감정이입은 친사회적 행동의 잠재적 동기요인으로서 발달심리학자들 (e.g., Feshbach, 1978 ; Hoffman, 1975)로부터 지대한 관심을 받아왔다. 어려움에 처한 다른 사람에 대해 감정이입적으로 자극된 사람은 상호 체험하는 심적 고통(distress)으로부터 벗어난다는 기대에 의해서, 또는 지원적 행위 후에 대리체험할 수 있는 긍정적인 감정에 대한 기대에 의해서, 그 사람을 지원하도록 동기유발 되어질 수 있다(Barnett & Thompson, 1985; Hoffman, 1975). 감정이입과 친사회적 행동 사이의 긍정적 관계에 대한 충분한 이론적 근거에도 불구하고, 그 관련성을 실증하는데 실패한 많은 연구들에서 나타난 개념적, 방법론적 문제들이 본 논문에서 분석되었다. 성인의 감정이입과 친사회적 행동과의 관계에 대한 연구들은 상당히 일관된 긍정적 결과를 제시해온 반면, 아동들, 특히 어린 유아들을 대상으로 한 경우, 명백하거나 쉽게 해석할 수 있는 패턴의 관련성이 확립되지 못했다. 이러한 종전 연구에서의 문제점은 감정이입에 대한 개념적 논쟁 및 측정방법의 어려움에 기인할 수 있다. 감정이입과 친사회적 행동 사이의 실험적인 관련성의 강도는 이 변인들을 측정하기 위해 사용된 방법들의 특성과 제한성에 다분히 의존하는 것으로 보인다. 친사회적 반응에 영향을 미치는 것으로 가정되어지는 다양한 상황적, 동기적 요소들을 감안하여, 유아의 감정이입 능력이 구체적인 사회적 상황에서 작용되는 과정이 보다 면밀하게 연구되어져야 한다.
챗봇과 친밀한 관계를 느끼고 대화에 몰입감을 높이기 위해 인간의 감정을 정확히 인지하고 그에 적합한 감정적 반응을 표현하는 인공지능 연구가 활발히 진행되고 있다. 따라서 본 연구에서는 챗봇이 감정을 표현할 때 사람같이 느끼게 하는 사회적 현존감을 높이는 비언어적 표현 방식에 대해서 밝히고자 한다. 본 연구는 우선 배경연구를 진행하여 표정이 가장 감정을 잘 드러내는 비언어적 표현이며 움직임은 관계몰입에 중요하다는 것을 파악하였다. 이를 바탕으로 감정에 따라 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 밝히기 위해 5가지 기본 감정인, 기쁨, 슬픔, 놀람, 두려움, 화남을 동적 텍스트, 동적 제스처, 정적 표정 이모티콘으로 자극물을 준비하여 설문조사를 통해 가장 사회적 현존감이 느껴지는 표현 방식을 각 감정별로 택하도록 하였다. 설문 결과 기쁨과 같은 긍정적이고 각성 상태가 높은 감정에서는 동적인 표현이, 슬픔과 화남과 같은 부정적인 감정에서는 정적 표정 이모티콘이, 놀람, 두려움과 같은 중립적 감정의 경우 의미를 확실히 알 수 있는 동적 텍스트가 주로 선택되었다. 본 연구 결과는 챗봇 개발 시 감정을 표현하는 방식을 정할 때 중요한 참고자료가 될 것으로 기대한다.
사회복지 분야 감정노동은 타 감정노동 분야보다 높은 감정투입이 요구되는 분야로서 사회복지 분야 감정노동 관련 연구는 코로나 19 확산기점으로 연구가 감소되는 현상을 확인할 수가 있었는데 코로나 19의 엔데믹을 맞아 다시 복지현장에 투입되는 사회복지사들의 감정노동 현상을 지속적으로 파악, 연구하기 위해 감정노동 관련 연구는 지속적으로 증가해야 할 것으로 예상된다. 본 연구는 2010년부터 2023년까지 국내발표된 등재지, 등재후보지 논문을 대상으로 사회복지 분야 감정노동 연구동향을 파악하고자 한다. 연구동향 분석을 위해 총 119개의 논문을 대상으로 워드 클라우드, 동시출현빈도, 연도별 게재현황, 네크워트 분석을 실시할 예정이다.
본 연구는 고객의 텀블러활용 경험과 사회적 정당성의 관계에 대한 고객감정의 매개역할을 실증적으로 확인하였다. 이를 위하여 텀블러를 활용하는 소비자들을 대상으로 설문조사하여 자료를 수집하였다. 가설검증은 구조방정식모형분석법을 활용하였으며, 추가적으로 고객경험과 사회적 정당성의 매개효과를 검증하기 위하여 Hoyle and Smith이 제안한 방법을 사용하였다. 실증분석 결과는 다음과 같다. 첫째, 고객경험은 고객감정과 사회적 정당성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 고객감정은 사회적 정당성에 긍정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 고객의 텀블러 활용경험, 고객감정, 사회적 정당성의 관계를 탐색적으로 제안하고, 사회적 정당성에 대하여 고객경험과 고객감정이 선행요인 역할을 할 수 있다는 것으로 실증적으로 확인하였다는데 의미가 있다.
