• Title/Summary/Keyword: 사회기술적 접근

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디지털도서관 시스템 개발 시 고려해야 할 사회·문화적 측면에 관한 연구 (A Study on the Socio-Cultural Aspects in Designing Digital Library Systems)

  • 오경묵
    • 정보관리학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.49-65
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    • 2004
  • 인터넷이 점차 실세상의 한 부분이 됨에 따라서 유용한 디지털도서관을 만드는 것이 우리사회에서 중요한 일이 되었다. 인터넷의 이전 세대에서는 주로 기술에 주안점을 두어 시스템을 개발하였다. 그러나 오늘날 논점은 지능적 디지털도서관을 통하여 유용하게 정보를 찾는 것으로 바뀌어가고 있다. 새로운 기술과 일상의 정보 요구사이에서 긴장은 풀리지 않고 있다는 지적이 계속 이어지고 있는데, 최근의 연구결과는 정보시스템 상에서 기술적 요소와 사회학적 요소 간에 균형이 필요하다는 것을 보여준다. 사회학적 요소에 대한 배려는 디지털도서관 시스템을 설치한 이후 계속 발전시켜나가는데 반드시 필요하다는 것을 보여준다. 본 연구는 새로운 DL 서비스가 요구되는 시대에 비 기술적 요소의 영향에 대한 중요성에 초점을 맞추고 있다. 첫 번째 세대의 DL 개발에 있어서 경험과 문건들이 체계적으로 검토 분석되었다. 분석결과 사회${\cdot}$기술적 접근방법이 새로운 서비스를 위해 절실히 필요하다는 명제를 제시하였다.

사회기술적 접근방식을 통한 모바일 통신환경 분석 (An analysis of mobile communication environment by a socio-technical approach)

  • 이현규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제18권2호
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    • pp.59-69
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    • 2013
  • 2012년말 기준으로 우리나라는 모바일 통신가입자가 5,500여만명에 이르고 이 중 97.3%의 가입자가 휴대폰 특히 스마트폰을 이용하여 모바일 통신을 이용하는 것으로 조사되었다. 2010년 150만명 수준의 스마트폰 가입자가 3년 만에 무려 20배이상 증가하는 급격한 시장의 변화가 나타난 것이다. 이와 같은 통신환경 변화의 구체적인 모습을 사회기술적 관점에서 살펴보기 위하여 본 논문은 2010년부터 2012년까지 3개년 간의 전자신문기사를 분석하였다. 발췌된 기사는 모두 11,156건으로, 이 기사에 등장하는 모바일 통신환경과 관련된 핵심 단어는 모두 5,119개 였다. 이렇게 추출한 핵심단어가 발췌된 기사에 등장하는 빈도분석 결과를 바탕으로 살펴본 우리나라 모바일 통신환경은 기술중심적 양적팽창에만 집중되는 것으로 분석되었다. 따라서 사회적 관점의 변화와 그로 인한 부정적 결과가 많은 문제점을 발생시키는 것으로 조사되었다. 보다 건전한 통신환경 구축을 위한 정책 및 기업들의 전략 변화가 요구되는 시점이며, 이를 위해서는 성숙기에 접어든 우리나라 통신환경을 사회기술적 관점에서 접근해야 할 필요성이 있다.

성공적인 비즈니스 프로세스 리엔지니어링을 위한 사회.기술적 시스템 접근법의 적용에 관한 연구 (A study on the application of the socio-technical systems approach to the successful business process reengineering)

  • 권태형;조건호;고석용;박강희
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 1995년도 추계학술대회발표논문집; 서울대학교, 서울; 30 Sep. 1995
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    • pp.264-279
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    • 1995
  • 오늘날 기업 경영 환경은 더욱 복잡해지고, 국가간.지역간 통합 경제 체제 형태로 변화하고 있다. 정보 기술과 텔리커뮤니케이션의 결합에 따른 급속한 발전은 국가간.지역간 경계를 넘어 다국적 기업, 더 나아가서는 범세계적 기 업으로 글로벌(global) 기업을 출현시켰다. 경영 환경의 빠른 변화의 추세 속 에서 경쟁 우위를 지키기 위해서는 이러한 변화를 적절히 수용하고 적응할 수 있는 조직이 필요하였다. 기존의 MIS 관점으로는 환경 변화에 적응 할 수 있는 혁신적인 조직으로 변화시키는 데는 한계가 있었고, 이에 따라 BPR 이 대두되었다. BPR실행에 있어 성공뿐만 아니라 많은 실패도 겪었다. BPR 실행에는 많은 자금과 인력, 시간이 투자되기 때문에 실패의 손실은 기업에 게 큰 타격을 가져다 줄 수 있다. 대부분의 BPR의 실패 원인은 사회적 측면 을 고려하지 못한 데 있다. 정보 기술을 이용하여 프로세스를 급진적으로 재 설계 하였지만, 운영 주체인 구성원의 저항감이나 조직의 문화에 대한 고려 를 하지 못하였다. 그러므로 BPR을 수행함에 있어 사회적 측면과 기술적 측 면을 동시에 고려하여 적용한다면 오류나 실패 요인을 감소시킬 수 있다. 따 라서 요즈음 새로이 부상하고 있는 사회.기술적 시스템 접근법은 성공적인 BPR 실행을 위한 대안이 될 수 있다.

