• Title/Summary/Keyword: 사회-공간론

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Study on the improvement of Elderly activity demand in Outdoor Public Space in Urban Communities -A case study of Wuhan in China (도시 공동체 실외 공공 공간에서의 노인활동의 개선조치에 관한 연구 -중국 우한시를 중심으로)

  • Xu, Hong-Chao;Jang, Wan-Sok;Pan, Young-Hwan
    • Journal of the Korea Convergence Society
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    • v.11 no.1
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    • pp.141-150
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    • 2020
  • This paper studies the activities characteristics of the elderly aged 60-75 years old who can take care of themselves in the community public space, and puts forward the design principles of the community public space in the aging society. Using the methodology of experience design, through naturalistic observation, questionnaires, interviews and shadowing, the spatial and temporal characteristics of daily activities of the elderly are analyzed. In the community public space, the behavior of the elderly is essentially a social activity to get more attention and communication. This determines the needs, time, frequency and duration of activities of the elderly in community public space. In the community public space, the behavior of the elderly has the characteristics of long-term and regularity, and its behavior changes slightly with the space, the objective factors that affect the elderly are gender, age and climate. The subjective factors are lifestyle, family members and income level.

A Study on Determining the Grade of Digital Map from the User's Viewpoint (사용자 측면을 고려한 수치지도의 등급분류에 관한 연구)

  • Jeong, Jae-Joon;Park, Min-Ho;Kim, Yong-Il;Eo, Yang-Dam
    • Journal of Korean Society for Geospatial Information Science
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    • v.5 no.2 s.10
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    • pp.65-75
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    • 1997
  • Nowadays, digital map plays a role as a container of spatial database.'there have been many researches concerning the improvements of the digital map accuracy. From the user's viewpoint, however, the quality level of digital nap is as important as its accuracy, because fitness-for-use is considered the most important factor to the users. This study aims to find the methodology for determining the grade nか digital map. To accomplish this, we propose two major stages. First, weight factors of the layers are given according to the importance of the functions which must be considered in digital map generation. Scond, weight factors of the components to evaluate the accuracy of the digital map are presented By scoring the components and by summing the scores, the method for determining fitness-for-use is developed.

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Digital Transformation of the Future of Work, 2019 (미래 사업의 디지털 전환)

  • Frost & Sullivan
    • KEPCO Journal on Electric Power and Energy
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    • v.6 no.1
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    • pp.1-5
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    • 2020
  • 사물인터넷, 인공지능, 로봇공학, 증강현실, 가상현실과 같은 고급 기술의 융합과 사용자 행동의 변화가 미래 사업의 모습을 다시 만들고 있다. 기업이 어떻게 잠재적 변화, 작업 공간의 설계, 업무의 정의, 업무 절차를 인식하느냐가 기업이 경쟁 우위를 갖게 하는 데 도움이 되는 중요한 요인이다. Frost & Sullivan은 사회적 진화, 미래에도 견고한 사업 모델, 기술 혁신 등 미래 사업의 모습을 만들어갈 3개의 중요한 동인을 찾아냈다. 실제 작업 공간에서 작업자와 기계의 융합, 사람과 공간의 융합과 같은 트랜드가 사이버 작업 공간에 일어날 것으로, 이를 통해 점진적으로 사업과 업무의 미래 모습을 만들 것이다. 하지만 디지털 전환을 받아들이는 와중에 기업은 숙련된 인력의 부족, 기술의 정렬, 직원 반발, 사이버 보안, 조직 구조와 사고 방식 등과 같은 문제를 해결해야만 한다. 이런 문제들을 해결하기 위해 SHARED 방법론이 기술 수용과 업무 절차 개선에 관심이 있는 기업을 위한 가이드라인 역할을 할 수 있다. 시장에서 성공하기 위해 기술 솔루션 제공자(Technology Solution Provider)는 서비스 제공자로서 역할을 계속하는 동시에, 고객에게 인력 관리 솔루션의 필요성을 교육해야 한다. 기술 솔루션 제공자는 디지털 전환 과정에서 기업과 동반할 믿음직한 조언자이자 장기적 파트너에 기초한 사업 관계를 구축해야만 한다.

