영상문화 애니메이션의 상징과 은유적 표현에 대해 첫 번째로 기호학적 텍스트를 중심으로 관객의 입장에서 탈중심화된 읽기란 무엇인가 고찰해 본다. 둘째, 실제 본인의 애니메이션 작품분석과 기획 및 제작 과정을 미학적 관점에서 시각예술로서 애니메이션 텍스트들의 메타포를 중심으로 분석해 보도록 한다. <전시작품 논문 요약> 제목: Playing Heart & Clover/ 3D Computer Animation/ 4 Min./ 작품 포맷: VHS
본 논문의 연구는 은유라는 문학적인 수사 기법이 영화 속에서 갖는 의미를 찾아내고, 은유와 상징의 차이를 이해하는 데 목적이 있다. 또한 앞으로 영화의 은유에 관한 공부에 참고가 될 가치도 있다. 본 논문은 관련 논문을 읽어서 관련 개념을 정리하고 고전영화를 반복적으로 보고, 그 속에 있는 은유의 표현요소를 찾아낼 것이다. 마지막으로 트루먼 쇼를 보고 분석하고 결론을 찾는다. 관련 연구를 통해 영화 속 은유는 항상 주제, 제목, 대사, 그리고 극의 다양한 측면을 통해 함께 구축된다는 것을 알게 되었다. 화면을 통해 단서를 제공하고 관객의 사고를 유도한다. 은유는 영화의 내용을 향상시키는 데 도움이 될 뿐만 아니라, 관객들에게 영향을 주고 사고를 유도하는 것이 영화에서 가장 중요한 기능이다.
상징은 하나의 이미지로서 어떤 각각의 요소들을 나타내며, 많은 사람들에게 은유적으로 전달하는 힘이 있다. 애니메이션에 있어서의 상징은 관객으로 하여금 갖게 하는 여러 이미지를 표상화 시켜줌으로서 다양한 해석을 주고 심리적으로 좀 더 깊은 의미를 전달하여 상징적 가치를 더해준다. 실질적으로 애니메이션에 있어서 상징에 관한 구체적인 연구방법은 많이 되어 있지 알다. 체코 애니메이터인 이지 바르타 작품에서 나타나는 상징 이미지 중 체코에 문화적 특성에 따라 나타나는 어둠의 상징에 대하여 기호학적 측면으로 접근을 하였다.
This plan is to express a Image and Symbol in the Church Architecture by analogy and metaphor. The Church was spiritual sympathy of the god and a human being. So, symbolic image is important in church architecture at present. These symbolize express to wishful message, persecution, miracle and Noah's Ark. In this project, meaning is transmitted to through with analogy.
실내 공간은 공간의 특수성으로 인하여 질료로서 결정되는 허공간으로 이 공간이 쓰임새가 가치를 결정한다. 따라서 실내가 형성하는 공간의 추상성과 각 요소들이 연합하여 하나의 공간을 이루는 특이성 있는 공간을 형성한다. 그러므로 표현되는 어휘와 상징체계는 다분히 전체성의 특징을 갖는다. 본 연구는 포스트모더니즘 경향의 실내를 언어의 과학성을 기초로 하여 상징체계를 전체성으로 분석함에 있다. 내용은 크게 3부분으로 나뉘어진다. 제 1장에서는 서론 부분, 제 2장에서는 실내디자인의 특징, 제 3에서는 어휘와 코드의 정의, 어휘가 가지고 있는 상징성과 포스트모더니즘 실내를 성격 짓는 언어학적 은유의 내용을 고찰하였으며, 제 4장에서는 포스트모더니즘 실내디자인의 일반적인 특성과 이 특징을 이루고 있는 실내요소들 중에 근간을 이루는 전통성과 장식성 대중성을 이루는 데 필요한 실내 어휘들의 언어 성을 어휘, 코드, 은유를 중심으로 분류하였다. 끝으로 제 5장에서는 찰스 젱크스(Charles Jencks)의 시 메틱 하우스(Thematic House)서재 실내 공간을 하나의 모델로 선정하여 언어학적 분석하였다.