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3DTV방송기술 표준화과정의 참여자간 상호작용 : 행위자 네트워크 이론기반 사례연구 (A Study on the Interactions between the Actors of the 3D Broadcasting Standardization Process)

  • 송경희;곽규태;박수경;이봉규
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제15권2호
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    • pp.109-127
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    • 2014
  • 본 연구는 기존의 표준관련 연구가 실제로 표준이 만들어지고 보급되는 제반 사회적 환경과 다중 이해관계자가 존재하는 복합적인 사회시스템에서의 행위자 역할 및 변화과정을 조망하는 작업이 충분히 이루어지지 못했다는 데에서 문제의식을 갖고 출발한다. 이를 배경으로 본 연구는 사회-기술적 제도 환경의 맥락에서 각기 다른 이해관계를 가진 참여자들이 혁신적인 기술을 개발해 표준화해가는 동태적 과정을 사회-기술적 접근으로 재구성하는 것을 목적으로 수행되었다. 이를 위한 세부 목표는 첫째, 표준화 과정을 둘러싼 사회-기술적 네트워크에서 인간 행위자 간, 인간과 비인간 행위자와의 상호작용 관계의 특징을 살펴보는 것이다. 둘째로는 표준화 과정을 선도한 핵심 행위자의 활동과 역할의 변화를 관찰하고자 하였다. 이를 위하여, 행위자-네트워크 이론(Actor Network Theory)에 기초하여 한국에서 진행된 고화질 3DTV방송기술의 표준화 과정의 동태적 속성을 분석하였다. 분석방법은 연구자가 행위자-네트워크에 직접 참여하여 동태적 특성을 분석하고, 설문 인터뷰와 심층 인터뷰를 통한 질적 연구의 방법을 적용, 표준 형성과정에 나타난 제반 환경-행위-기술 동학을 고찰하였다.

장애인을 위한 디지털 정보 접근성 향상 정책 (An Improvement Policy of Digital Information Accessibility for Handicapped Persons)

  • 김황용
    • 디지털융복합연구
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    • 제11권9호
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    • pp.181-188
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    • 2013
  • 본 논문에서는 장애인들의 디지털 정보 접근성 향상에 필요한 전체적인 환경을 조명하고 새로운 발전 방안을 제안한다. 장애인들의 디지털 정보 접근성 향상은 정보의 입력부터 처리 및 출력까지에 필요한 하드웨어와 소프트웨어는 물론이고 필요한 사회적 요소까지 모두 함께 갖추어져야만 효과를 기대할 수 있다. 기존의 많은 논문에서는 웹 접근성이나 장애인을 위한 IT 기술들에 대하여 개별적 주제로 다루었으나 본 논문에서는 이들을 컴퓨터 접근성과 함께 통합적으로 기술하고, 기술적 요인과 함께 사회적 요인을 포함한 통합적 발전 방안을 제안 하였다.

온라인 게임 이용자의 감정욕구와 사회규범 인식이 게임에 대한 태도 및 몰입에 미치는 영향 (Effects of Online Game Users' Need for Affect and Social Norms on their Attitude and Flow Experience)

  • 강내원
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제20권4호
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    • pp.21-32
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    • 2020
  • 본 연구는 게임 이용자의 감정욕구(접근적/회피적)와 사회연결망 속에서 생성되는 사회규범(주관적/기술적 규범)에 대한 인식에 주목하면서, 이들이 게임에 대한 태도(유용적/쾌락적)와 게임 몰입에 미치는 영향을 살펴보았다. 위계적 다중회귀분석을 활용한 분석 결과, 게임 이용자의 게임에 대한 유용적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구와 주관적 규범이었으며, 게임에 대한 쾌락적 태도에 미치는 영향은 접근적 감정욕구, 회피적 감정욕구, 주관적 규범이었다. 또한 게임에 대한 몰입 정도를 예측함에 있어서는 게임 이용자의 회피적 감정욕구, 주관적 규범, 게임에 대한 유용적 태도, 쾌락적 태도가 유의미한 것으로 나타났다.

파트너십 구성요인과 관계 성과;구성적 관점의 탐색적 연구

  • 최재웅;권태형
    • 한국경영정보학회:학술대회논문집
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    • 한국경영정보학회 2007년도 추계학술대회
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    • pp.52-57
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    • 2007
  • 본 연구는 IT아웃소싱 서비스 공급기업의 관계 성과를 조명하기 위하여 성과를 사회적 기술적 측면으로 접근하고 이에 대한 영향 요인으로 파트너십 형성 요인과 파트너십을 성장 강화시키는 요인에 대한 다중회귀분석을 실시하였다. 성공적인 아웃소싱은 서비스 고객사와 서비스 공급사간의 지속적인 의사소통은 물론 상호간 위험과 이익을 공유하며 필요시 서로 상생할 수 있는 파트너십 관계로의 관리가 요구되고 있음을 탐색하고자 하였다.

