국제사회의 분위기와 더불어 국내에서도 에너지 자원의 지속적인 개발과 이용에 대한 관심이 높아지고 있다. 그 중 수자원의 지속적인 확보와 개발은 가장 현실적이고 우선적인 문제로 인식되고 있으며 수자원확보/환경/개발 및 이용 등의 여러 분야에서 그간의 정량적 성과가 하나 둘씩 도출되어 적용 단계에 이르기도 하였다. 하지만 지하수의 경우 기초자료의 미흡과 불확실성, 함양량 및 개발가능량에 대한 산정기법의 적용성 문제, 체계화된 개발 및 이용에 대한 인식이 부족한 실정이다. 특히, 도시지역의 경우는 인구의 증가로 인하여 지하수이용량이 급격하게 증가하고 잠재적 지하수오염 가능성이 높아져 지하수환경의 악화를 초래하고 이로 인하여 하천 환경에도 영향을 미칠 수 있기 때문에 지하수개발가능량의 평가 및 체계적인 이용과 관리가 반드시 필요하나 지하수함양에 결정적인 영향을 미치는 토지피복상태가 지속적으로 변화하여 지하수함양량에도 매년 변화가 있으며 이에 따라 개발가능량도 변하고 있어 지하수 개발과 관리 및 이용에 많은 어려움을 겪고 있는 실정이다. 본 논문에서는 부산광역시 수영구 일대를 대상으로 도시화 현상으로 변화하는 토지피복상태를 분석하고 그 결과를 반영하여 1961년부터 2007년까지의 지하수함양량 및 함양률을 산정하였다. 연구대상지역의 토지피복상태는 1975년 이전까지는 시가화지역이 18.6%, 농업지역이 30.0%, 산림이 48.8%, 초지가 0.1%, 나지가 2.0%, 수역이 0.5%를 차지하고 있었으나 1980년${\sim}$1985년에 농업지역이 18.3% 감소하고 시가화지역이 15.0% 증가하는 큰 변화가 나타났으며 1995년${\sim}$2000년에도 농업지역이 5.5% 감소하고 시가화지역이 5.4% 증가하는 변화를 나타냈다. 전 연도에 걸쳐 산림지역과 초지, 나지, 수역에서의 변화는 크지 않았다. 연구대상지역의 평균 강우량은 1509.3mm이고 지하수평균함양량은 216.0mm이며 지하수평균함양률은 14.3%로 나타났다. 연최대함양량은 강우량이 2138.1mm인 1970년에 408.9mm이며 연최대함양률은 강우량이 1492.6mm인 1984년에 19.8%이다. 연최소함양량은 강우량이 901.5mm인 1988년에 71.9mm이며 연최소함양률은 같은해에 8.0%로 나타났다. 또한 연도의 증가에 따라 강우량은 증가하였으나 지하수함양량은 감소하는 경향을 나타내었다.
창업교육에서 강조하는 창의성 역량은 사회에 필요한 융합형 인재 육성을 위해 반드시 필요한 부분이다. 하지만 이제까지 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업분야에 대한 단편적인 효과중심으로 연구되었고 진로에 어떠한 영향을 미치는지에 대한 효과 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 대학의 창업교육을 통한 역량함양이 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 행동에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석 검증하였다. 2016년 8월부터 설문조사를 실시하였고 지역별 창업교육을 수강한 대학생 393개의 표본을 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통해 함양된 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력은 기업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 기업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 정(+)의 유의미한 영향을 미쳤다. 또한 기업가정신, 자기효능감의 매개효과 검증에서 협업적 의사소통능력, 창의적 문제해결능력과 진로준비행동 사이에 정(+)의 영향을 미쳤지만 창업교육에 의한 창의성 역량들은 진로준비행동에는 직접적인 유의미한 영향이 없는 것으로 분석되었다. 이에 본 연구의 시사점은 대학의 창업교육의 효과 검증에서 창업교육의 양적인 확대보다는 기업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 시사점을 도출 할 수 있었다. 또한 대학 창업교육의 중요성 검증과 향후 다양한 효과에 대한 평가를 학생창업 영역 뿐만 아니라 다각도로 추가 연구가 필요하겠다.