본 연구는 스포츠 이슈에 따른 집단 감정으로서의 스포츠 감정의 생성과 전개에 대한 감정 동학을 실증적으로 규명하고자 수영선수 박태환의 금지 약물 사건을 연구대상으로 선정하였다. 전체 전개 과정을 총 10개의 에피소드로 단순화 한 후, 각각의 신문기사와 댓글을 시계열 분석 하였다. 본 연구의 결론은 다음과 같다. 첫째, 스포츠 이슈와 스포츠 감정 간에는 명확한 인과 관계가 있었다. 둘째, 스포츠 감정은 사회적 과정과 긴밀한 상호작용을 주고받는 사회적 존재임을 확인할 수 있었다. 셋째, 스포츠 이슈에 따른 스포츠 감정, 집단 행위, 사회적 변화 간의 역동적인 상호작용으로 이루어진 스포츠 감정 동학의 기제는 타당한 것으로 분석되었다. 본 연구는 스포츠 감정 동학의 기제를 시계열 분석이라는 실증적 접근을 통해 검증하였으나, 추후 보다 계량적인 통계 기법을 통한 추가 연구가 필요할 것이다.
감정평가는 공익적 성격으로 인해 신뢰성의 확보가 중요하다. 신뢰성이란 역량적 측면과 윤리적 측면으로 나누어 볼 수 있으며, 감정평가업자의 윤리적 측면은 구성원 개인의 윤리적 측면과 감정평가법인의 윤리적 측면으로 나누어 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정평가업자의 신뢰성을 구성하는 요인 중 감정평가법인의 윤리적 풍토를 그 분석의 대상으로 하였으며, 감정평가법인의 윤리풍토가 법인의 규모에 따라 차이가 있는가를 고찰하여 '대형감정평가법인제도'의 효과를 검증하였다. 감정평가법인의 윤리적 특성을 살펴보기 위하여 기업에 윤리적 가치인식이 내재되어 있는 정도를 나타내는 윤리풍토에 대하여 조사하였으며, 윤리풍토를 사회적 책임에 대한 인식과 자기이익의 배제에 관한 부분으로 나누어 분석하였다. 분석결과 감정평가사가 사회적 책임을 의식하고 자기이익을 배제하는 데에 감정평가법인의 윤리경영시스템이 유효한 것으로 확인되었으며, 대형감정평가법인과 중소형감정평가법인 간에 차이가 있는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과를 토대로 판단하였을 때 감정평가의 신뢰성을 향상시킬 수 있도록 제도의 정비와 운영에 대한 연구가 필요할 것으로 판단된다.
본 연구의 목적은 콜센터 상담원의 감정노동과 소진의 관계에서 회복 탄력성과 사회적 지지의 조절효과를 확인하는 것이다. 콜센터 상담원을 대상으로 한 설문조사를 통해 총 444명의 자료를 수집하였으며, 감정노동이 소진을 예측하는지 확인하였고, 회복 탄력성과 사회적 지지의 조절효과를 탐색하였다. 연구 결과, 감정노동의 하위요인 중 내면 행위는 소진을 감소시켰고, 반대로 표면행위, 감정표현의 빈도, 다양성, 주의 정도는 소진을 증가시켰다. 조절변인인 회복 탄력성과 상사의 사회적 지지는 부분적으로 감정노동과 소진의 관계에서 완충효과가 나타났으나, 동료의 지지는 조절효과가 나타나지 않았다. 감정노동으로 야기되는 소진에 대한 예방 및 치료를 위해 본 연구에서 확인된 조절변인을 활용할 수 있을 것으로 기대된다.
본 연구는 치과위생사의 업무역할특성과 사회적 지원이 감정노동에 미치는 영향을 분석하고자 시도된 조사연구로 울산지역 치과병의원에 근무하고 있는 치과위생사들 중 연구에 동의한 103명을 대상으로 구조화된 설문지를 이용하여 시행되었다. 수집된 자료의 통계분석은 SPSS Statistics ver 18.0 for windows 프로그램을 이용하여, t-test와 ons-way ANOVA, 상관분석 및 중다회귀분석을 실시하였다. 연구결과 직무역할 특성과 감정노동과의 관계에서 역할갈등이 높고 역할 모호성이 클수록 감정노동의 강도가 높았고 사회적 지원을 많이 받을수록 감정노동의 강도가 낮게 나타났다. 치과위생사들의 감정노동이 개인적 차원에서 스스로 감정을 잘 관리하는 차원을 넘어 치과병의원에서의 구성원과의 관계 개선을 위한 노력과 치과위생사 업무특성에 따른 명확성과 보다 전문적인 업무 세분화를 통해 해소될 수 있다고 볼 수 있어 이는 치과위생사의 감정노동에 대한 관리방안을 마련하는데 도움이 될 것이라고 본다.
본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.
본 연구는 소비자들이 다양한 이유로 인해 인터넷 구매결정을 연기하는 쇼핑행동을 경험적 관점에서 바라보고 이를 통해 감정적 요인들이 쇼핑몰 만족도에 미치는 영향력을 살펴보고자 하였다. 본 연구모델의 실증분석을 위해 설문조사를 실시한 결과, 성과적 위험지각, 재정적 위험지각, 사회적 위험지각에 의한 구매결정 연기는 부정적 감정을 경험하게 하며, 특히 성과적 위험지각의 경우 긍정적 감정에 부적 영향을 미치는 것으로 나타났다. 하지만 사회적 위험지각과 절차 불확실성에 의한 구매결정 연기는 쇼핑 중 긍정적 감정에 영향을 미치고, 필요 불확실성에 의한 구매결정 연기는 부정적 감정을 감소시켜 쾌락적 쇼핑성향과 관련된 구매결정 연기는 긍정적 감정을 경험하게 하는 것으로 나타났다. 또한 인터넷 쇼핑감정에서 경험된 긍정적 감정은 쇼핑몰 만족도에 정적 영향을 미치고 부정적 감정은 부적 영향을 미침을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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