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TV기반 전자정부에 대한 서설적 연구 (Introductory study on Strategy and Considerations of Developing TV Based Government)

  • 오강탁
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2008년도 추계학술대회
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    • pp.26-34
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    • 2008
  • 정보통신기술의 발전과 그에 따른 사회경제적 수요 변화에 따라 기존 인터넷 기반의 전자정부가 접근성(accessibility), 활용성(availability) 및 개인화(personalization) 제고차원에서 무선 기반의 전자정부(Mobile-Government), TV 기반의 전자정부(TV-Government), Ubiquitous-Government, (이하 U-Gov) 등으로 빠르게 전환되고 있다. 이와 같은 전자정부서비스의 전환점에서 본 연구는 TV기반 전자정부 서비스 제공 전략에 대한 시론적 연구이다. 따라서 본 연구에서 T-거버먼트의 기술적.사회적 환경변화와 미국, 영국 등 해외 사례와 우리나라의 T-거버먼트 서비스 제공 현황을 분석하였다. 그리고 이러한 거시적 기술적 환경분석과 국내외 사례분석을 토래로 향후 T-거버먼트 개발시 고려사항과 추진전략을 제시하였다.

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COP 보안기술 동향

  • 김태경
    • 정보보호학회지
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    • 제22권3호
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    • pp.13-18
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    • 2012
  • 인터넷은 사회 경제적 상호작용을 위한 기본적인 인프라가 되어 사람들에게 많은 혜택을 주는 반면 여러 가지 다양한 위험들을 가져왔다. 또한 인터넷을 사용하는 어린이의 수가 증가하고, 그 연령이 더 어려지면서 어린이를 온라인상에서 보호하는 것은 중요한 이슈가 되고 있다. 본 논문에서는 온라인상에서 미성년자를 보호하기 위한 기술적인 대처 방안에 대한 분석을 수행하였다. COP의 다양한 기술들을 활용하여 어린이들을 위험으로부터 벗어나게 할 수 있으며(filtering technologies), 특정한 사이트에 어린이를 접근하지 못하게 하고(age or identity verification systems), 인터넷 상에 어린이들을 안전하게 할 수 있는 안전지대(walled garden)를 만들 수 있다. 이러한 기술적인 대처 방안들은 여러 기술들을 조합하여 사용해야 그 효과성을 높일 수 있으며, 특히 미성년자들의 개인정보 보안을 고려하여 균형적으로 사용해야 한다. 이외에도 COP에서 기술적인 대처방안의 발전적인 개발을 위해서는 보안기술 사이에 정보를 공유할 수 있는 표준이 개발되어야 하며, 보호 기술의 장점 및 기능을 파악할 수 있는 표준 성능 인자의 개발이 필요하다.

유비쿼터스 사회에 대한 고찰 (Study on Ubiquitous Society)

  • 유병석
    • 한국IT서비스학회:학술대회논문집
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    • 한국IT서비스학회 2007년도 춘계학술대회
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    • pp.494-499
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    • 2007
  • 1988년 한국이동통신서비스 주식회사에서 휴대폰 서비스를 개시하고, 1994년 한국통신에서 인터넷 상용서비스를 실시할 때 만해도 2007년 현재 우리의 삶이 휴대폰과 인터넷이라는 정보통신 환경에 이렇게 깊이 의존할 것을 예측한 사람은 거의 없었다. 이제 인터넷과 휴대폰은 우리 생활에서 없어서는 안 될 삶의 일부가 되었고, 사회를 구동시키는 중요한 요인이 되었다. 현재 우리는 누구나, 언제, 어디서나, 어떤 기기를 사용하더라도 원하는 정보에 접근할 수 있는 유비쿼터스 시대를 향해 나아가고 있다. 유비쿼터스는 단순히 정보통신 컴퓨팅 환경이라는 기술적 의미를 뛰어넘어, 사회를 변혁시키는 유비쿼터스 혁명이라는 시대적 패러 다임의 변화를 의미하게 되었다. 유비쿼터스의 특징으로는 센싱, 네트워킹, 지능화를 들 수 있다. 센싱은 센서를 이용하여 사람, 사물(기기)에 대해서 모니터링하는 것이며, 네트워킹은 네트워크 통신기술을 이용하여 사람, 사물(기기)간 모니터링된 정보, 서비스될 정보를 서로 연계하는 것이며, 지능화는 기기, 사물이 단순히 정보와 지식을 전달하는 것에서 자동화 단계로까지 발전하는 것을 의미한다. 유비쿼터스 기술이 뒷받침되는 유비쿼터스 사회는 개방, 공유 참여가 가능한 열린 사회이며, 사물, 기기가 지능화되는 지능형 사회이며, 기기, 산업, 조직, 시스템간 융복합이 이루어지는 융복합 사회이며, 개인의 기호와 요구에 부웅하게 되는 개인중심 사회이며, 지식과 문화, 예술, 아이디어가 가치를 창출하는 콘텐츠 사회라는 특징을 보일 것이다.

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