조형공간의 다원성에 대한 생태학적 접근

  • Choi, Seong-Ryeol
    • Journal of Science of Art and Design
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    • v.12
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    • pp.145-191
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    • 2007
  • 21세기는 과학적 물질문명의 발달로 인하여, 과거에는 느껴보지 못했던 물질문명의 풍요를 이끌어 냈으며, 컴퓨터, 메스미디어의 발달로 인하여, 인간 문명의 관심은 지구계를 벗어나 우주론적으로 확장되어 마침내 우주시대를 열었다. 하지만 인간의 이성과 함께 영원하리라 믿었던 과학적 합리성은 20세기 초두에 제국주의적 전쟁을 일으키게 되었으며, 그로 말미암아 이성 파괴 현상이 드러나게 되었다. 급기야 20세기말에 이르러 다원주의라 칭하기도 하는 후기산업사회의 병적 증후군들, 국가간의 경제전쟁, 컴퓨터 및 각종 정보매체를 통한 신속한 정보교환의 이면에는 인간의 자기정체성의 혼돈을 아울러 초래하게 되었다. 과학기술의 발달로 생태계 및 환경은 오염되고 파괴되었다. 20세기말에는 산성비, 엘니뇨, 라니냐 현상으로 인하며, 환경의 재앙을 초래하면서 이제 인간은 문명에 대하여 여태껏 가져왔던 확고한 믿음에 회의를 갖게 된 것이다. 이와 같은 현상은 인간의 주체적 인식과 과학적 믿음의 지나친 숭배로 인하며 자연도 인간에 의하여 지배되고 인간을 위해서만 존재하는, 인간과 자연의 이원론적인 생각 즉, 인간의 이성에 의해서만 가능하다고 생각한 "근대적 주체"에 대한 맹신의 결과인 것이다. 이렇듯 20세기의 문제점은 21세기로 전가되어 여전히 계속되고 있으며, 세계내의 가장 큰 문제점은 전쟁, 기아 등 보다 이제는 오히려 환경. 생태문제로 귀결되어 지구의 생존권 자체가 위협을 받게 되었다. 미술도 서구문명의 근대주의적 영향에 의해서 모더니즘 등 이성위주의 미술인 "근대 주체적 미술"로 발전하였지만 포스터모더니즘에서 보여 지듯 이미 인간의 순수한 이성을 근간으로 한 미술에 있어서의 주체성 주장은 상당부분 무너졌으며, 이제는 장르의 해체와 다원화 현상으로 나아가게 되었다. 환경파괴에 직면하여 이제 주체는 자연이라는 타자를 새롭게 등장시킨다. 그리하여 생명중심주의, 전체론, 감각 중심주의 등 인간과 자연이 함께 공생하는 자연을 향한 생태적인 미술이 절실히 요구되는 것이다. 이에 본 연구논문은 무비판적 서구미술에 동요되지 않고, 지극히 자연적이고 동양적이기도 한 끊임없이 생명력을 창출해 내는 자연에 관심을 같게 되었으며, 환경의 중요성과 함께 생태학적 미술, 즉 생태미술에 본인의 작업을 관계시키고자 한다. 근대적 문명사에 의해 매장된 생태적 유기성의 흔적을 고고학적 탐사방법을 통하며 발굴해 내며, 환경윤리와 생태학, 심층 생태학, 북친의 '사회 생태학'을 수용하여 물질성의 생태적 복원과 함께 조형공간의 다원성에 대한 생태 미술의 일단을 규명코자 하였다.

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A Method for Surveying Cadastral Non-coincidency Using Digital Cadastral Maps and Digital Topographic Maps (수치지적도와 수치지형도를 이용한 지적불부합지 조사 방법)

  • 홍성언;이동헌;박수홍
    • Proceedings of the Korean Association of Geographic Inforamtion Studies Conference
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    • 2004.03a
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    • pp.307-313
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    • 2004
  • 정부에서는 사회 경제적으로 많은 문제를 발생시키고 있는 지적불부합지 문제를 해결하고자 지적재조사 사업을 계획하였으나 수 조원에 달할것으로 예상되는 막대한 사업비와 국민적인 이해부족으로 인하여 중단이 되었다. 이렇게 지적재조사 사업이 전면 중단된 상황에서 지적불부합을 효율적으로 해결하기 위해서는 현지 측량 방식에 기반하여 불부합지를 조사하고 정리하기보다는 현재 구축되어 있는 지적도 전산화 데이터와 GIS 관련 데이터 등을 최대한 활용하여 조사할 수 있는 새로운 방법론의 모색이 필요하다. 본 연구에서는 기 구축되어 있는 수치지적도와 수치지형도를 이용하여 지적불부합을 측정할 수 있는 방법론과 절차를 개발하였다. 그리고 모든 과정을 상용 GIS 소프트웨어를 이용하여 구현하였다. 방법론의 실험을 위해 실제 사례지역을 선정하여 적용하여본 결과 불부합을 정량적으로 조사하고 해석할 수 있는 가능성을 제시할 수 있었다.

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Researching the self-presentation desire of decorating in-game space in Social Network Games (SNG의 공간 꾸미기를 통한 자기표현 욕구 연구)

  • Park, Jihye;Paik, Chul-ho
    • Journal of Korea Game Society
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    • v.15 no.4
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    • pp.7-18
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    • 2015
  • A social network game (SNG) is the result of a combination of a life simulation game and a social networking service. These types of games are particularly popular among women. This phenomenon calls for research that focuses on the motivation behind playing SNGs, the factors that make SNGs absorbing and, particularly, the space decorating features of SNGs. The current study investigates people's experience with the space decorating features of SNGs and their motivation for playing these games. It observes the behaviors of SNG players, which were typed through Q methodology. Moreover, it specifically analyzes the motivation behind the playing of space-decorating SNGs. The study concludes that most of players were more absorbed in the space-decorating features of these games than they were in their social networking features. This also affects a player's continued playing of these games. This study proves that this phenomenon is related to players' desires for self-representation.

