Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2010.05a
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pp.152-154
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2010
시대와 문화마다 사용되는 문자와 그것을 표현하는 도구가 다르게 나타나지만 공통적인 특징은 의사소통과 기록을 그 목적으로 한다는 것이다. 그리고 원활한 의사소통을 위하여 시각화시킨 글자는 연상을 통해 특정적인 상징의 의미를 떠올리게 되고 시각화시킨 도구 또한 이미지 연상에 영향을 끼치게 된다. 본 연구에서는 글자를 시각화시키는 캘리그라피의 표현도구가 글자의 형태를 벗어나 도구 자체로써 수용자에게 어떠한 이미지를 연상시키는지 알아보기 위하여 진행되었다.
Journal of the Korean Society of Clothing and Textiles
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v.25
no.1
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pp.132-143
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2001
The purpose of this study was to observe cospla subculture in 1990s new generation of Korean youth, focused on activity that was reproducing the appearance of individual characters in animation, comic books and computer games, and to understand the representing process and meaning of appearance. The ethnographic methods including in-depth interviews and observation were used to approach such cultural form more closely from the youth generations perspective and their language. The results were as follows: 1. Although the cospla is originated from Japan, the local experience of Koreans make it the special youth subculture of Korea. 2. There are homological features and hierachical structure among group members of cospla subculture. The core values of Korean cospla are that they are realizing their ideal and elevating their own self-esteem. 3. Their appearance has connotation as symbolic resistance. The cultural activity of cospla is non-realistic, non-productive, but cosplayers conform to the social norm, too.
This study considered stools not just as a tool for sitting but with their symbolicity as well. Regarding the changes and meanings of general stools and X-stools, this paper studied their images and explanations as well as literatures by quoting as it limited their range from the ancient times till Neo-classicism. In conclusion, the origin of stools exists in consciousness and also the social hierarchy of authority. There still remain the elements of X in any way along with the functions. This proves that furniture has reason for existence even today not just for its functions but something beyond that. Along with the historic flow of X-stools, we should know that there is diversity of thinking in the area of stools. In understanding furniture design or furniture, now is the time to approach to it in various ways, and it is expected that new design can be born through that thinking.
이 학습은 단기간과 장기간으로 나누어 연구한 화제적인 회상을 중심으로 이야기 구술과 가장놀이의 그 효과들을 탐구하고 논증(Demonstration)하였다. 특별히 이 학습은 어린이들이 가장놀이의 연기와 구술을 하는 동안에 인지변화들을 동일시하고 시험하였다. 교육자들과 연구자들은 제안하기를 놀이와 이야기를 말하는 것은 한 사건의 인지적인 모형으로 유치원 어린이들이 기초적인 기교(Skill)를 배우는 것으로서 상징의 흐름(Stream of Symbolization)안에서 동시에 나타난다고 시사하고 있다. 가장놀이(Pretend Play)는 인지 발달과 사회성 발달 안에서 중요한 영역으로 오랫동안 고려되어져 오기도 했었다. 그런 의미에서 이 학습은 이야기 구술과 가장놀이, 단기간과 장기간의 기억력, encoding and inference 그리고 그것들의 상호관계들에 대한 발달적인 차이들에 초점을 두었다. 그 data에 의하면 화제적인 회상을 효율화하고 있는 가운데서 이야기 말하기와 가장놀이 사이에 유효한 차이가 있었음을 보여주었다. 그 data는 또한 encode에 대한 질문이 inferences의 능력을 초과했다는 것을 지적하기도 했다. 다시 말해서 그 어린이들은 inferences를 만드는 능력이 향상하지 않았음에도 이야기 구술과 가장놀이에 참여할 수 있었다. 이것은 즉 Inferences는 좀더 복잡한 인지 기교들을 요구하고 있었을 뿐, 이야기 구술과 가장놀이의 향상에는 관계하지 않았다는 것을 말해주고 있다. 또한 단기간과 장기간의 조건사이에는 유효한 차이가 있지 않았다.
도서관 심벌(Symbol)은 시각적으로 도서관의 존재 및 우수성을 전달하는데 매우 효과가 높은 것으로, 도서관 마케팅 및 PR을 촉진시키기 위한 중요한 기법중의 하나이다. 따라서 본 연구는 국내외 도서관 심벌에 대한 제작경위와 의미 등에 관하여 살펴봄으로써 도서관 심벌에 대한 이해를 도모하고, 궁극적로 도서관 마케팅 및 PR을 촉진시키기 위해 도서관 심벌이 많이 활동되도록 하고자 하는 것이다. 조사된 29개국 35개 국립도서관 및 협회의 46개 심벌을 분석한 결과 도서관을 나타내는데 책이 가장 많이 사용되었으며, 다음으로는 도서관 건물, 도서관 명칭, 고유문화, 사람 등 순으로 나타났다. 그리고 국제도서관협회연맹(IFLA)의 공식 심벌과 15개의 대회(Conference) 심벌을 분석한 결과 매년마다의 대회를 나타내는데 IFLA의 공식 심벌이 공통적으로 사용되면서, 개최지의 고유문화가 가장 많이 사용된 것으로 나타났다. 즉 국립도서관 및 협회의 심벌은 특정 도서관을 나타내기 위해 해당 도서관 건물, 책 등을 사용하였으며, IFLA 대회의 심벌은 고유문화, 상징적 건축물 등을 사용하여 IFLA 대회가 어느 나라(지역)에서 개최된다는 것을 나타내기 위해 주력한 것으로 분석되었다.
