The special issue of Korean Journal of Psychological and Social Issues focuses on the educational achievement in Korea. This article reviews the following five themes: (1) Theoretical analysis of educational achievement; (2) Educational achievement of Korean adolescents; (3) Delinquency among Korean adolescents; (4) Cultural context and cross-national comparisons; and (5) Korean society and future prospects. This article analyzes the outcome of the 2006 International Conference on Asia's Educational Miracle. First, this article examines the strengths, weaknesses, opportunities and threats facing Korean society and education. Second, the purpose and significance of the international conference are examined. Third, background and focus of the publication of the special issue are reviewed. Finally, the limitations and potential of the International conference and the special issue are analyzed. Through this analysis, the need for indigenous psychological analysis of educational achievement and quality of life are outlined.
This paper aims to analyse the historical-cultural sources of Azerbaijani national identity through the aspects of the Persian, the Turkish and the Russian influences, and to illuminate its complex characteristics. Then it will be examined the impact and consequences that the Azerbaijani identity exerted on its foreign policy. In the modern world, identities are formed and represented within a variety of shifting social, political, economic, cultural, and discursive contexts. Such understandings can have exclusionary consequences, particularly in pluralistic environments. Since its independence, the PFA government resorted to the arguments of ethnic origin and Azerbaijan's Turkishness to achieve its goals. Domestically, the failure of the ethnicity-based foreign policy was so great that even Azerbaijani Kurds, who under the Soviets had been virtually absorbed into the Azeri population, felt alienated and betrayed. Internationally, Azerbaijan turned Russia and Iran against itself and reduced bargaining power of Turkey since the latter grew increasingly concerned not to exacerbate its relations with Russia.
The purpose of this qualitative study was to identify cultural factors among older Americans that could influence them to accept new welfare technologies. This study also explored how social and cultural-based plans could increase the acceptability of welfare technologies for improving the quality of life of older adults in the future. In-depth interviews were conducted with ten professionals who work with older adults. The collected interview data were subsequently analyzed using a two-cycle open coding process. The data analysis generated 29 codes that were organized into 7 primary codes, or categories, and 22 secondary codes nested within the primary codes. Several themes were identified: individualism, family-oriented culture, pragmatism, low-context culture, privacy, fun-seeking culture, and a less hierarchical culture. These findings will inform the development of a future survey to examine the relationship between older adults' intentions when using technology and socio-cultural factors in community settings. In order to explore the different impact levels of the cultural factors found in this study, the future study will need to include measures for identifying socio-cultural variations among individuals in one country or across countries.
Digital games have become a major part of the modern popular culture, but little attention has been paid to understanding the textuality of games and what the game texts have the cultural meanings. As the games develop, however, the academic and journalistic game critiques and reviews that try to understand and to deconstruct the game texts are on the rise. This study explores how the game criticism characterizes the game texts, creates and shapes the understanding of games. The finding shows that game criticism is rich and varied in terms of themes and approaches covered, more generally, games criticism can also help preserve game history by focusing on the distinctive game textuality, forms and meanings, and by contextualizing the links and cultural meanings that exist between games and between games and the cultural context.
Rooted in the work of Pierre Bourdieu, the cultural intermediaries have recently developed as a focus of attention for the Anglo-saxon sociology of culture and cultural studies. This paper tries to critically examine the debate around the definition and role of cultural intermediaries. It also explores the applicability of the notion ‘cultural intermediaries’ to a changing digital mediascape. In the first part of the paper, I clarify the critical problematics inherent in the Bourdieusian conception which focuses on the function of cultural intermediaries for the ‘production of the belief’ in cultural goods. Consequently, I draw attention to the mediation and transformation process of ‘legitimate culture’ by critics in mass media as ‘new cultural intermediaries’. In the second part, I attempt to constitute a typology of cultural intermediaries, proposing the notion of ‘on-line cultural mediation’ and ‘on-line cultural intermediaries’. I also outline the characteristics of three different types (‘traditional’, ‘new' and 'on-line') of cultural intermediaries. I argue this new conception of cultural intermediaries can help to understand the complex power relations and their transmutation in various cultural fields under digital environment.