본 연구는 사회·정서적 학습 이론(the social and emotional learning, SEL)에 근거를 두고 초등 도덕교육의 목표인 초등학생들의 "바르고 선한 인성(character)"을 어떻게 하면 보다 효과적으로 함양할 것인가? 의 물음에 답하기 위해, 사회·정서적 능력 중에서도 특히 사회적 인식(social awareness) 및 대인 관계 기술(relationship skill) 함양에 초점을 두고 탐구하였다. 본 연구가 SEL에 토대를 두고자 하는 이유는 초등학생들의 도덕성 발달이란 도덕적 지식(앎)의 발달만으로 가능하지 않고, 도덕적 지식을 행동으로 옮기는데 있어 중요한 가교의 역할(예를 들면, 자동차가 움직이기 위해 연료가 필수적이듯이 일종의 도덕적 에너지의 역할)을 하고 있는 사회·정서적 능력의 발달이 병행될 때 가능한 바, 그동안 우리나라 도덕교육에서는 이러한 사회·정서적 능력 혹은 도덕적 감정의 필요성에 대해 강조하면서도 이를 어떻게 하면 효과적으로 교육할 것인가에 대해 구체적인 실천 방안 마련이 미흡하였기 때문이다. 초등학생들의 사회 인식 및 대인 관계 능력 함양의 모색은 도덕과 수업을 통한 방안과 도덕과 수업 이외의 활동을 통한 방안을 중심으로 구안하였다.
본 연구에서는 기업가에게 요구되는 창의성역량에 미치는 요인으로서 내재적 동기, 준사회적 상호작용, 친사회적 동기, 조망 수용에 관한 기존의 연구를 검토하고, 이를 바탕으로 가설과 연구 모형을 설정하였다. 이를 검증하기 위해 기업가 정신에 관심을 갖는 대학생명을 대상으로 설문 조사를 하였다. 설문에 앞서, 기업가적 창의성을 바탕으로 성공한 기업가의 경험담을 들려주는 토크쇼 형태의 미디어 컨텐츠를 활용하였고, 이를 대학생들을 대상으로 인터넷이나 혹은 모바일 환경에서 감상하도록 하였다. 연구 결과를 요약하면, 다음과 같다. 첫째, 내재적 동기는 창의성 역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 창의적 기업가와의 준사회적 상호작용은 내재적 동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 친사회적 동기는 창의성 역량에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로 조망 수용은 친사회적 동기에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 연구 결과는 기업가의 창의성 역량을 함양시키는 방안과 이를 평가하는 지표를 수립하는데 기여했다는 점, 향후 이루어질 기업가의 개인 창의성 역량에 영향을 미치는 요소에 관한 연구에 대해 방향을 제시한다는 점에서 그 의의가 있다.
식정보사회로 전환되고 있는 현대 사회에서 국가 경쟁력을 기르기 위해 소프트웨어 교육이 중시되고 있고 이에 우리나라 교육부는 '2015 개정 교육과정'에 소프트웨어 교육을 포함시키고 있다. 초등학교에서는 건전한 정보윤리의식과 태도를 갖고 실생활 다양한 문제를 해결하는 절차를 이해하여 컴퓨팅 사고에 대한 기초 역량을 기르는 것을 목표로 하나 교육과정에서 확보된 17시간의 시수로는 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두를 함양시키기는 어렵다. 이에 본 논문에서는 선행연구들을 통해 도덕성의 4구성요소와 컴퓨팅 사고력에 대해 알아보고 이 두 이론 모두 문제해결과정에 초점을 두고 있다는 공통점을 활용하여 초등 소프트웨어 융합교육을 통해 정보윤리의식과 컴퓨팅 사고력 모두 함양할 수 있는 지도의 실제를 연구해 보기로 하였다.
본 연구의 목적은 예비영유아교사의 창의 인성 함양을 위한 강좌 개발에 대한 인식 및 요구도를 조사하고자 하였다. 연구대상은 유아교육과에 재학 중인 4학년 161명을 대상으로 하였다. 연구도구는 '창의 인성 함양을 위한 강좌에 대한 인식' 3문항과 '창의 인성 함양을 위한 강좌 개발에 대한 요구도' 7문항에 대한 설문지를 구성하였고, 자료분석은 기술통계를 통해 빈도와 백분율을 산출하였다. 연구결과, 첫째, 대부분의 예비교사들은 창의 인성 함양을 위한 강좌의 중요성을 높게 인식하였고, '창의 인성 강좌의 개발과 적용'의 지원을 중요하다고 보았으며, 창의 인성 함양을 위한 강좌가 효과가 있다고 인식하였다. 둘째, 절반 이상의 예비교사들은 창의 인성 함양을 위한 강좌를 수강하겠다고 하였고, 2과목, '1학기 3시간 10주'가 가장 적절하며, '창의성 교육요소 중 성향적 요소'를 많이 요구하였다. 또한, 그들은 '다양한 분야의 융합형 수업'을 많이 요구하였으며, '영화와 음악'의 교수매체가 가장 적절하며, '포트폴리오 평가'를 많이 요구하였다.