This paper is the result of research what im-ply the shaman's costume in Korea "Kut" The implications can be summarized as follows: 1) Shaman's costumes in "Kut" are divided into two parts. Namely the one is the position as a priest and the other is the one as God it-self 2) Also shaman's costume were used to ex-press God's character in the ritual "Jae-Cha" These were based on the costume system by one's social position in the times of the Cho-Sun. 3) The reasons why shaman worn the tra-ditional costume are discussed variously. Among those reasons firstly shaman stands for the symbolic significance of each "Kut" as the agent of God. And secondly shaman wore to symbolize the miraculous virtue of God. symbolize the miraculous virtue of God.
Proceedings of the Korean Society of Fisheries Technology Conference
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2000.05a
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pp.136-137
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2000
굴은 년간 생산량이 20만톤 전후로 전체 패류 생산의 약 52% 이상 점유하고 양식생산 비중이 90%를 상회함으로서 어업생산 및 어가소득, 농어촌 지역의 고용 창출 효과 측면외에도 남해안 수산업 발전의 상징적 의미까지 내포한 중요한 수산자원이다. 굴가공품의 년간 생산량은 13,000톤 전후로 통조림과 냉동품이 생산 비중이 전체 가공품의 90% 이상을 점하는 주요 품목으로 전량이 수출되고 있으나 1990년대 중반부터 중국, 호주등 후발 개도국 및 자원부국과의 수출경쟁 심화로 새로운 기술 개발이 없을 경우 한국산 굴제품의 국제적 경쟁력은 급격히 저하하는 등 지속적 수출시장 확보가 불안한 상품이다. (중략)
The purpose of this study is to know about history and significance of Kosode elementally. Kosode the original form of Kimono, and it was dressed by the upper class in the Heian Period$(794\~857)$. Everyone could wear Kosode after the Onin's wa
Proceedings of the Korean Institute of Landscape Architecture Conference
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2007.10c
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pp.15-19
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2007
본 연구는 서양의 과학적 합리적 이성주의에 대한 단절된 동양문화의 상징적 사유체계에 내재된 상상적 환경을 복원하는 것을 목적으로 하였다. 상상적 환경을 복원하기 위해 한국 중국 일본의 고대도시인 서울, 북경(北京), 교토(京都) 등을 사례대상지로 선정하였다. 이들 사례도시의 역사 문화경관을 분석하여 상상적 환경요소를 도출하고자 해석학과 현상학적 접근방법을 활용하였다. 동북아시아 삼국(한 중 일)의 역사문화경관 비교와 재해석을 통해 그 속에서 내재된 상상적 환경을 도출한 결과, 각 도시에 내재된 장소의 정신과 자연환경요소가 인문환경요소로 반영되어 구조화되었으며, 개별요소들이 결합하여 조직화되었고, 점진적으로 장소(場所)의 혼(魂)은 더욱 성화(聖化)되었다. 본 연구는 인간생활의 실존적(實存的) 장(場)인 도시공간을 상상적 환경이라는 새로운 개념으로 비교분석한 최초의 시도로서 의의를 가진다. 그러나 동북아시아 삼국의 역사문화경관에 내재된 상상적 환경의 보편성을 확인한 것은 의미가 있으나, 각 도시별 세부적인 요소에 이르기까지 특수성을 밝히는 데는 한계가 있었다.
God, existing in the Tabernacle was designed not by man but was designed by Him Personally. The LORD said to Moses..... 'Then have them make a sanctuary for me, and I will dwell among them. Make this tabernacle and all its furnishings exactly like the pattern I will show you(Exodus25:1-9). These words represent the Godly Origin of the Tabernacle. He referred to it as'A copy and shadow of what is in heaven' (Hebrews8:5) , Furthermore, The Tabernacle, a copy and shadow of what is in heaven, used in the Old Times, was his body(John2:21). Therefore The Lord is the true designer of the Tabernacle(Exodus25:8-9), and is where He dwells(Exodus29:46), and is where the sinful man meets the Lord(Exodus30:6). It is where the Lord dwells(Exodus29:46) and where Forgiving takes place(Leviticus4:20,26,31). Because of this, The Tabernacle is the most important out of any piece of architecture designed by man.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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