제품의 “감성이미지”란 제품의 기능과 함께 제품의 전달하는 감각적 요소 그리고 사용자가 제품을 통해 표현하고자 하는 개념적 표상을 통합하는 이미지이다. 감성이미지의 국제 비교 연구는 사용자가 특정 제품에 대해 가지고 있는 이미지를 구가나 문화의 맥락 속에서 해석하고, 이들 이미지를 상호 비교 평가하고자 한다. 생활문하 속에서 사용자들이 제품에 대해 가지는 감성이미지를 계량적으로 규명하고 비교 평가하며, 이 정보를 기초로 각국의 문화와 정서에 적합한 제품 디자인의 모형을 제시하는데 본 연구의 목적이 있다. 구체적인 연구활동으로 다음과 같은 방법이 제시되었다. 먼저, 각 문화 집단을 특징 지울 수 있는 표상개념으로 “언어 이미지” 스케일을 구성하였다. 이 언어 이미지에 대응하는 디자인 요소로 색채를 활용하여, 언어 개념과 색채 요소에 상응하는 자동차 제품의 감성 이미지가 각 문화 집단에 따라 상이하게 나타날 수 있는지를 비교하고자 하였다. 본 연구에서 나타난 각 문화 집단들이 특정 제품에 대해 적용하는 감성 이미지는 언어와 색체 요소로 구체화 될 뿐 아니라, 이들 집단이 형성한 사회적 표상(social representation)의 개념으로 비교될 수 있는 것을 보이고자 하였다.
What are the meanings of abduction as a methodology of Cultural Studies? By contextualizing Charles Sanders Peirce's logic of abduction in the discipline of Cultural Studies, I explore the epistemological discussion on the modern scientific research methodology of social sciences. Abduction is a kind of logical inference, which is often associated with guessing or intuition. Peirce's method of abduction and Cultural Studies' contextual formation in effect address an alternative methodology to positivism. Criticizing the modern Eurocentric structure of knowledge construction, I suggest that the virtue of abduction, as a logic of discovery, should be re-discovered in the context of Cultural Studies. Abduction holds important lessons for Cultural Studies as well as social sciences in general because of its focus on intuition, empathy, and intellectual collaboration. Through its elaboration of the logic of abduction, Cultural Studies is able to maintain not only its epistemological ground but also its methodological communicability.
As the fourth industrial revolution accelerates, universities have made great efforts to develop and reform creative convergence courses for improving the students' creative convergence capabilities. Although various subjects such as "Capstone" and "Design Thinking" to the improvement of students' creative convergence competences, many courses focus on creativity education in the direction of creating new products or outputs such as engineering, design, and art, so there is still a lack of systematic education and subjects on creative convergence capabilities from a humanities and sociological perspective. In order to overcome their limitations of creative courses, "H" University developed a 'Imaginative Innovators' class with the purpose of solving creative problems on social issues related to sciences, culture, politics, economics, and so on. In this study, we introduced the purpose, methodology, students' best practices etc. of the "Imaginative innovator" course. In addition, we discussed the limitations and complements as well as the advantages and possibilities of the course. These findings are expected to contribute to the development and expansion of creativity education.
Living culture emphasizes cultural activities in daily life based on local characteristics, and aims to integrate art with daily life to communicate with others through activities of local residents. In this process, the values that individuals and society should have, are evoked and restored. In order to understand the context and processes in which the values of the living culture are expressed as local culture, we analyzed the case of 'Gosaek Nongak(community band music, dance and rituals in Korea) conservation association' in Suwon area and tried to diagnose how art and daily life are integrated and restoring community life in the actual field. For this purpose, phenomenological research was conducted through literature review participatory observation, and in-depth interviews to categorize the social impacts of living culture activities and public support due to individual, community, and local influences. We found that public support for living culture led to increased artistic development and human interaction in the community, and that individuals who are thus empowered to seek artistic experience and actively interact with other people, emerge as vital subjects and practitioners of culture and arts in their local community. Furthermore, we found that the activities of living culture facilitated the formation of local identity for members and local residents. Through living culture activities, members and local residents became more aware of being members of the community and found value and meaning in participating in daily life and cultural activities.
In this paper, the metaverse is viewed as a future space for the living environment of Homo Culturalis. Although the metaverse is perceived as a digital 'virtual' space, it should be understood as an extension of the real space. A human dreams of a reincarnation in the digital space, but a human has a body that cannot be completely separated from the physical environment. This means that human activities are not disconnected from reality and more specifically the human existence ought to be found in the socio-cultural context of reality. If the way of life in Metaverse becomes increasingly common, humans should be able to access this metaverse as a reality. Therefore, in this paper, the metaverse that creates the world of creation, play, and empathy, becomes considered as the world of human life of Homo Culturalis, where the realization of human desires and desires in that world are made.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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