츄세츠주에서 역사적, 문화적, 전이적 특성을 각기 다르게 지니고 있는 콩코드(Concord), 렉싱톤(Lexington), 알링톤(Arlington) 등의 세 커뮤니티를 택하였다. 사례 커뮤니티 시설 특성의 상세 설계 언어의 형상을 도출하는 과정을 설명하고 시각적 노트와 디자인 의미와 그 상징성을 바탕으로 상징과 시각적 언어를 찾으면서 상세 요소의 디자인 언어를 비교하였다. 그를 바탕으로 디자인 언어와 의미 및 그에 대한 평가를 위하여 편익을 기초로 사회, 건강, 환경, 경제 등 네 가지로 세부 분류된 커뮤니티 시설을 검토하였다. 커뮤니티 시설 특성을 파악하는 기법 발굴 과정에서 시작된 시각적 형상으로부터 상징과 그 의미 등을 구명하면서 그를 정성화하기 위한 기준으로서 설계 언어, 상징적 언어, 커뮤니티, 자연적 심미성 등의 네 가지로 대표되는 평가 요소에 의하여 분석 평가 검토에 이르기까지 일련의 과정이 그 상세설계언어의 형상에 관하여 통섭적 접근이 이루어 졌다.
소비자들이 커피전문점을 선택 방문 하는 가장 중요한 요인 중 하나는 시각적 요인이다. 커피전문점 선호도에 대한 분석 결과, 직업, 거주지, 결혼여부와 같은 응답자의 일반적 특성에 따라서 유의적인 차이가 나타났으며, 모든 일반적 특성 범주에서 스타벅스의 선호도가 가장 높은 것으로 나타났다. 커피전문점 매장 내 색체의 영향에 대한 분석 결과에서는 모든 일반적 특성 변수에서 통계적으로 유의한 차이가 나타나지 않았다. 또한 시각적인 상징컬러가 가장 영향을 주는 아이템은, 제공용품과 실내 인테리어가 중요한 아이템으로 조사되었다. 시각적인 상징컬러만으로 커피전문점을 선택 한다면 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳은 스타벅스였으며, 응답자의 일반적 특성에 따라서 차이가 나타난 변수는 평균용돈이었다. 시각적 상징컬러가 강하여, 선택된 커피전문점으로써 가장 기억에 남거나 방문하고 싶은 곳으로서 스타벅스, 엔젤리너스, 카페베네이었으며, 이디야가 색상이 그 커피전문점의 특성을 잘 나타내고 있어서'이었고, 할리스는 다른 곳과 비교해서 색상이 개성이 있어서로 조사되었다. 즉 본 연구에서는 커피전문점마다 커피 맛은 다르지만, 소비자들이 커피전문점을 방문할 때 시각적 요소의 중요도와 상징컬러의 선호도가 커피전문점의 선택에 중요한 영향을 미치는 것으로 분석되었다. 일반 소비자를 대상으로 조사하여 시각적 요소들이 어떠한 영향을 미치는지 알아보는 연구를 진행하였으며, 시각적 요소와 컬러마케팅이 중요한 요소임을 인식하여 발전시킬 필요가 있는 것으로 파악되었다.
2003년 개봉된 공포영화 <장화, 홍련>은 약 314만 관객을 동원하며 흥행에 성공했다. 당시 일부에서는 영화의 내용을 이해하기 어렵다는 의견도 있었으나, 이 영화는 2003년을 전후로 개봉된 공포영화 중 가장 큰 호평을 받았다. 영화 속 4명의 주인공은 한 가족이고, 아빠의 외도로 가족 간 갈등이 시작된다. 무현(아빠)의 외도는 아내의 자살로 이어지고, 아내이자 엄마의 자살은 수연(동생)의 죽음으로 또다시 이어지는데, 이때 수연의 죽음에 은주(새엄마)가 관련되어 있다. 수미(언니)는 수연이 죽은 후 은주가 수연의 죽음을 그대로 방치한 사실로 큰 상처를 받지만, 동시에 그런 은주의 행동에 자신도 연관되어 있다는 사실을 깨달으며 동생을 죽게 한 죄의식도 느낀다. 은주 역시 수미의 독설로 상처를 받았지만 그에 대한 복수로 수연을 죽게 한 사실에 죄의식을 느낀다. 김지운 감독은 개봉당시 인터뷰에서 "이 영화는 가족 간 상처와 죄의식에 관한 영화"라 밝혔는데, 영화 속에서 가족이 주고받은 상처와 죄의식은 가상과 실재 이미지가 뒤섞인 공포 이미지로 그려진다. 상처는 가상 이미지로, 죄의식은 실재 이미지로 표현된다. 이 글에서는 가상과 실재 이미지를 설명해주는 영화 속 스틸사진을 제시하면서 상처와 죄의식이 어떤 의미가 있는지 알아보았다. 또 주인공 간 갈등을 유발하는 매개체 3가지가 지닌 상징적 의미도 서술하였다.
게임 그래픽은 플레이어들에게 몰입감을 제공하여 능동적인 참여를 이끌어낸다. 본 논문은 신화를 모티브로 하는 게임의 서사와 세계관을 재현하고 있는 게임 스킬 비주얼 이펙트의 상징적 디자인을 위한 신화적 의미 분석을 목적으로 하고 있다. 연구방법은 비주얼 이펙트 이미지를 보편적인 원형의 재현인 형태의 상징과 게임 내의 서사를 표현하는 색채의 상징으로 분류하고 롤랑 바르트의 의미작용모델을 적용하여 분석했다. 본 연구를 통해, 게임의 서사를 상징하는 함축적 의미와 보편적으로 공감할 수 있는 신화적 의미로서 비주얼 이펙트의 의미를 분석할 수 있었다. 신화가 반영된 게임의 서사를 재현하고 있는 비주얼 이펙트의 상징적 표현은 플레이어들의 몰입과 참여를 유도할 수 있으며, 게임 그래픽 제작에 있어 비주얼 이펙트가 게임의 신화적 세계관을 반영하는 고유한 상징성을 가질 수 있도록 디자인 방향을 제시하고자 했다.
