급격한 사회 및 정보환경 변화 속에서 국민들의 점점 높아지는 도서관의 새로운 기능과 역할에 대한 요구를 수용하기 위해서는 도서관 핵심인력인 사서의 전문성 강화가 절실히 필요하다. 본 연구는 학점 이수로만 취득되는 현행 사서자격시험제도 도입의 필요성을 관종별 사서의 도서관 취업 및 자격증 발급 현황에서 나타난 문제점과 사서자격개선에 대한 의견분석을 기반으로 도출한 후 국내 사서자격제도 개선 방안으로 사서자격시험 제도 도입을 제안하였다. 이를 위해 국내에 잘 알려져 있지는 않지만 상당히 체계적으로 실시되고 있는 필리핀의 사서자격시험제도 운영사례를 살펴보고 향후 국내에 사서 자격시험 제도 도입 시 고려해야 할 내용과 추진 방향을 제시하였다.
본 연구는 중도입국 다문화청소년들이 가족재구성과 부적응 경험을 통해 구성해 낸 내용을 구체적으로 탐색하는 데 있다. 본 연구대상은 수도권과 충청 및 전라권에 거주하고 있는 중도입국 다문화청소년 6명을 대상으로 심층적으로 인터뷰하였다. 자료 수집은 2019년 8월에서 2019년 10월 까지 행해졌으며 자료분석은 Giorgi의 현상학적 방법을 이용하였다. 연구결과 총 47개의 의미를 토대로 경험의 본질적 구조인 10개의 주제와 4개의 범주를 도출하였다. 도출된 10개의 주제는 의도하지 않은 선택: 이주, 낯선 가족관계형성, 수용되지 못한 불만과 분노, 소속감의 부재와 불투명한 미래, 그리운 모국친구, 학습의 어려움, 한국문화 따라가기, 정체성혼란과 방황, 게임몰두와 비행 등으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 중도입국 다문화청소년에게 가족의 의미와 가족간 갈등을 해결하는데 지원이 이루어져야 하겠고 추후 한국사회에 적응하는데 학습지원과 가족생활교육과 상담 등에 대한 개입이 필요하다고 하겠다.
한국의 병원 구조에서는 우리 실정에 맞게 QA를 조직하고 운영하여야 한다. QA 실은 원장 직속 기구로 두고, QA 위원회의 자문을 받는다. 의료 보험과 QA의 근원지 국가들에서는 보험 심사실이 없고, 심사 업무를 QA실에서 하고 있다. 심사실과 QA 실이 이미 따로 설치된 병원에서는 이들을 통합하고, QA 실을 신설하고자 하는 병원은 심사실을 QA 실로 전환시킨다. 심사 간호사회가 이를 적극적으로 찬성하고, 이를 수용 할 준비를 하고 있다.
본 연구는 한국의 다문화 현실 속에서 미디어가 결혼이민자여성을 어떻게 재현하는지를 분석하는데 목적을 두고 있다. 특히, EBS 다큐멘터리 <다문화 고부 열전>을 분석하여 이 콘텐츠가 여행서사를 채택하여 며느리와 시어머니 간의 고부 갈등과 그 갈등의 해결 과정을 보여준다는 것을 밝혔다. 여행서사는 며느라의 고향으로 시어머니가 함께 여행함으로서 상호이해와 문화 다양성을 보여주는 듯 하지만, 이들이 처한 문제와 갈등이 여행으로 해결될 수 있는 '사소한' 개인들의 문제로 보이게 한다. 이러한 재현 방식을 통해 보여지는 이들의 삶은 '다큐멘터리'라는 장르의 특성상 수용자들이 '사실 그대로의 것'으로 받아들이게 한다. 즉, 이러한 재현은 이들이 처한 사회 구조적인 문제나 제도적 문제들이 은폐시킬 수 있으며, 이들의 갈등이 개인의 노력으로 해결 가능한 문제로 인식시킬 위험이 있다.