본 연구에서는 사회문제를 중심으로 한 초등수학영재 프로그램을 개발하여 초등수학영재원 학생들에게 적용 후 민주시민의식 함양에 관한 효과를 분석하였다. 이를 위해 사회정의를 위한 수학교육을 기반으로 사회문제 중심 초등수학영재 수업 프로그램의 주제를 선정한 후 4개의 주제로 수업 프로그램을 개발하였다. 본 연구에서는 특히 Figured Worlds와 행위주체성(agency)의 개념을 연구에 적용하여 사회문제 중심 초등수학영재수업의 개념을 설명하고 수업 설계 및 수업 분석의 이론적 기틀로 활용하였다. 개발된 프로그램은 초등수학영재원 학생들에게 적용 후 결과를 분석하여 프로그램의 효과성을 검증하였다. 효과성에 대한 평가는 양적 평가와 질적 평가로 나누어 실시하였다. 수업의 효과에 대해 분석한 결과 학생들의 비판적 사회인식에 변화가 있었으며 비판적 수학적 행위주체성을 가지고 기존의 Figured Worlds에 저항하여 변화를 꾀하려는 의지를 나타냈다. 이 과정에서 학생들은 실제 자신들의 생활과 인접한 사회문제를 수학으로 해결할 수 있다는 유용성을 느끼게 되었고, 주어진 수행과제에 담긴 사회 비정의 문제들은 학생들의 흥미와 탐구심을 자극하기에 충분했으며 적극적으로 문제를 해결하고자 하는 원동력이 되었다. 뿐만 아니라 학생들의 사회적 책임감, 사회적 기여의식, 리더십 등과 같은 민주시민의식 함양의 효과를 거둘 수 있었음을 확인할 수 있었다.
게임의 교육적 목적으로의 활용에 대해 관심이 늘고 있다. 이러한 흐름 속에서 최근 게임을 통한 리더십 함양이 화두가 되고 있다. 각 기업체에서는 직원들의 리더십 함양을 위해 게임을 활용하고자 다양한 시도를 꾀하고 있기도 하다. 특히 이 같은 흐름에는 무엇보다 MMORPG 게임이 두드러진다. 왜냐하면 MMORPG 에는 현실 세계와 흡사한 정치, 경제, 사회 시스템이 내재되어 다수의 플레이어와 협동, 경쟁을 하며 목표를 달성해나가는 과정이 담겨있기 때문이다. 하지만 현실과 많은 유사성을 가지고 있는 가상세계이지만 현실과 동일한 잣대로 가상세계에서의 사용자의 성향을 판단하기에는 아직 무리가 있다. 분명 게임이라는 가상공간과 현실세계는 명백한 차이점이 존재하기 때문이다. 그럼에도 불구하고 게임 내에서의 리더십 유형과 현실에서의 리더십 유형간의 직접적인 상관관계에 대한 연구가 아직 이루어지지 않았다는 점에 초점을 맞추었다. 다시 말해 게임을 통한 현실에서의 리더십 함양의 가능성을 언급하기에 앞서 근본적으로 현실과 가상공간에서의 리더십 양상의 상관성에 대한 연구가 선행되어야 한다고 생각된다. 본 연구는 우선 현실세계에서의 리더십 성향이 가상세계에서도 동일하게 적용되는지 1군주의 사용자를 중심으로 살펴본다. 그리고 군주 사용자의 심층인터뷰를 통하여 게임 내에서 리더십을 발현시킬 수 있는 여러 요소 (긍정적 요소 장애요소 등)를 살펴보고 향후 리더십 함양을 위한 게임 기획에 도움이 되고자 한다.