오늘날 소비자들은 생활수준의 향상과 더불어 제품 구매시, 그 제품이 가지는 가치 중에서 제품이 '사용자의 이미지를 얼마나 잘 대변해 주고 있는지' 하는 상징적인 이미지가 중요한 구매결정 요소가 되고 있다. 이러한 맥락에서 제품 디자인 개발에 있어서 사용자의 상징적 이미지에 관한 정보가 절대적으로 중요하나, 그 구체적인 사용자의 정성적(Qualitative) 정보를 조사하고 분석하는 방법의 개발은 무척 미약한 편이다. 이러한 점에서 사용자의 자아개념 추출 틀(framework)의 개발을 통한 사용자 이미지 정보의 제공은 디자이너에게 유용한 사용자를 이해 할 수 있는 가이드라인(Guideline)정보로써의 궁극적으로 디자인 방향설정에 도움을 줄 수 있을 것이다. 이러한 목적을 위하여 본 연구에서는 사용자군의 자아개념 추출을 위한 21개 언어적 항목을 개발하여 제시했으며, 본 연구에서 사례조사를 통해 개발된 21개 언어적 사용자 자아개념 이미지 평가척도와 사회과학분석 툴(인구통계학적 data분석과 인자분석, 군집분석)의 보완적 활용방안을 모색해 보았다.
남성장신구는 여성장신구의 보조적 역할이나 예물 등으로 국한되어 있다. 또한 디자인 종류도 한정되어 있으며, 디자인 자체가 선진국가의 것을 참조하는 것이 대부분이다. 이러한 남성장신구 디자인 변화를 위해 그 모티브로 건축물을 선택하였다. 건축물은 남성을 대표하는 상징적 성격이 강하다. 힘이 있고 도전적이며 부와 권력을 상징 한다. 이러한 성격을 가진 건축가로는 세계적인 건축가 마리오 보타가 있다. 그의 건축은 혼란한 상황 속에서 자신의 빛깔을 잃지 않고 지역성을 바탕으로 조형적인 형태감과 공간감을 연구한 작가이다. 이에 본 연구는 마리오 보타 건축물의 형태적 이미지와 공간적 이미지를 작게 압축시켜 남성장신구로 연관 재현시킴으로써 보다 구체적이며 현대적인 감각을 표현할 수 있으리라는 의도에서 출발하여 그 가능성을 다각적으로 모색코자 하였다. 이와 같이 마리오 보타의 건축물에서 볼 수 있는 형태적 이미지와 공간적 이미지를 통해 건축물의 아름다움을 재발견하여, 조형성이 강조된 새로운 형태의 남성장신구를 제안하고자 하였다.
2005년 디자인보호법 개정으로 서체가 지적 재산으로 보호받게 되고 정보통신과 모바일 기기의 발달로 서체개발이 활발해 지고 있다. 기업에서는 기업 아이덴티티의 개념으로 전용서체를 활용하는 비중이 높아 졌으며 2010 디자인 서울 프로젝트로 서울시 상징서체를 만들면서 전용서체에 대한 관심이 높아졌다. 이에 따라 마케팅 전략이자 디자인 상품으로써 전용서체에 대한 연구가 필요한 시점이다. 본 연구에서는 기업의 전용서체가 브랜드 이미지에 미치는 영향을 분석하였다. 전용서체를 보유하고 있는 기업의 브랜드 이미지를 평가하였으며 이를 통해 기업이 전용서체를 보유하고 있다는 사실 자체가 해당브랜드를 창의적인 이미지로 인지하게 하는 요소로 작용 할 수 있다는 결과를 도출했다. 또한 전용서체를 개발하는 활동에 대해 설문 응답자들은 공익적인 활동으로 평가하며 전용서체가 CI와 같이 기업을 상징 할 수 있다는 의견에 긍정적인 태도를 취하고 있었다. 인지과학 분야의 문헌 연구를 통해 전용서체를 통한 커뮤니케이션이 일어나려면 서체에 대한 선택적 주의가 뒷받침 되어야 한다는 점을 밝히고, 재인실험을 통해 서체의 반복적인 노출이 전용서체 인지에 도움이 된다는 사실을 확인하였다.
최근 들어 브랜드 개성이 소비자들의 마음속에 지각된 브랜드를 차별화 시킬 수 있는 중요한 수단이라는 인식이 증가하고 있다. 그럼에도 불구하고 브랜드 개성에 대한 연구는 아직까지 체계적인 연구가 진행되지 못하고 있다. 본 연구에서는 브랜드의 자아표현적 역할에 초점을 맞추어 브랜드 개성이 소비자행동에 어떻게 영향을 미치는가를 자아이미지와의 일치성과 관련하여 실증적으로 규명하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 소비자들은 브랜드의 개성이 자신의 이미지와 일치할 때 해당 브랜드에 더욱 호감을 갖고 있었다. 특히, 제품에 대해 상징적 가치를 높게 지각하고 있는 헤도닉 태도가 높은 소비자의 경우에는 브랜드 개성과의 자아이미지 일치성이 브랜드 태도에 중요한 영향을 미치나, 헤도닉 태도가 낮은 소비자의 경우는 브랜드 개성과 자아이미지의 일치성이 브랜드 태도 형성에 중요하게 고려되지 못하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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