본 논문에서는 대도시 교통체증을 해결하기 위한 새로운 개념인 도심항공 모빌리티 (UAM; urban air mobility) 실현을 위해 필요한 요구도 분석을 수행하였다. 우선 UAM과 관련된 국내외 연구 개발 현황에 대해 살펴보았으며 상용화 준비 중인 다양한 형상의 비행체에 대해 장단점 및 임무 반경별 소요시간에대한 요구조건을 분석하였다. 또한, UAM의 시장 수용성을 분석하기 위해, 개인의 의식 및 신뢰성에 관한 요구조건을 파악하고, 항공기 유형별 사고율 데이터를 통해 안전성 요구 조건을 분석하였다. 인구가 밀집된 도심 지역에서 운용하기 때문에, 지역사회에 영향을 끼칠 수 있는 환경적 요인인 소음과 배기가스에 대해서요구조건 분석을 수행하였고, 항공기 성능과 관련된 요구조건과 인증 기준 및 FAA와 EASA의 감항기술기준에 대해서도 분석하였다.
매체나 상품의 종류가 다양해지듯 사람들의 성향도 그에 맞춰 다양해지고 있다. 이러한 다양함 속에 하나의 대중성을 찾고자 하자면 '매니아'(Mania)라는 계층을 언급할 수 있다. 현대사회는 빠르게 변화하기 때문에 그 수명이 짧을 수밖에 없지만 하나의 매니아 그룹이 형성되면 자연히 상품의 수명은 길어지게 된다. 애니메이션 역시 하루에도 수십, 수백 가지의 영상이 방영되고 있지만 한번 보고 잊혀지는 영상들이 대부분일 것이다. 하지만 매니아 그룹을 형성하게 된 애니메이션은 꾸준한 부가가치를 창출할 수 있다. 본 논문은 BONES사(社)의 애니메이션 '강철의 연금술사'(원작: 아라카와 히로무, 감독 : 미즈시마 세이지)의 캐릭터를 통하여 나타난 매니아 그룹의 형성을 연구, 분석한 것이다. 강철의 연금술사의 관객이 단순히 작품을 마음에 들어했다는 것이 아닌 열광하는 집단이었음은 당시 잠시나마 주춤했던 일본의 애니메이션 산업이 다시 활기를 띄게 된 것을 보면 알 수 있다. 그리고 강철의 연금술사가 여러 콘텐츠로 뻗어 나올 수 있었던 까닭도 콘텐츠를 수용할 수 있을 만큼의 커다란 매니아 그룹이 형성되어 있었음이다. 매니아 그룹의 형성은 다양한 이유가 있지만 특히 캐릭터는 작품의 총괄적인 상징을 하기 때문에 매니아 그룹 형성에 가장 커다란 작용을 끼친다. 본 연구를 통하여 애니메이션 '강철의 연금술사'의 캐릭터가 커다란 매니아 그룹을 형성할 수 있었던 이유와, 이러한 매니아 그룹이 작품에게 부여한 가치의 의미를 알아보고자 한다.
본 논문은 VOD 이용자의 특징 및 실질 시청패턴을 분석하기 위하여 현 IPTV 가입가구의 인구 사회학적 자료와 실제 장르별 시청시간 및 지불액 자료를 결합하여 실증 연구를 실시하였다. 그 결과 남성, 미취업자, 고소득자, 조기 수용자가 상대적으로 능동적인 VOD 시청패턴을 보이고 있음을 확인하였다. 선호도 측면에서는 시간이동형 콘텐츠를 주로 시청하는 소비자는 여성이 많은 가구였고, 비시간이동형 콘텐츠를 주로 시청하는 소비자는 남성이 많은 가구와 미취학아동이 속한 가구였다. 또한, 시간이동형 콘텐츠 구매경험이 많은 소비자는 주로 여성이 많은 가구와 고소득 가구인 반면, 비시간이동형 콘텐츠 구매경험이 많은 가구는 가구원 수가 많은 가구, 가구주가 무직인 가구, 가구주 연령이 낮은 가구였다. 본 논문은 정확한 데이터베이스를 활용하여 분석하였으므로, 실용적 차원에서 VOD 이용을 극대화하기 위한 서비스 전략과 마케팅 활동 방안을 제안할 수 있다는 점에서 의의를 갖는다.