4차산업혁명 시대에 대학교육은 창의적 인재육성을 위한 중요한 역할을 담당하게 되었다. 또한 청년실업율 상승과 일자리 창출을 위한 대책으로 청년창업으로 진로를 개척할 수 있도록 대학에서부터 창업을 보다 활성화 시키지위한 정책과 지원을 확대되기 시작하였다. 대학교육의 교과 비교과 교육커리큘럼 역시 시대적 요구에 맞춰 변화하고 있으며 창의성 역량을 강조하는 창업교육이 확산되고 있다. 대학의 창업교육을 통한 문제해결능력, 의사소통능력 등 창의성역량 함양과 도전정신을 강조하며 기업가정신을 함양하는 추세이다. 이는 작금의 시대가 요구하는 창의적 인재상과 일치하며 정부와 대학에서도 창업교육에 대한 중요성을 인식하였다. 하지만 창업교육에 대한 효과성을 검증함에 있어서 창업의지, 창업성과, 청년창업 등 창업에 관련된 단편적 측면으로 연구가 많이 되고 있다. 즉, 창업교육에 대한 다양한 효과성 측면에 관한 연구는 매우 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 선행연구와 차별적으로 창업교육을 통하여 사회에 진출을 앞두고 있는 대학생의 진로준비와 선택에 어떤 영향을 미치는지에 대해 실증분석을 통하여 검증하였다. 이를 위해 2016년 8월부터 지역 거점별 5개 대학교의 창업교육을 수강한 학생들을 대상으로 설문조사 실시하여 393개의 표본으로 실증분석에 활용하였다. 분석결과 창업교육을 통한 역량은 진로준비행동에 직접적인 영향은 없었다. 다만 창업교육의 협업적 의사소통능력과, 창의적 문제해결능력은 창업가정신과, 자기효능감을 통해 매개효과로 진로준비행동에 정(+)의 영향을 미치는 영향을 검증하였다. 또한 창업교육의 협업적의사소통능력, 창의적문제해결능력이 창업가정신과 자기효능감에 정(+)의 영향을 미쳤고, 창업가정신과 자기효능감은 진로준비행동에 긍정의 영향을 미치는 실증적 연구 결과를 도출하였다. 본 연구의 시사점은 단순히 대학의 창업교육을 시키는 것이 중요한 것이 아니라 창업교육을 통하여 창업가정신과 자기효능감을 고취 함양시킴으로써 진로준비행동에 긍정의 영향을 미친다는 점과 창업가정신과 자기효능감이 중요한 요인이라는 시사점을 도출하였다. 또한 향후 대학 창업교육의 효과성에 대한 측정과 평가에서 창업과 같은 실무적 성과 접근뿐만 아니라 사회진출을 위한 진로 영역 등과 같이 다각도의 효과와 올바른 방향성에 대한 추가 연구가 필요하다.
기업가정신은 국가경제성장과 사회의 부를 창출해 주는 혁신의 원천으로서 많은 국가에서 각광받아왔다. 미래사회의 잠재 혁신가이며 기업가인 청소년들의 기업가정신 함양은 무엇보다 중요하다 하겠다. 이에 따라 중 고등학생들의 기업가정신 함양을 위한 정규교육의 필요성이 날로 증대되고 있는 실정이다. 본 연구의 목적은 (사)한국벤처기업가협회에서 주관한 기업가정신교육프로그램에 참가했던 전국의 고등학생들을 대상으로 기업가정신 교육만족도 및 가족 친지로부터의 관계적 지원이 청소년들의 자기효능감과 기업가정신 함양에 미치는 효과를 실증 검증하는 것이다. 검증결과 교육만족도와 관계적 지원 모두 고등학생들의 자기효능감에 유의한 정(+)의 영향을 미치고 있음을 알 수 있었다. 또한 청소년 고등학생들의 자기 효능감은 기업가정신 함양과 유의한 정(+)의 관계에 있음을 알 수 있었다. 자기효능감은 교육만족과 관계적 지원이 각각 기업가정신함양에 영향을 미치는데 있어 부분매개효과를 갖는 것으로 나타났다. 청소년들을 미래 경제성장 동력원으로 육성하기 위해서는 학교에서의 교육뿐만 아니라 부모, 친지 등으로부터 도전에 대한 격려, 성공한 기업가를 통한 역할 모델이 매우 중요할 수 있음을 제시하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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