본 연구는 장소 마케팅 전략인 지역 특성화를 위해서 적절한 지역 상징적 테마의 발굴과 이의 효과적 이미지 표현이라는 두 가지 관점에서 접근되어야 한다는 전제하에 최근 20년간 일본 지역 테마전시관에 나타난 지역 상징적 테마와 이의 표현 기법을 조사 분석하는 실증적 연구로 진행되었으며 이는 향후 국내의 지역 상징적 테마 특성과 표현 방법과의 비교연구를 위한 기초 자료로서의 목적을 가진다. 사례 조사 분석의 결과, 자연지형과 생태, 인공시설, 유적과 유물 등 물리적 유형과 지역산업, 지역문화, 지역인물, 역사사건 등의 사회 문화적 유형으로 분류되었다. 또한 전시관에 부여된 지역 상징적 테마를 적절히 표현하는 방법으로 재현, 은유, 환유, 상징 등의 표현기법 사례들이 나타났다. 특히 90년대 후반부로 올수록 다양한 지역을 상징하는 테마적용이 증가하고 더욱 강한 이미지로 표현되고 있었다.
본 연구는 애니메이션 스튜디오 비욘드 프로시니움이 제작, 발표한 단편애니메이션 에서 사용된 공간 디자인을 연구의 대상으로 하고 있다. 애니메이션을 위한 공간 디자인은 작품 속에서 연기자(캐릭터)가 연기를 통해 작품의 이야기를 전달하기 위한 장(Playground)이라는 기본적인 기능이 있고 나아가 작품의 시간적, 공간적 배경을 설명하거나 작품속의 은유나 상징체계를 시각적으로 표현해주는 장치적인 기능이 있다. 이 같은 기능을 충족시키는 디자인 결과를 얻기 위해 본론에서는 개념적 측면으로 시나리오의 은유와 상징적 의미체계를 공간 디자인에 적용하는 경우를 분석하였다. 제작적인 측면으로는 캐릭터와 소품, 카메라를 통해 잡힌 화면 구성과 이 같은 요소들의 움직임에 따른 동선을 복합적으로 고려하는 방법에 대하여 살펴보았다. 애니메이션제작을 위한 공간디자이너는 깊이 있고 복합적인 사고를 할 수 있어야 하며 이를 실질적으로 구현 할 수 있는 기술적인 소양이 필요하다.
색채는 침묵적인 언어이다. 영화 색채는 영화에서 하나의 중요한 표현 요소이자 또한 하나의 종합적인 언어적 시스템이다. 영화 색채는 아주 강한 상징성을 지닌다. 색채의 상징성 즉, 일정한 색으로 일종의 이성과 관념의 함의를 은유하는 것을 의미한다. 현재 수많은 감독들은 색채를 통해 그 상징적 의미를 표현하는데 큰 관심을 갖고 있다. 색채가 자연적인 물질의 형식 일수록 외관은 일종의 상당히 중요한 의미가 풍부한 조형적 요소로 승화된다. 이에 색채의 상징적 의미도 영화 색채와 기능에서 하나의 중요한 요소로 되었다. 장예모 감독의 영화 "영웅"과 Michelangelo Antonioni 감독의 영화 "빨간 사막" 두 영화에 나타난 색채에 대한 서로 다른 응용방식과 표현수단을 분석하여 영화에서 색채가 하나의 독특한 표현 언어로서의 중요성을 표현한다.
본 연구는 단일사례로 동물공포증에 대한 이론적 명제를 기반으로 한 도구적 사례연구이다. 지렁이 공포증을 겪는 여성 연구 참여자로부터 아버지에 대한 심리분석을 목적으로 6개의 범주가 도출되었다. '두려운 존재', '늘 따라다니는 여자 문제', '은밀한 부정행위와 충격', '처벌에 대한 두려움', '지렁이 상징과 공포 전위', 그리고 '지렁이 공포증' 이다. 무서운 아버지에 의한 처벌 불안이 공포증의 원인 이었다. 연구 참여자에게 지렁이 공포증은 아버지에 대한 두려움이 지렁이에게 전위 된 것으로 지렁이 공포는 아버지의 대리물로 해석된다. 즉 지렁이 공포증은 아버지에 대한 오랫동안 억눌린 두려운 감정이 다시 발현되는 것을 대체하는 도피와 방어 과정으로 이해되어야 하며, 그 상징성은 병적 가족 분위기의 은유적 변형으로 볼 수 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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