Evaluation Model Based on Machine Learning for Optimal O2O Services Layout(Placement) in Exhibition-space (전시공간 내 최적의 O2O 서비스 배치를 위한 기계학습 기반평가 모델)

  • Lee, Joon-Yeop;Kim, Yong-Hyuk
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.6 no.3
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    • pp.291-300
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    • 2016
  • The emergence of smart devices and IoT leads to the appearance of O2O service to blur the difference between online and offline. As online services' merits were added to the offline market, it caused a change in the dynamics of the offline industry, which means the offline-space's digitization. Unlike these changing aspects of the offline market, exhibition industry grows steadily in the industry, however it is also possible to create a new value added by combining O2O service. We conducted a survey targeting 20 spectators in '2015 Seoul Design Festival' at COEX. The survey was used to analysis of the spatial structure and generate the dataset for machine learning. We identified problems with the analysis study of the existing spatial structure, and based on this investigation we propose a new method for analyzing a spatial structure. Also by processing a machine learning technique based on the generated dataset, we propose a novel evaluation model of exhibition-space cells for O2O service layout.

The Method of User Experience Evaluation for Virtual Living Space (가상현실 주거공간을 위한 사용자경험 평가 방법)

  • Kim, Mi-Sun;Paek, Hee-Won;Seo, Hye-Ran;Ko, Il-Ju
    • Asia-pacific Journal of Multimedia Services Convergent with Art, Humanities, and Sociology
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    • v.7 no.12
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    • pp.795-806
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    • 2017
  • In this paper, we propose a user experience evaluation method for virtual reality living space contents and apply it to prototype simulations to measure user experience. The user evaluation method proposed in this paper is based on the existing user evaluation methodology, but it is established by changing the experience and evaluation factors to match the characteristics of the virtual reality living space. The generated virtual reality living space simulation is configured similar to real space and is placed real objects that the user actually uses in each space, so that users can feel reality. The subjects performed the tasks according to the given scenarios and then evaluated the simulation. As a result of the evaluation, the main goal of the simulation, the items that make the users feel realistic, were lower than our expectations. This means that future simulations need to be modified in a way that adds or expands elements that enhance the realism. In this way, the UX evaluation method proposed in this paper is expected to provide a more objective indicator to the content developer or designer in order to grasp the user's demand in the virtual reality living space.

A method of converting geographic information between spatial database and GML (공간 데이터베이스와 GML 문서간의 지리 정보 변환 방법)

  • An, Young-Su;Park, Soon-Young;Chung, Warn-Ill;Bae, Hae-Young
    • Annual Conference of KIPS
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    • 2002.11c
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    • pp.1745-1748
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    • 2002
  • 빠른 인터넷의 보급과 정보화 사회의 발전에 따라 다양한 형태의 문서를 통합하여 유통할 수 있는 XML(eXtensible Markup Language)이 등장하게 되었다. 이러한 XML의 장점을 이용하여 지리적 특성을 가진 정보에 대한 문서의 표준이 요구되었고, 이에 따라 OGC(Open GIS Consortium)에서는 GML(Geography Markup Language) 명세를 제시하였다. Geometry와 geographic feature 정보를 포함하고 있는 GML은 다양한 데이터 타입에 대한 상호 운용성을 제공하고, 통합된 지리 정보를 유통할 수 있게 하는 장점을 가진다. 현재 이러한 장점을 가진 GML 지원 시스템과 응용에 대한 연구가 활발히 진행 중이나, 구체적인 방법론에 관한 제시는 미흡하다. 이에 본 논문에서는 공간 데이터베이스의 지리 정보를 GML 명세에 따른 GML 문서로 변환하는 방법과 GML 문서 내에 표현된 지리정보를 공간 데이터베이스에 저장하는 두 가지 방법을 제안한다.

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Identity and Characteristics of Korean Pungsu(Fengshui) (한국 풍수론 전개의 양상과 특색)

  • Choi, Wonsuk
    • Journal of the Korean Geographical Society
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    • v.50 no.6
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    • pp.695-715
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    • 2015
  • The history of Korean Pungsu can be approached from two perspectives. One is through the history of its theoretical formation and evolution, and the other is through the history of its social and cultural formation and evolution. The former, i.e. Pungsu theories, was produced and developed by intellectuals as an elaborate system of cosmic knowledge and logic. The latter, i.e. Pungsu culture, was consumed and adopted by various social groups in their spatial life practices. It was Chinese intellectuals that originally initiated and carried out the production, formation, and development of the fengshui theoretical system. Intellectuals in neighboring countries adapted Chinese fengshui to their local environment, incorporating their own historical and cultural features, and practiced this transformed and indigenized form of geomancy. The evolution of Korean Pungsu can be summarized as having the following five characteristics. First, Koreans accepted fengshui from China, pragmatically adapting it to fit the Korean natural and social environment, and then used it for social discourse on space. Second, Pungsu had a comprehensive and varied influence on Korean culture throughout its different historical periods. Third, combined with social thought led by differing social classes, Korean Pungsu existed as an element of social discourse. Fourth, Koreans' theoretical preferences of fengshui were for the landform method over the liqi (理氣) method. Fifth, the Bibo philosophy was a characteristic feature of Korean Pungsu.

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