한국 사회에서 동영상 컨텐츠와 UCC 는 새로운 문화 현상이면서 광고 도구로써 많은 기대를 받고 있는 동시에 한편으로 수익성 모델 부재 및 저작권 등의 문제를 안고 있다. 이에 본 연구는 동영상 컨텐츠 및 UCC 사용자들의 유형을 파악함으로써 UCC 서비스의 성격이 무엇인가를 확인하면서, UCC 서비스가 소비자 에게 유의미한 상품의 하나로 수용되는 기제를 설명하고자 한다. 연구 대상이 된 사이트는 국내 대표적인 UCC 사이트이자 개인 방송국 서비스 제공하는 포탈이다. 연구방법은 사용자들이 보이는 활동을 기준으로 사용자들을 구분하고, 이를 통해서 각 사용자 유형이 보이는 주요 이용 행동 특성과 핵심 가치를 탐색하였다. 총 96개의 사용 행동 문항을 사용하였으며 연구참여자는 39명이었다. 분석 결과 라이브 동영상 서비스의 특성을 가진 UCC 서비스의 경우, '깍쟁이', 'B급 연예인', '시청자', '야심가', '휴머니스트', '패리스 힐튼' 총 6유형의 사용자집단이 있다는 것을 확인하였다. 각각의 사용자유형은 동영상 컨텐츠를 각기 다른 방식으로 활용할 뿐 아니라 동영상 서비스에 부여하는 가치도 달랐다. 본 연구는 동영상 컨텐츠나 UCC 시장에서 핵심 소비자이 누구이며, 이것을 기반으로 유의미한 비즈니스 모델을 설정할 수 있는 전략 포인트를 제공할 수 있을 것이다.
본 연구는 문화재 보호구역을 근접 통과하는 노선의 설계실무에 종사하면서 경험한 문화재 현상변경을 위한 노선계획 사례를 서술하였다. 많은 시간, 비용, 노력을 투자하고 주민협의를 마친 노선이 문화재 보호구역 현상변경과정에서 부적합 판정되어 당초노선이 변경됨에 따라 사업지연, 역민원 발생 등이 문제점으로 대두되는 경우가 많다. 본 연구는 이러한 갈등이 반복되지 않기를 바라며 문화재 보호구역을 근접통과한 철도사업 사례를 중심으로 노선에 대한 집단민원 발생내용과 이를 수용하는 최적노선 선정과정을 살펴보고, 원만한 사업추진을 위한 적절한 문화재현상 변경 허가신청 시기와 노선계획 기법 등 기술적 주요 고려사항을 제언하였다.
한국의 <바리공주의 전설>은 스토리와 캐릭터 창작에서 "바리데기" 저승신화를 대부분 수용하면서 레이스형 시나리오 구조를 지니고 있다. <바리공주의 전설1: 지옥의 탄생수>에 이어, <바리공주의 전설2: 왕의 부활>을 출시했다. 일본에서 <페르소나4>는 현대사회를 무대로 하여 "이자나기 이자나미" 저승신화를 변용하고 있다. 기존의 페르소나 시리즈의 스토리와 요소들을 포함시켜 '이식작(移植作)'과 '외전(外典)' 방법을 통해 여러 장르의 게임을 개발했다. 이는 연속적인 부가 트랜스미디어 콘텐츠를 개발하는데 성공한 사례라고 하겠다. 게임 콘텐츠를 더 풍부하게 개발하여 부가가치를 높일 수 있는 방안을 다양하게 모색해가야 할 것이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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